Egyetlen olyan dolog van a Star Trek játék érdemei között, amit nem lehet elvitatni, mégpedig a történet – ez persze érthető, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy az alapvetően filmgyártásra szakosodott Paramount stúdiónak meglehetősen kevés tapasztalata van a videojátékok terén, így nem csoda, hogy erős, egy jottányit sem engedő szorítással tartotta kézben a Digital Extremes fejlesztőcsapatot, amelynek sok mozgástere nem volt Kirk kapitány és az Enterprise sztorija kapcsán. Talán ennek, na meg az új film körüli felhajtásnak köszönhető, hogy tesztalanyunk az átlagnál színvonalasabb és lebilincselőbb kalamajkát mesél el, nagy kanállal merítve a nosztalgia táljából.

Arra ugyanis talán kevesen számítottak, hogy az ellenség szerepét nem a megfontolt döntéseket több fényévvel elkerülő klingonok, az örökké ármánykodó romulánok, vagy a reboot-szószból eddig kimaradt borgok töltik be, hanem az a gorn faj, amely egész estés szereplést úgy öt évtizeddel ezelőtt, az első Star Trek-sorozat idején kapott. Szerencsére ezek már nem azok a gumiruhás, gülüszemű gyíkok, akikkel William Shattner megvívta minden idők egyik legepikusabb kézitusáját, hanem jól kinéző, és kifejezetten intelligens hüllők, akiknél rátermettebb harcos kevés van az univerzumban. Megjelenésük az Új Vulkán bolygót terraformáló, az önelégültséget csúcsra járató parancsnoknak köszönhető, aki kaput nyit a gornok galaxisába, amin keresztül a nem túl barátságos lények meg is kezdik az inváziójukat. Még szerencse, hogy az Enterprise pont arra jár, így Kirk kompániája nemcsak a planétát tudja megmenteni, de még a féregjáraton is átnyomják magukat, hogy egyszer és mindenkorra pontot tegyenek a gorn fenyegetés végére, még mielőtt az ellenséges hadsereg egésze jegyet váltana az Újvlágba.

SE KLINGONOK, SE ROMULÁNOK

Leírva mindez pofonegyszerűnek tűnik, a kivitelezés viszont már korántsem ilyen könnyű feladat, hiszen a gornok sokszoros túlerőben vannak, az Enterprise viszont ezúttal is egy szál magában, a Csillagflotta segítsége nélkül kell, hogy boldoguljon, és közben még lába kél egy létfontosságú vulkáni technológiának is, na meg egy hozzá tartozó, Spocknak (is) kedves vulkáni hölgynek. A kifejezetten hosszú, legalább öt-hat órás történet mégis szűkölködik a helyszínekben. Elkalauzol ugyan egy dögunalmas űrállomásra, a gorn anyabolygóra és a felszíne alatt meghúzódó, a fantáziátlanságot új szintre emelő barlangrendszerbe, mégis olyan, mintha a Kirk/Spock csapat végig egy helyben toporogna. A pályadizájn ugyanis csapnivaló, a totális linearitást az elemek (folyosók és termek) folyamatos újrafelhasználása keseríti meg, így hiába jutunk el egy új helyszínre, az ugyanúgy fog kinézni, mint az előtte lévő öt. Ez a játék elején, a fényes, néha meglepően szép űrállomáson még valamennyire elviselhető, de ahogy telnek a percek, majd az órák, úgy csökken a lelkesedés, és nő a játékundor.

Az ötlettelen pályatervezés még csak a jéghegy csúcsa, hiszen a Star Trek egyszerűen nem tud mit kezdeni magával. Van egy alapvetően remek története, egy teljesen jól kidolgozott, százszázalékosan kész legénysége, de a fejlesztők nem tudtak velük mit kezdeni. Chekov, Uhura és Scotty csak epizódszerephez jut, pár sor elmormolásán túl szinte fel sem tűnnek, Spock pedig túlságosan rideg ahhoz, hogy olyan sokrétű, kifürkészhetetlen bajtárs legyen, mint amilyen a sorozatokban és filmekben volt. Ha pedig nem jó a legénység, nem jó a folyamatosan cipelt társ, akkor mitől is lenne élvezetes öt-hat órán át vánszorogni vele, szerte a galaxisban?

AZ ELNYÚJTOTT BULI

A rövid és tömör válasz: semmitől. A Star Trek ugyanis fájdalmasan unalmas és ötlettelen. Az első két-három pályán még tetszetős a filmszerűség, a rengeteg robbanás, a viccesnek szánt beszólások és az élet-halál szituációk, de hosszú távon ezek is inkább bosszantóvá válnak. Pedig látszik, hogy a fejlesztők változatossá akarták tenni a játékot, csak ezt valamiért úgy képzelték el, hogy komolyabb odafigyelés nélkül lemásolták az éppen aktuális és népszerű játékok egy-két elemét, majd azokat megpróbálták celluxszal egymáshoz illeszteni. A fedezékrendszert és a tűzpárbajokat a Gears of Wartól „kunyerálták”, a kamerakezelést és az animációkat pedig a Mass Effecttől és a Dead Space-től vették kölcsön. Csakhogy lőni egyáltalán nem élvezetes: energiafegyverekkel (még ha lőszert használnak is) csak nagyon ritkán lehet jó küzdelmeket megálmodni, és a Digital Extremesnek nem is jött össze a dolog. Puskából, karabélyból rengeteg van, de a folyamatos túlerő és a rendkívül sérülékeny pajzs miatt jó, ha kettőt érdemes használni. A többi túlságosan lassú, túl sokáig tart velük célra tartani, újratölteni. Tulajdonképpen a sztori legelején megkapott, egyszeri fézer a legjobb fegyver: hatalmasat sebez, másodlagos tüzelésével bénítani is lehet, és egy kisebb fejlesztést követően már a túlmelegedése sem jelent majd problémát.

Taktikázásra, megfontoltságra itt egyáltalán nincs szükség, az utolsó fejezetig akár el is lehet rohanni a szinte mindig a tűzvonalban álló ellenfelek mellett. Később csak azért nincs erre lehetőség, mert pofátlanul naggyá válik a túlerő, sőt, egy ponton még a már kitisztított részekről, vagyis hátulról (!), a lehető legaljasabb és legirritálóbb helyről kapnak erősítést az ellenfeleink. Ez különösen akkor tud bájos lenni, mikor épp egy kötelező minijátékot kellene letudni. Ezekből nagyjából három fajta van, és nem is olyan rosszak az első háromszáz-négyszáz alkalommal. De mikor egy tűzpárbaj közepén, egy főellenfél legyűrése közben (!) kell fél tucat mintázatot összepárosítani, és egyetlen lövés bekapása is elég a folyamat törléséhez, na, az olyan momentum, amit kevés billentyűzet és kontroller fog megúszni sérülés nélkül. Ilyen, és ehhez hasonló jelenetből viszont nem egy, hanem úgy ötven akad, masszívan frusztrálóvá téve a továbbjutást. Ennek köszönhetően taktikából lényegében csak egy van: mindenkit agyon kell lőni, máskülönben teljesen reménytelen a borzalmasan gyatra feladatok teljesítése és az előrehaladás. A helyzetet csak súlyosbítja a checkpoint-rendszer, ami helyenként szimplán vakációra megy. Van, hogy komplett pályaszakaszokkal találkozunk mentés nélkül, így egyetlen hiba is visszadobhat az aktuális fejezet elejére, természetesen az elnyomhatatlan dialógusok újbóli lejátszásával megfejelve.

NEM EZEKET A DROIDOKAT KERESTÜK

A Star Trek végigjátszása során a megszokottnál jóval több kérdés merül fel az emberben, és legszívesebben fel is tennénk őket a fejlesztőknek. A játék elején vannak kifejezetten gyönyörűen kinéző szakaszok, és ezek után érhetetlen, hogy a program miért dobja a szereplőket egy teljesen sötét, brutálisan szögletes, minimum hét évvel ezelőtti színvonalat képviselő barlangrendszerbe, vagy teljesen oda nem illő, mégis sokszorosan megismételt helyszínekre. Miért kellett lemásolni a Dead Space 2 „repülős” jeleneteit, mikor nem is lehet rendesen befolyásolni a követett irányt, és még az akadályokat se lehet rendesen belátni? Vagy ki tartotta jó ötletnek azt, hogy az achievementek nyolcvan százaléka ilyen-olyan fegyverekkel letudott, több tucat skalpról szóljon?

€Ráadásul egy olyan világban, ahol a Csillagflotta gyilkolni, több száz idegen lényt lemészárolni maximum monumentális háborúban szokott, itt viszont egy kétfős csapat is több áldozatot szed, mint egy klingon hadiflotta. Vagy mi szükség volt egy kooperatív játékmódra ott, ahol ez semmit nem ad az élményhez? És ha már kooperatív mód: hogy lehetett úgy kiadni a PC-s verziót, hogy ez a funkció az első napokban egyáltalán nem is működött? Olyan kérdések ezek, amelyekre valószínűleg már soha nem kapunk választ, de talán nem is baj: ha valamit, hát ezt jobb mélyen elásni és elfelejteni. Ennél még a borg is szívélyesebb asztaltársaság.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!