A Solasta: Crown of the Magister (innentől csak Solasta) relatíve gyorsan, csupán fél év elteltével elhagyta a korai hozzáférést, és teljes értékű játékként meg is jelent. Igaz, a történet még Kickstarteren kezdődött, de a mi szemszögünkből ez most nagyjából lényegtelen – ami sokkal érdekesebb, az az, hogy mennyit is változott a program a Steamen, Early Access-státuszban töltött idő alatt. Az eltelt idő rövidségét jól jelzi, hogy még emlékszem a lezajlott párbeszédekre és történésekre, és ugyan nem követtem napi szinten a fejlesztés menetét, a Steam aktivitások funkciójának hála így sem maradtam le semmiről.
Fél év, teljes gőzzel
Kis túlzással mondhatnám, hogy az Early Access tesztünk óta nem sok minden változott, már ami a játék alapjai illeti, ám tartalmi szempontból jelentős bővítéseken vagyunk túl. Fél év alatt a 0.3-as verziószámról villámgyorsan felléptünk az 1.0-ra, és bár nincs általánosan elfogadott szabvány arra vonatkozóan, hogy mikor és mennyit kell léptetni, kicsit meglepődtem, hogy fél év alatt a „végére” értünk. Jó, ezt az idézőjelet csak meghiteleztem, de ha minden a fejlesztők terve szerint alakul, egy ingyenes DLC-ben a varázsló (sorcerer) karakterosztályt is elhozzák majd, sőt hibajavításokat is biztosan kap még a játék.
Ez a rohamtempóban lezavart erőltetett menet a megjelenéssel járó adagon kívül összesen két nagyobb frissítést foglalt magába, egyet télen, egyet pedig tavasszal. Ezek egy egész halom újdonságot hoztak magukkal: varázslatokat, tárgyakat, ellenfeleket, küldetéseket és mellékküldetéseket is. De ami talán a legfontosabb, hogy most már akár hupililára is színezhetjük bőrünket vagy hajunkat, ha éppen ez lenne a fétisünk. Na, jó, a viccet félretéve, akad még itt egy Dungeon Builder, mely a cikk írásának pillanatában egyelőre csak béta állapotban leledzik, de már most hasznos segédeszköze a saját kalandok készítésének. Olyannyira, hogy a közösség már most belevetette magát ezek eszkábálásába.
Van, ami nem változik
A Solasta kapcsán mindig a Neverwinter Nights jut az eszembe: egy látszólag nyílt világ, ami egyáltalán nem az, sőt! A fő küldetésszálon végigaraszolva, időről időre egy-egy mellékküldetés színesíti a kampányt, de a történetvezetés alapvetően lineáris, és a párbeszédek sem kínálnak különösebb döntéshelyzeteket. Ami nem probléma, mert kell ilyen is, de a nyílt világú szerepjátékot keresőknek nem is érdemes errefele kacsintgatniuk. Az elérhető legmagasabb szint a tizedik, amiből négyet az első három küldetésben már össze is szedhetünk; ebből pedig a tapasztalt kalandorok már sejthetik, hogy az utolsó szintekért alaposan meg kell majd dolgozni. És igen, a játékot a hossza alapján sem sorolhatjuk a több tucat órás, gigászi "szörnyetegek" kategóriájába.
Ami a szerepjátékok tengeréből kiemeli a Solastát, az az, hogy a pályákon a három dimenzió továbbra is nagyszerűen ki van használva, karaktereink annyit kúsznak-másznak, hogy azt nézni is rossz. A magaslatokat a javunkra is használhatjuk, a fedezékrendszer átlátható és egyértelműen jelölve van, hogy kit láthatunk és kit nem. Apropó látás: a fény szerepe kiemelten fontos a játékban, mert ugyan a monitoron jól láthatjuk azt a redvás óriáspókot az orrunk előtt, ha nincs fáklya a közelben (vagy kezünkben), akkor karaktereink számára gondot okoz a harc. Ráadásul van olyan ellenfél, aki külön bónuszt kap a védekezéshez, ha sötétben bujkál, magyarán nagyjából esélytelen, hogy eltaláljuk világítás nélkül. Ezt a karakterlapjukon levő kis ikonok a harc során jelzik, nem árt rájuk figyelni.
A kockadobásokkal és a szerencsével mindig hadilábon állok, részben talán ezért sem vagyok elégedett a játék nehézségi szintjével, amit ugyan rengeteg csúszka mentén szabályozhatunk, de a dupla 1-es eredményen ugye az sem segít. De a mázli-faktortól eltekintve is akadnak összecsapások, melyek roppant idegesítőek tudnak lenni a röpködő, állandóan menekülő, falramászó, magas védekezéssel, vagy ahogy D&D-ül mondjuk, páncélosztállyal (Armour Class, AC) rendelkező monszták miatt, akiket szinte képtelenség eltalálni, ezzel pedig kiugró nehézségi tüskéket jelentenek.
Mindennek ára van
Ahogy mondani szokás, az idő pénz: kár hogy a Solastának kevesebb jutott mindkettőből, mint amennyit valójában megérdemelt volna. A környezet ugyan változatos, bár a hatszázhuszonharmadik ötösiker-útonállóbandáról, a hatszázhuszonharmadik ugyanolyan kereszteződésben ugyanezt már nem tudom elmondani. Egy kis indie fejlesztőcsapat roppant ambiciózus vállalkozásaként viszont nem lenne fair túl sokat várni tőle. Tény, lehetne szebb, lehetne hosszabb; de az, hogy végig szinkronizált párbeszédeket hallgathatunk önmagában elismerésre méltó, ahogy a D&D szabályrendszerének átültetése is kifejezetten jól sikerült. RPG-rajongóknak kötelező darab, még ha szerepjátékos klisékből többet már el sem lehetne puffogtatni a játékidő alatt, és még ha „railroading” erősebb is, mint a valódi szerepjátszás.