Tycoon ez a javából

Bár első ránézésre ez nem olyan egyértelmű, ezúttal szó nincs Train Simulator jellegű vonatozgatásról, pusztán virtuális terepasztal-fabrikálásról, és körbe-körbe rohangáló, elfeledett gyerekkorokat felidéző modellvasutazásról. A játék nevéből ezúttal – talán egy esetleges jogi hercehurca miatt – ugyan kimaradt a „tycoon” szó, és első pillantásra rendelkezik olyan szintű grafikával, ami vidám vonatozgatásra csábítaná a hobbivasutasokat, a Railroads alapvetően mégiscsak egy egyszerűen kezelhető, könnyen megtanulható gazdasági szimuláció.

A vágányok mellett fontos szerep jut a városoknak, valamint a hozzájuk kapcsolódó személy- és áruforgalomnak, ami a megélhetést biztosítja vasúttársaságunk számára. A megfelelő járatsűrűség és egyáltalán a kereskedelmi útvonalak gondos kialakítása az egész régió felvirágozásához fog vezetni, és a falvak, kisvárosok a szemünk előtt nőnek gigantikus metropoliszokká.

Csihuhuhú!

Látvány tekintetében a Railroadsnak olyannyira nincs szégyenkezni valója, hogy akár virtuális terepasztalként is funkcionálhat. Ehhez több mint 30 mozdony áll rendelkezésre, amelyeket egyedi festéssel és matricával is elláthatunk. A grafikonokban és táblázatokban elmélyedni nem kívánó játékosok is tökéletes játékélményt kapnak, és örülhetnek a szép, színes-szagos vasútépítő programjuknak. Nekik való a korlátlan erőforrásokat biztosító sandbox mód, igaz így ők a dolog sava-borsából kimaradnak. Ezért (mondjuk 8 éves kortól felfelé) mindenkinek azt tanácsolnám, hogy mélyedjen el a Railroads cseppet sem bonyolult gazdasági vonatkozásában, hiszen a készítők nagyon ötletesen, a végletekig egyszerűen, a nagyközönség számára is fogyaszthatóan oldották meg az egyébként száraz játékelemet.

A Railroad Tycoon 3 bonyolult, a többség számára kifejezetten unalmas gazdaságszimulációját néhány nagyon egyszerű alapműveletre redukálták: vigyük a nyersanyagokat a feldolgozóüzemekbe, a kész terméket a piacokra, gondoskodjunk a postáról és a személyszállításról – nagyjából ennyiben ki is merül a játék ilyetén tudása. De mindez egyáltalán nem zavaró, kifejezetten a játékélmény javára válik. Bár néhány városka felett hallhatunk háttérzenét, ez szinte említésre sem méltó – ugyanakkor a hangok rendben vannak, életszerűen csikorognak a fékek, kellemesen csühögnek a gőzösök, és a mozdonyok is szépen csilingelnek.

Két pont között legrövidebb...

Amiben a Firaxis játéka nagyon erős lett, az a megfelelő útvonalak körültekintő megtervezése. A masinisztákat összesen 15 történelmi (Amerika különféle területei mellett vannak angol és német pályaszakaszok is) és kitalált pálya várja, amelyek a vasút hőskorától napjainkig minden fontos korszakot felölelnek (a kor és a hely hatással van a nyersanyagigényekre, valamint arra, hogy milyen mozdonyok állnak rendelkezésünkre). Ugyanakkor a játék opcionálisan minden egyes újraindításkor képes véletlenszerűen generálni a pályát, a terepviszonyoktól a nyersanyag-lelőhelyeken át a városok elhelyezkedéséig. A kitalált pályákon természetesen jobban elszabadul a kreativitás, így találkozhatunk a gyorsabb játékstílust biztosító, hatalmas síkságokat felvonultató nyílt területtel, és a mérnöki bravúrokat igénylő, sokkal lassabb anyagi megtérüléssel kecsegtető „csupavíz” szigetpályával, vagy akár a svájci vasútvonalakat megszégyenítő hegyi szerpentinnel (ez hasonlít leginkább egy valódi terepasztalra), de még a cég logóját is lemodellezték a vicces kedvű fejlesztők.

A későbbi hatékonyság eléréséhez létfontosságú a gondos útvonaltervezés, ám a „két pont között a legrövidebb út az egyenes” tézis esetünkben nem állja meg a helyét. Figyelembe kell vennünk, hogy mennyire nehéz terepen vezet át az út, hiszen egy emelkedő, vagy egy szerpentin lehet nagyon látványos, de vonatainkat nagymértékben lelassítja (vagyis néha a kerülőút a gyorsabb), így hamar elvérzünk a riválisokkal folytatott harcban. Ha az adott pályán mind több részfeladatot oldunk meg, nő a presztízspontjaink száma, ami a végelszámolásnál meghatározza, hogy egyszerű állomásfőnökként, miniszterként, vagy akár elnökként megyünk majd nyugdíjba.

A pálya megtervezése egyszerű és nagyszerű: a program nagyban segíti az ideális nyomvonalának megtalálását. Nincs más dolgunk, mint kijelölni a kezdő és a végpontot; a többi (az összes tereprendezési művelet alagútfúrásostul-hídépítésestül) automatikus. Persze rövid idő alatt szembesülni fogunk a problémával, hogy egy adott pályaszakaszon egyszerre csak egy vonat haladhat, így rákényszerülünk különféle váltók és – a forgalmasabb szakaszokon – dupla pályák építésére.

Akit a mozdony füstje megcsapott

Ha kész a pálya, és felépítettük az adott településhez illő rakodórámpát, megállóhelyet, állomást, pályaudvart, vonatokat kell vásárolnunk. A legkisebb gőzmozdonytól a dízeleken át a villanymozdonyokig széles a repertoár. Utána nincs más dolgunk, mint a különféle vagonokból összeállítani a szerelvényt. Ezeket megállónként variálhatjuk, azaz minden állomásnál vagonokat kapcsolhatunk le és adhatunk hozzá vonatunkhoz, mindig az adott szakasz szállítási igényeinek megfelelően. Figyelnünk kell a hatékonyságra, mivel minden mozdony fenntartási, és karbantartási költségeket ró ránk, amit a bevételekből kell finanszíroznunk. Az újabb mozdonymodelleknél ez egyre magasabb díjtételt jelent – igaz, azokkal hatékonyabban végezhetjük a szállítást, ami relatíve gyorsabb bevételi forrást jelent.

A vonatozás mellett fontos szerepet kapnak a településekhez kapcsolódó ipari létesítmények, amelyeket építési területek megvásárlásával mi magunk hozhatunk létre, vagy az építési jogokat megszerezhetjük aukciók útján (új technológiákra is licitálhatunk, amik aztán 10 évig a mi kizárólagos tulajdonunkban lesznek). A városok körül létrehozható üzemek számát az adott város mérete határozza meg: míg egy falucska felvásárló ereje mellett örülhetünk egyetlen kis vállalkozás nyereséges üzemeltetésének, egy metropolisz eltart fél tucat nagyipari létesítményt is. Könnyen belátható, hogy jóval nagyobb profitot eredményez, ha nem pusztán szállítással foglalkozunk, de a nyersanyagot is a mi gyárunk állítja elő, majd a mi feldolgozónk állít elő belőle eladható terméket, amit szintén mi terítünk szét az adott terület települései között.

Ha már a Civilizationból elkészítette a negyediket, miért is ne tegye meg minden Tycoon játékok ősatyjával, a legendás 1990-es Railroad Tycoonnal is ugyanezt? – gondolhatta Sid Meier egy olyan borongós téli hajnalon, mint amilyenekben mostanság nekünk is részünk van. Ha nem is szó szerint ez történt, de valami hasonlóan pofonegyszerű indíttatásból eredeztethető a Railroads születése, hiszen kár volna egy olyan sorozatot parlagon heverni hagyni, mint ami anno megalapozta Sid hírnevét.

Tőzsdecápák

A kissé talán túlzásba vitt egyszerűség ugyanakkor rányomja bélyegét a játék kihívására is, ettől a Railroads talán az eddigi legkönnyebb, legegyszerűbb Sid Meier játék. Kezdetben egy rövid vonalszakasz felett rendelkezünk, majd a szabad, még el nem adott területek megszerzésével növekedhetünk, ám amikor ezek elfogynak, elindul a versenyfutás az idővel: gazdasági birodalmunk erősödésével arányosan nő a terület, amit a konkurenseinktől vásárolhatunk fel. A végső győzelmet az jelenti, ha teljes egészében kivásároljuk ellenfeleinket a vállalkozásaikból, és az egész vasúthálózatot irányításunk alá vonjuk.

Hív a vasút!

A játék rendkívül szórakoztató multiban, interneten játszva, bár sajnos sok játékos képtelen kivárni a sokszor hosszúra nyúló partik végét. Ennél is nagyobb probléma, hogy ezúttal is remegve kell várnunk az első javításra, mivel bizony gyakran fagy ki a játék (ami single módban még hagyján, mivel van autosave, de multiban nincs lehetőség a Civ 4-hez hasonló folytatásra). Ezen kívül vannak grafikai bugok is szép számmal (kereszteződést sem építhetünk), ráadásul ha igazán gördülékenyen, reccenésmentesen akarunk játszani, az ajánlott konfigurációnál bőven erősebb géppel vágjunk neki a játéknak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!