Vannak olyan hagyományos játékok, amelyeken nem fog az idő vasfoga, és számítógépes formában is hasonlóan élvezetesek, mint manuális valójukban. Elég arra gondolnunk, hogy hányan játszanak sakkot, flippert, kirakósokat és főként rengetegféle kártyajátékot valamilyen virtuális platformon. Az online játékok legfőbb erénye, hogy képesek felhasználók millióit összekötni, így kimeríthetetlen a kihívások tárháza, ráadásul ma már akár a fürdőkádból is kártyázhatunk egy táblagép vagy mobiltelefon segítségével. És bár az idővel sárguló és málladozó kártyalapok hangulatát nem képes visszaadni egy program sem, számos új vonással gazdagíthatja a játékmenetet, például a műfaji jegyek izgalmas keverésével, ahogy azt a Scrolls is teszi.
A Scrolls két évvel ezelőtti bejelentésekor leginkább azzal keltette fel a figyelmet, hogy készítője nem más, mint a Mojang kis csapata, amely a kultikus Minecraft mögött áll. Ám nemcsak emiatt érdemes rá figyelni, hanem azért is, mert a svédek valami egészen érdekes játékot szerettek volna kihozni a merész stílusváltásból, ami fel tudja venni a versenyt a már piacon lévő CCG-kel szemben. Ez pedig, valljuk be, nehéz feladat, hiszen míg a Hearthstone mögött ott van a Warcraft világa, a Magic: The Gathering játékok mögött pedig a műfaj egyik alapkövének számító multiverzum, addig a Scrolls teljesen új címként nem indul különösebb előnnyel azonkívül, hogy minden idők legsikeresebb indie csapata készítette. A Mojang egyedi egyveleget alkotott a gyűjtögetős kártyajáték és táblajáték műfajok esszenciáiból, mindezt stratégiai elemekkel dúsítva, így hozva létre egy vérbeli CCG-t, ami ráadásul körökre osztott rendszerrel működik és hexákból álló táblán zajlik. Az alapból furcsán hangzó, ám jól működő alapötlet mögött pedig egy korrekt mikrotranzakciós rendszer bújik meg, aminek köszönhetően megbocsátjuk a kezdetleges gyerekhibákat is.
FELVIDÉKI VARÁZSLÓK, SZEVASZTOK!
Ha egy fantasy műfajú játékkal találkozunk, nagyjából már tudhatjuk, mire számíthatunk. Biztos, hogy lesznek benne gonosz és jó erők, varázslók, élőholtak, harcosok, fenevadak, különféle szerkezetek, lázadók és katonák. Ez a Scrollsban is abszolút így van, ugyanis az elképzelhető összes klisés faj képviseli magát, amolyan ömlesztett vegyes felvágottban, mivel a Scrolls egy eléggé puritán koncepcióra és konfliktusra épül. Pár bekezdéses lore-ból tudjuk meg azt, hogy az események az úgynevezett „ismert világban” játszódnak, és azon belül különböző tartományokból származó lények csatároznak egymással. A játék megjelenése a digitális festmények stílusát keveri barnás-zöldes, visszafogottabb színekkel és a hagyományos fantasy ábrázolásokkal. Főként a kártyák kimondottan szépek és kidolgozottak, de a legélvezetesebbé a látványt a karakterek animációi teszik, amint a táblán mozogva támadásba lendülnek. Egyedül a kezelőfelületet érheti némi kritika; elsősorban a paklik alkotásánál okoz némi fejtörést a nem egyértelmű és cseppet rendezetlen megjelenés, de egy idő után ez is megszokható.
MÉHKAPTÁR
A borfoltos kocsmai asztalok már a múlt ködébe vesztek, helyettük egy hatszögletű mezőkből álló csatatéren hadakozunk, ahol harcosainkat teljes valójukban látjuk, hasonlóan a Might & Magic játékokhoz. Így nemcsak a kártyákkal való manőverezés alkotja a játék magját, hanem a tábla kontrollálása is kiemelt szerepet kap, és nagyon sok mindent meghatároz. A Scrolls ezen vonása leginkább egy virtuális sakkra emlékeztet, ahol az ellenség védelmi vonalán áttörve bástyákat kell ledöntenünk, emellett pedig gondosan kiépíteni a saját bázisunkat is, hogy minél nehezebben legyenek megközelíthetők a gyenge pontok, és ne morzsolódjon fel a seregünk. A tábla maga öt sorból áll, és két térfélre oszlik, így a játékosoknak három-három oszlop jut, azaz összesen 15 lehetséges hatszögletű mező az egységek lerakására.
Mindegyik sor végén a játékos idoljai helyezkednek el; ezek olyan 10 HP-val rendelkező kőtáblák, melyek gyakorlatilag az életerőnket jelképezik, s melyekből hármat kell leigázni ahhoz, hogy győzelmet arassunk az ellenség felett. Az egységek képesek mozogni a mezőkön – tudni kell azonban, hogy csak egyet léphetnek (kivéve, ha van ezt módosító varázslatunk), és csak a saját sorukban elhelyezkedő ellenfelekre tudnak rárontani. Ez a kötött mozgás további stratégiai lehetőségeket rejt magában, itt jönnek például képbe az építmények és barikádok, amiket a harcosok elé lepakolva bevédhetjük azokat. És mivel a hatszögek bizony végesek, minden egyes lépést meg kell gondolni, mivel egy rosszul átgondolt mozdulatot igencsak nehéz korrigálni.
Az egységek ráadásul rendelkeznek a sebzés és az életerő mellett lecsengési (countdown) értékkel is; ez azt a számot jelenti, hogy hányadik körben aktiválódik a támadás, a többiben karakterünk csupán passzívan várakozik és erőt gyűjt. Emiatt a táblakontroll mellett az időzítés és a tempó is fontos, illetve annak kifundálása, hogy az erősebb és lassabb, vagy a szívós, ám nem sokat sebző egységeket hogyan pakoljuk egymás mellé. A lehetőségek tárháza igen csak széles, ezért a meccsek minden esetben újszerű élményt jelentenek, és minden alkalommal lehet valami újat tanulni. Mivel az összes új mérkőzés különbözik az előzőtől, ez valószínűleg a program hihetetlen szavatosságát jelenti majd a jövőben.
A KÖR KÖZEPÉN ÁLLOK
Az ostromot körönként zavarjuk le, döntéseink meghozatalára pedig 90 másodpercet kapunk. Egy kör alatt egy tekercs áldozható fel, ami kétféle célból történhet. Az egyik, hogy a kiválasztott papírgurigát megsemmisítve kinyerjük belőle a nyersanyagértékét, amit utána felhasználhatunk – nem kapunk ugyanis fix, meghatározott indulómennyiséget az erőforrásokból, a mi feladatunk folyamatos nyersanyagkivonással kitolni egyre inkább a limitet, amely minden körben feltöltődik, hogy abból gazdálkodhassunk. A másik opció, hogy a tekercset kettétépve két újabb darabhoz jutunk, így gondoskodva az utánpótlásról. Rajtunk áll tehát, hogy az adott körben a nyersanyaglimitet toljuk ki, vagy éppen új tekercseket kérünk, az egyensúly megtalálása pedig nem könnyű feladat. A harcosok mellett építményeket lehet még a pályára helyezni, amik falak, totemek, sírhelyek különböző extrákkal: van, amely az erőforrásokat boostolja, vagy csak védelmet nyújt, esetleg különböző effektekkel segít. A mágiakártyákkal leginkább a táblakontrollhoz hasznos varázslatokat idézhetünk meg, például lecsengési értékeket manipulálhatunk, gyógyíthatunk, és direkt sebzést mérhetünk az opponensre.
A harcos egységeknél olyan finomságok árnyalják a képet, mint például a szinergiák kiaknázása. Ez azt jelenti, hogy egy-egy típusú lény hatással van a többi, fajtájába tartozó szerzetre, ezért falkákba verődve azok egymást erősítik, ezzel pedig egy rendkívül hatásos bázist alakíthatunk ki – ilyenek például a farkasok. Egy masszív farkasfalka szétrobbantása nem kis feladat, ezért időben ki kell ismerni az ellenség mintáit is, és elejét venni a bajnak. Mindez azért zseniális, mert minden körben képes újat mutatni az ellenfél, és mi magunk is többféle fronton gazdálkodhatunk a hadseregünkkel, egészen váratlan taktikákat bevetve.
És hogyha mindez nem lenne elég, nemcsak a lények fajtájában fedezhető fel a bőség zavara, hanem az említett erőforrások terén is. Ezekből öt fajta van: a Growth, az Energy, az Order, a Decay, és a Wild, melyekhez saját típusú kártyák tartoznak, egyedi játékstílussal. Érdekesség, hogy egy pakliba legalább 50 tekercset kell belepakolni, hogy azt elmenthessük, a maximum limit pedig 180. A fentieket egybevetve a Mojang a világ minden lehetőségét a kezünkbe adja, hogy élvezetes meccseket vívjunk, és a nekünk tetsző stílust gyakoroljuk.
EGYET FIZETSZ, EGYET KAPSZ
A játék összetettsége miatt kimondottan a nehéz kártyajátékok közé sorolható, ám az egyensúlyt sikerült megtalálni nemcsak a lények, de a kraftolás és a mikrotranzakciók terén is. Ezt óvatosan közelítette meg a Mojang a tekercsek fejlesztésével is, amik bár továbbfejleszthetők, támadás terén nem válnak erősebbé, csupán annyi előnyünk származik belőle, hogy a meccsek végén több aranyat kapunk jutalmul – ez pedig a játék kardinális összetevője, a fő valuta, melyből még több kártyát és más finomságokat lehet vásárolni. Lehetőség van persze valós pénzzel megváltani a harácsolással töltött időt, jelképesen shardokkal, amik a valós pénz játékbeli megfelelői. Szerencsére ezzel nem lehet igazságtalan előnyre szert tenni, és nem alakul ki pay-to-win helyzet, ugyanis mindent megkaphatunk ugyanúgy játékbeli aranyért, kivéve pár olyan, a játékmenetre nem jelentős hatású extrát, mint például a változatosabb megjelenésű skinek az avatarunkra.
És még ha tekintélyes tőkével is rendelkezünk, sem vásárolhatjuk fel rögtön az összes tekercset (amikből összesen 360 fajta van), mivel a fejlesztők korlátozták, hogy mennyit lehet költeni és venni. A piacon egyszerre csak 6 egyedi tekercset lát a játékos, ami hetente, személyre szabva váltakozik, a többi véletlenszerűen vásárolható különböző mennyiségeket tartalmazó pakkokban, előre elkészített 50 darabos paklikban vagy csak önmagukban. Lehetőség van más játékosokkal is üzletelni a beépített chat-funkciónak és a feketepiacnak köszönhetően, a közösség pedig kimondottan kedvesnek mondható, segítőkész, és folyamatosan bővül.
WE ARE HARDCORE
A Scrolls mind egy-, mind többjátékos téren is rengeteg játékmódot tartalmaz. Egymagunkban skirmish és trial meccseket vívhatunk, különböző nehézségű napi feladatokat, amik után aranyat nyerhetünk. Multiplayerben egyszerű gyors meccset, ranked játékot, illetve judgement mérkőzést nyomhatunk. A rengeteg játékopció mellett pedig elegendő feladatot szolgáltat a tekercsek összegyűjtése, a különféle achievementek elérése, a ranked módról nem is beszélve.
Összességében a Scrolls a többi pörgős, online kártyajátékhoz képest jóval lassabb folyású, és egy-egy meccs átlagosan akár 30-40 percig is tarthat. Ez sokakat némileg elrettenthet, ugyanis amellett, hogy sokáig húzódhat egy csata, maga a játék is fokozott odafigyelést kíván összetett rendszere miatt. A Mojang alkotása egy magában rengeteg kompetitív lehetőséget rejtő, hardcore játékmenettel rendelkező mű, amit valószínűleg egy szűkebb, erre fogékony réteg fog életben tartani. A számos lehetőségnek és érdekes játékmenetnek köszönhetően azonban mindenképp van helye a piacon, már csak azért is, mert a folyamatos meglepetések miatt lehetetlen ráunni – legalábbis azok számára, akik nem ódzkodnak egy-egy hosszabb, nyugodtabb kártyapartitól, amiért cserébe viszont valami merőben új és baromi élvezetes dolgot kapunk.