Docendo discimus (Tanítva tanulunk)
A Total War-játékok soha nem a fordulatos történetükről voltak híresek, s ezt a „hagyományt” a Rome is követi. Ugyan vannak külön történelmi csaták is, melyeket az azonos nevű menüpont alatt érhetünk el, azonban itt senki ne várjon Age of Empires-höz hasonló „történelemórát” (1-2 csatát játszhatunk le, tehát érezhetően nem ez volt a koncepció). A hangsúly a birodalmi kampányon van, azonban itt abszolút nincs megkötve a kezünk, megalomániánkat azzal a néppel éljük ki, amelyikkel csak akarjuk. Tehát nem vagyunk arra kényszerítve, hogy mondjuk csakis görög hadjáratban vegyünk részt. Itt adott egy időintervallum (kb. Kr. e. 270 - Kr. u. 44.), mely meghatározza a kort, technikai feltételeket, hadászatot, gazdaságot és így tovább, viszont szabadságunkat más nem korlátozza. Néha információkat kapunk filozófiai, tudományos, vallási eszmék/találmányok fejlődéséről, illetve különböző, szintén valóságban is megtalálható világcsodák is feltűnnek (és szerepet is kapnak -- de erről majd később). Ez azonban bőven elég s megadja az alaphangulatot, így nem fogjuk hiányolni a szájbarágós „töriórát”, főleg, hogy ezúttal mi vagyunk a sztoriírók.
Divide et impera! (Oszd meg és uralkodj!)
A fenti mondás nagyon is illik a Rome: Total War birodalmi kampányára, ami, mint már mondtam, a játék lényegét adja. Ugyan elérhetők a történelmi csatákon kívül más opciók is, mint a gyors csaták (véletlenszerűen generál a játék két sereget, s értelemszerűen az egyik fél mi vagyunk, a másik pedig az ellenség), vagy a testre szabható ütközetek (itt mi dobjuk össze egy megadott pénzmagból az ellenséges és a saját sereget is, majd lejátszuk ezeket egy kiválasztott térképen, valós időben), azonban az igazi kihívások mégiscsak a főkampányban várnak ránk. Itt alapvetően két részre oszlik a játék: egy nagy- és egy kis térképre. Előbbi körökre osztott, utóbbi valós idejű, tehát a játék itt kísérletet tesz arra, hogy két eltérő stratégiai játékstílust hozzon össze -- amit sikerül is megvalósítani. Ugyan a töltési idő még mai gépeken is kissé hosszúnak tűnik nagyobb létszámú csaták esetén, azonban az átmenet lenyűgöző! Amit látunk a nagy térképen stilizálva (bár e része is továbblépés a sorozat előző részeihez képest, hiszen immáron 3D-ben pompázik), azt szépen kidolgozva megkapjuk a kicsin is, ahol valós időben zajlik a csetepaté, illetve a városok megtekintése. Például ha látunk madártávlatból 1-2 fát, az a csatatéren hatalmas erdőként tárul elénk. Leírhatatlan!
Emellett pedig általánosságban elmondható, hogy tökéletesen működik a TBS és az RTS játékmenet egymás mellett, nem érezzük töredezettnek a Rome-ot emiatt. Ugyan a játék vége felé már könnyebb fokozaton is megizzadunk, s rengetegszer, egy körön belül is kénytelenek leszünk harcolni, azonban egyik sem fog ennek ellenére előnyt élvezni a másikkal szemben. A Rome eme két része egyaránt kidolgozott játékmenet tekintetében, mely igencsak dicséretes, erre eddig nem sok alkotás volt képes a Total War-sorozat tagjain kívül (gondoljunk csak a Civilization részekre, ahol a csaták eléggé kidolgozatlanok voltak, de még a Rise of Nations: Thrones and Patriots sem tudta ilyen jól vegyíteni a két stratégiai játékstílust). Így láthatjuk, hogy a kissé még ma is szokatlan „házasság” a Rome: Total War esetében működik, sőt, kiválóan egyensúlyban van.
Dimidium facti, qui bene coepti, habet (A jó kezdet fél siker)
A kampánynak nekikezdve szembeötlik, hogy csupán 3 római frakció közül választhatunk. „Hm-hm, csesszék meg a készítők” -- mondhatja az egyszeri játékos, aki nem annyira szívleli Romulus és Remus ivadékait. A többi nép sem mind játszható (legtöbbjük azért szerencsére igen, viszont például a spanyolokat csak elverhetjük), de hogy azok legyenek, előtte bizarr módon Plútóhoz/Hadészhez kell küldenünk őket. Két főküldetés közül választhatunk, mely elsőre kissé kevésnek tűnhet, de belemerülve a játékba meglátjuk, hogy azért a beleölt 50-60 óra nem nevezhető annak. Játszhatunk rövid kampányt, melyben 15 régiót kell elfoglalnunk és a szomszédos népeket kiirtani (jószomszédi viszony, ugye), de a merészebbeknek ott a hosszú is, ami 50 provinciára növeli a limitet, s az istencsászári címért Róma ellen kell indulnunk. Elég karcsú a felhozatal, ezt be kell látnunk, de egy nyitott játékmenethez talán tényleg ezek passzolnak a legjobban. Ezt igyekeztek is feldobni a fejlesztők: ha a Brutusok, Juliusok, Scipiók valamelyikével játszunk, a „negyedik” római frakció, a Szenátus (S.P.Q.R.) körönként bizonyos feladatokat ad. Nem kell túl komoly megbízásokra számítani: ilyenek kerülhetnek elő, mint a „foglald el Karthágót”, vagy a „küldj követet a gallokhoz”. Problémás lehet viszont némelyik teljesítése (ami főleg abból adódik, hogy a játék elején még gyengék vagyunk, illetve olykor igen lehetetlen távolságokba kellene elhajóznunk, ami több körbe is beletelhet), s ha elszúrjuk, akkor az S.P.Q.R. morcos lesz ránk, jön a háború, nyakunkba a Juliusokkal, Brutusokkal, mi meg téphetjük a hajunkat. Ezt leszámítva tényleg színt visznek a Rome-ba, ezért is érthetetlen, hogy a nem római népeknek miért nem lehetett valami hasonlót kitalálni (igaz, hülyén nézett volna ki, ha a Szenátus mondjuk a párthusoknak ad megbízásokat).
Küldetések ide vagy oda: fő célunk a világuralom (vagy legalábbis a minimum teljesítése, amit a játék kezdetekor megszabtunk), melyet seregekkel abszolválhatunk. Ám már az ókori stratégák is megmondták, hogy egy jó gazdasági alap nélkül nincs háború, háború nélkül pedig nincs birodalom. Itt azonban nem a megszokott RTS-sémát követjük, tehát szerencsére elfelejthetjük a gyűjtögetést, parasztokkal való nyűglődést (jómagam legalábbis rühelltem már az Age of Empires-sorozatban is), helyette kapunk városokat, melyek a termelési alapegységet képezik. Ezekhez régiók tartoznak (szabad mozgási lehetőséggel, tehát a sakktáblás megoldásnak vége, á la Medieval: Total War) különféle nyersanyagokkal, mint például a bányák, illetve ismert, létező világcsodákkal, melyek különféle bónuszokat adnak (pl. Szemiramisz függőkertje növeli a mezőgazdaság hatékonyságát), továbbá meghatározott népességgel rendelkeznek, mely folyamatosan nő, aktív, lázong, s persze adózik. Fő pénzforrásunk így a néptől fog származni -- ám ez korántsem ilyen egyszerű! Igen sok dologra oda kell figyelnünk ahhoz, hogy egy város ne veszteséges legyen (főleg magasabb nehézségi szinten), ilyen többek között a népességnövekedés, mely számszerűen meghatározott, s leginkább a szerepjátékok „szintlépéséhez” hasonlítható. Itt az adó, kultúra és élelmiszer trióval való trükközve szerezhetünk „XP”-t városainknak, hogy elérhessük a magasabb szintű fejlesztéseket/épületeket. Ha nem figyelünk a megfelelő egyensúlyra, a nép elégedetlen lesz, amit egy idő után még „moráljavító” épületek (pl. templom, csatorna) felhúzásával sem tudunk helyrerakni. Főleg a játék vége felé kritikus ez, amikor már tényleg hatalmas birodalmunk van, s egy idő után a fővárostól való távolság, illetve az elfoglalt települések idegen épületei miatt egyszer úgyis kidob minket az adott városból a forradalmi tömeg/csürhe (megfelelő aláhúzandó). Így tehát a játék gazdasági része meglehetősen nehézre sikeredett az istenadta nép miatt; kezdetben még könnyű fokozaton is megizzadunk, főleg olyan nemzettel, amivel eleve hátrányos pozícióból indulunk (például a germánok). Mindezt a vérbeli stratégák, Total War-rajongók imádni fogják, mert kellő kihívást nyújt, viszont sok kezdő játékos gondolkodhat pár őszhajszál eltüntetésén.
Segítséget jelenthetnek még a pénzmag megteremtésében a kereskedelmi szerződések, melyek diplomáciai úton köthetők -- s itt el is érkeztünk a játék egyik legkaotikusabb pontjához, a kommunikációhoz más népekkel. Ugyanis kereskedelmi jogokat más államnál csak úgy szerezhetünk, ha legalább semleges a státuszuk. Ez persze könnyűnek tűnik, hiszen „még szövetség sem kell” alapon bárkivel köthetünk ilyen egyezményt a Rome elején, viszont megtapasztaljuk, hogy akár az első kör után is simán felrúgja a mesterséges intelligencia ezt és nekünk jön, olykor csak sunyi kikötőblokádot létesítve, de néha hatalmas sereggel ostromgyűrűt vonva valamelyik még gyengécske városunk köré. Értem én, hogy az ókorban jellemzőek voltak a hirtelen támadások, de hogy egy friss szövetséget ilyen durván felrúgjanak, elég irreálisan hat. Teljesen mindegy, hogy van-e ellenségünk már vagy nincs, szövetségesünk teljesen megbízhatatlan, a diplomáciai kapcsolatok esetlegesek, kiszámíthatatlanok. A diplomatáknak így egyetlen igazi hasznuk lesz, az pedig a megvesztegetés. Ezzel az ellenség seregét némi pénzmag ellenében (ez a „némi” 100-200 ezer dénárt jelent olykor) feloszlathatjuk, s nem kell harcolnunk vele; főleg akkor jön ez jól, ha éppen nincs ütőképes hadtestünk a közelben. Pechünkre azonban a játék elején ehhez még nem nagyon tudunk hozzáférni, lévén, hogy nincs elég pénzmagunk hozzá… Ám ezzel sajnos vége is a diplomáciának, ami igen nagy kár. Látszik az igyekezet persze, de a kiszámíthatatlan M.I. miatt (gyakorlatilag semmit nem tisztel) használhatatlanná válik minden egyéb része.
Diplomatákon kívül a nagy térképen még az orvgyilkosoknak, kémeknek és a családtagoknak van nagy szerepe. Az orvgyilkosok maguk is fejlődnek a játék során a korral előrehaladva, akciókat végrehajtva. Szabotálhatnak épületeket, illetve kellően magas szinten akár egy ellenséges tábornokot is eltehetnek láb alól, ami nagyon jól jön, jelentősen növeli győzelmi esélyeinket. Azonban sokszor ők harapnak fűbe (elkapják őket a delikvens testőrei), igen sokat kell velük gyilkolni, mire elérik azt a szintet, hogy nagyobb „kutyákat” is elimináljanak. Náluk sokkal inkább hatékonyak a kémek, melyek városok, területek felderítésére alkalmasak, illetve csatáknál kinyithatják nekünk a kaput, ami sokszor 10-20 perccel is megrövidítheti az ütközetet. A legfontosabbak viszont a családtagok, akiket a játék külön családfában is számon tart; kiemelt jelentőséggel bírnak a tulajdonságaik, melyek alapján besorolhatjuk őket kormányzónak vagy hadúrnak. Ezeket sajnos kevésbé befolyásolhatjuk: általában passzívan fejlődik a „kormányzóképesség”, a korral halad előre, azonban sokszor az adott úrfiból vén öregember lesz, mire valóban hatékonnyá válik. Még a csatákban tudjuk leginkább fejleszteni vezéreinket, de hadurat kormányzóvá tenni nagy balgaság ugyebár.
Összességében elmondható tehát, hogy a nagy térkép nehéz, de szerencsére frusztrálóvá nem válik. Rendkívüli összetettsége, sok lehetősége miatt igencsak el lehet merülni benne, könnyen függővé válhat az ember már e rész miatt is, s beüthet a Civilization-részekből ismert „még egy kört”-effektus. Kár azért a diplomáciáért…
Vae victis! (Jaj a legyőzötteknek!)
A Rome: Total War, mint korábban már taglaltam, kiválóan elegyíti a TBS és RTS játékmenetet, egyik sincs a másik kárára. Azonban az is igaz, hogy a Rome nem egy gazdasági szimulátor elsősorban, a főszerep a csatározásé, s tulajdonképpen mindig azt fogjuk várni, mikor apríthatunk már a harcmezőn -- ez nem is meglepő, hiszen a játék legélvezetesebb momentumai egyértelműen a valós idejű harcok. Fájó pont ugyan, hogy a tengeri ütközeteket csak automatikusan játszhatjuk le, pedig ha máshonnan nem, hát a Ben Hur című filmből láthattuk, mennyi izgalmat rejtettek ezek is ebben a korban (no nem baj, majd az Empire: Total Warban megláthatjuk, érdemes volt-e sírni a vízi hajcihőért). A szárazföldi csatákat sem kötelező lejátszanunk, azonban az automatikus harc esetén nagy lehet a veszteségünk, illetve akár veszíthetünk is, ha a gép úgy számolja ki (s persze rengeteg izgalmas ütközetről maradunk le). A Rome: Total Warral játszva pedig hatványozottan baj, ha nagyok a veszteségeink, s értékes katonák (illetve alakulatok, mert ebben számol a játék, nem egységekben) távoznak a másvilágra. Bakáink ugyanis itt tapasztalati pontokat gyűjtenek, három fokozaton (nyilak jelzik) keresztül három szakaszban (bronz, ezüst, arany). Ezeket leölt ellenfelek után kapják, tehát egyfajta „veteránságot” mérnek, emellett pedig a kovácsműhely fejlettsége határozza meg fegyverzetük/vértjük minőségét, néptől függően két vagy három fokozatban (ugyancsak bronz, ezüst, arany). Emiatt tehát itt igencsak felértékelődik az emberélet, érdemes vigyázni seregünkre, okosan gondolkodni a csatatéren (nem tudunk menteni harc közben, legfeljebb az időt állíthatjuk meg). A Rome e része is profizmusra vall, már eleve dicséretes, hogy a készítők motiválják a játékost a taktikus harcra. Negatívum, hogy sokszor eléggé eldöntött csatákat is le kell játszanunk, ha nem akarjuk, hogy a gép jól megritkítsa értékes seregünket. Ez főleg akkor kritikus, ha mondjuk a görögöknél csak Spártában vagy Szürakúzában képezhető spártai hopliták is részt fognak venni a csatában, s higgyétek el nekem, hogy Antiókiából igencsak körülményes visszaszállítani és újraképezni őket. Így kénytelenek leszünk az olykor biztosan megnyerhető ütközeteket is lejátszani, és pár idiótát kergetni a csatatéren.
Szerencsére legtöbbször azért igen kemény csatákat kapunk a nyakunkba, hatalmas túlerővel. A Rome szépsége pont az, hogy még gyengébb sereggel is el tudjuk kalapálni az ellent, ha ügyesek vagyunk és jól használjuk ki a környezet adottságait, ugyanis nagy szerepet kaptak az időjárási- és domborzati viszonyok (szűkületek, szorosok). Csatákat dönthet el, ha mondjuk egy magaslaton sikerül tábort ütnünk, vagy például az életveszélyes falanx domb tetején, mögötte íjászokkal, oldalán lovassággal egy igencsak legyőzhetetlen formációt ad, s akár még 400-500 emberrel is keményen megalázhatunk egy 1500-2000 fős sereget (maximum amúgy 1500 körüli lehet a létszám, de a játék során hívhatunk felmentőket is, ha vannak a közelben). Ebből következően fontos a „kő-papír-olló” szisztéma kitanulása és használata, minthogy ez is a győzelem kulcsa. Példának okáért az elefántok mindenkit legyalulnak a csatatéren, azonban ha lándzsákba futnak, vagy ostromkor a falakról nyílzáport kapnak, még a böszme nagy állatok is hanyatt-homlok menekülnek a csatából (már ha életben maradnak).
Apropó ostrom! Ezek külön kategóriát képeznek a kis térképen, ugyanis egy város bevételéhez ostromgépekre lesz szükségünk, melyeket vagy magunkkal hozunk, vagy helyben készítjük el őket -- ez azonban 1-2 kört is felölelhet, azonnal nem támadhatunk. Így ostromlóként és ostromlottként egyaránt meg kell gondolnunk, mit, mikor lépünk (ha sokáig zárnak körül minket, az élelmiszerhiány miatt fogyni kezdenek katonáink, s egy idő után feladhatják a városvédelmet, másik oldalról pedig nem jó bevárni az ellenfél főseregét), viszont kétségtelenül a legélvezetesebb küzdelmek ehhez a részhez kötődnek. Sokunk álmodhatott Gárdonyi Géza remekműve, az Egri csillagok olvasása után arról, hogy milyen lehet a falakon állni és letaszítani az özönlő ellent a mélybe. Nos, ezt itt most megtapasztalhatjuk! Az összképet sajnos rontja a buta M.I. -- de erről majd a későbbiekben még lesz szó. Egyelőre annyit, hogy olykor rá vagyunk kényszerülve a kitámadásra, ami nem mindig szerencsés, főleg, ha gyenge alakulatok állomásoznak csak a városban.
Mint már korábban említettem, nagy jelentősége van a családtagoknak -- a csatákban is. A csatatéren elsősorban a morál miatt fontosak, másodsorban pedig igen erősek is. Általában lovasság formájában jelennek meg, s jelentős mértékben javítják katonáink harci kedvét. Csatákat dönthet el, hogy életben van-e a tábornokunk vagy meghalt, így értelemszerűen a mi célunk is az lesz, hogy minél előbb levadásszuk az ellenfél generálisait. Ha ugyanis ők elesnek, nagyobb az esély arra, hogy a bakák fejében megfordul a csata veszte, s akkor „jaj a legyőzötteknek!” (hátba támadás, hatalmas túlerő esetén főleg). Ilyenkor az egységeket nem tudjuk tovább irányítani, s rosszabb esetben elhagyják a térképet, még rosszabb esetben pedig levágja őket az ellen lovassága, így esélyünk sincs helyrehozni a hibáinkat. Figyelni kell tehát nagyon a szárnyak védelmére, a megfelelő helyezkedésre s arra, hogy ne érje el az ellenség a tábornokokat; ez nem Age of Empires vagy WarCraft, hogy akármerről egymásnak küldhetjük egységeinket. Sokaknak ez riasztó is lehet, de higgyétek el: nem az! Míg a játék gazdasági része elég nehéz lett, itt még magasabb nehézségi szinten is könnyen csatát lehet nyerni, ha jól taktikázunk, megfelelően manőverezünk alakulatainkkal. Összefoglalva: a Rome: Total War összecsapásai nagyon élvezetesek, könnyen kezelhetők, rendkívül összetettek. A kis térkép egyetlen negatívuma a mesterséges intelligencia -- de az nagyon…
Via dolorosa (Fájdalmas út)
Sajnos a Rome sem lett hibátlan, hiába fedezhető fel benne rengeteg javulás az előző részekhez képest. A diplomácia kapott elég gyomrost, e bekezdésben megkímélem, foglalkozzunk inkább a játék legfájóbb pontjával, a fentebb már felemlegetett mesterséges intelligenciával. A nagy térképen ez annyira nem szembetűnő, mert az M.I. elég jól fejlődik, ha nem figyelünk oda, illetve néha hatalmas seregekkel támad be. A kis térképen azonban konstatálhatjuk, hogy az ellen főleg létszámmal akarja kompenzálni eget verő butaságait -- botrányosan rosszul játszik ugyanis a gép. Sokszor betámad minket igencsak homogén sereggel, melyet könnyen el lehet verni, ha nekünk van egy jól összerakott csapatunk (például igen gyakran előfordulhat, hogy csupa gyalogossal jön ellenünk, mi pedig ezeket keserű vigyorral arcunkon pillanatok alatt felprédáljuk a lovasságunkkal). De még ha felkészülten is támad, akkor is igen gyakran teljesen elszúrja az egészet, illogikus lépéseket tesz. Gyakori, hogy ostromkor az összes emberével megindul az ostromgépekkel együtt, pont lőtávolságba kerülve; az íjászaink ilyenkor szépen megritkítják soraikat, s a hatalmas túlerőből kis túlerő lesz, amit a falakra helyezett védőink gyorsan felaprítanak, utána pedig jöhet a kirohanás és a szánakozás, fejfogás, hogy már megint hogy lehetett ilyen hülye a gép. A legnevetségesebbek azok a pillanatok, mikor látjuk, hogy az M.I. egységeivel futva jön a pálya széléről, s mivel a katonák morálja mellett a testi fáradtságuk is meghatározó, így gyorsan kifáradnak, a kimerült bakákat pedig már jobban érdekli a forró fürdő az Olimposzon, mint a csata megnyerése. (Aki látta a Mennyei királyság című filmet, az körülbelül elképzelheti, milyen röhejes a kifulladt, agyonfuttatott talpasok látványa -- s milyen csúnya végük lehet.)
Negatívum még, amit már korábban említettem, hogy olykor nekünk kell kitámadni. Erre rá fogunk kényszerülni sokszor, ha nem akarjuk, hogy az ellenfél egyszerűen bevegye városunkat -- ugyanis van úgy, hogy az M.I. nem rak össze ostromgépeket, hanem ki akar éheztetni minket; ilyenkor nem tehetünk mást: támadunk. Az viszont érdekes, hogy ha a mi gépeink esetleg összeomlanak a csatatéren, a játékot elvesztettük, mivel nem tudunk támadni semmivel, a kapuk pedig zárva vannak; hogy ezt miért nem lehetett az ellenfélnél is megcsinálni, számomra rejtély... Mindezek miatt sokszor frusztráló kényszercsatákat kell vívnunk, melyek kimenetele, mint mondtam, igen kétséges lehet, főleg a játék elején. Persze ez kellőképpen nagy kihívást ad, de azért 4-5 ilyen ütközet már elég idegesítővé és monotonná tud válni.
Egyesek negatívumként tekinthetnek arra is, hogy a hosszú kampány teljesítése után, illetve népünkkel kellőképp megerősödve a Rome elég monotonná válhat, elveszhet a kihívás. Persze ez főleg alacsonyabb nehézségi szinten jellemző, mert már közepes beállítások mellett is igencsak meg leszünk dolgoztatva, viszont a folyamatos ostromok/győzelmek egy idő után unalmasak lehetnek. Ez persze beleéléstől is függ; én személy szerint az utolsó spanyol város elfoglalásáig (teljes világuralom) élveztem a játékot, mert személyes ügyemnek tekintettem a hellén kultúra terjesztését, viszont kevésbé türelmes, inkább csak „érdeklődő” játékosoknak a vége felé már fárasztó lehet a Rome: Total War.
Vestis virum facit (Ruha teszi az embert)
A Total War-sorozat tagjai eddig sem panaszkodhattak kinézet tekintetében, hiszen a stratégiai játékok között mindig előkelő helyet foglaltak el e téren is. A Rome ezt még magasabb szintre emelte: immáron minden háromdimenziós, a nagy- és kis térkép egyaránt. Egységeink olyan meghökkentő részletességgel vannak kidolgozva, hogy akár egy akciójáték szereplőinek is elmehetnének. Búcsút inthetünk az Age of Empires vagy a Cossacks pixelkatonáinak: itt olyan minőséggel találkozunk, mint mondjuk egy Prince of Persia: Sands of Time-ban. A kamera teljes mértékben forgatható, közelíthető/távolítható, így akár a pattanást is megtekinthetjük hőseink törődött orcáján. Egyedül a „klónhadsereg-jelleg” lehet kicsit illúzióromboló, hiszen egy alakulaton belül minden egyes katona ugyanúgy néz ki -- de 2004-ben ez még elfogadható volt. A menüben emellett állítható az alakulatok nagysága is, melyet legmagasabbra állítva valóban „total war”-érzésünk lesz (a Szeleukidák oldalán például 240 harcos látványa a falanxban igazi sereg illúzióját kelti).
Sajnos a környezet kidolgozottságáról már nem ájuldozhatunk így. A fák kissé elnagyoltak, a talaj pedig középszerű, s ez igencsak szembetűnő hadaink mellett, az épületek viszont már sokkal szebbek: a nagy térképen még csak kis ikon méretben létező hatalmas palotákat, főtereket, falakat látni lélegzetelállító. A környezetet leszámítva tehát a játék grafikájára egy szavunk sem lehet, 2009-es konfigurációkon pedig végre teljes pompájában élvezhetjük (a 2004-es vasakat azért meg-megizzasztotta).
A képi megjelenítés mellett egy játékban nagyon fontos hangulati tényező a hang és a zene. E téren is kiváló munkát végzett a Creative Assembly, különös tekintettel a csaták előtti monológokra -- ugyanis minden ütközet előtt a hadvezéreink beszédet mondanak a katonáknak, ahogy az a valóságban is történt. Rendkívül jó beleéléssel játszanak a színészek, így valóban vérpezsdítő, harci beszédhez méltó szózatokat kapunk, s már-már arra késztetnek minket, hogy egységeinkkel együtt ordítva kardot rántsunk. (Ezek közül is kiemelkedik a római hadvezérek szinkronhangja, amely rendkívül jól lett eltalálva.) A zene népenként változó (csatákban egységes csak, a nagy térképen változó), az adott nemzetre jellemző sztereotip dallamok csendülnek fel (rómaiaknál lant, görögöknél pánsíp, barbároknál dobok dominálnak), melyek a vizuális megjelenítés, játékmenetbeli mélység mellett kiemelik a nagybetűs hangulatot.
Veni, vidi, vici (Jöttem, láttam, győztem)
Ezek után újra felmerül a kérdés, amit a bevezetőben már feltettem: ízlik-e ez nekünk? Nos, nagyon is! A Creative Assembly ismét egy finom főztöt készített a stratégák számára, mely mind grafikailag, mind játékmenetbeli megoldásaiban az elődök fölé nő -- sőt, megkockáztatom, hogy minden más stratégiainak csúfolt játékot kegyetlenül aláz, hiszen sok RTS-ben annyiból áll a „stratégia”, hogy madártávlatból küldünk egymásnak sok szmötyit, aztán „győzzön a jobbik”. A Rome: Total War valódi taktikai, hadvezérhez méltó képességeket kíván meg (ha nem is valósághűen, de játékhoz mérten realisztikusan), ugyanakkor nem kell hozzá katonai akadémiát végezni, mert könnyen elsajátítható a csaták levezénylése. A gazdasági rész ugyan nagyon nehéz eleinte, de aki kitartó, beletanul, és akkor már élvezettel fogja sarcolni a népet. Ugyan a kaotikus diplomácia és a Shogun óta fejlődésképtelen M. I. ronthatja az összképet, de a játékélményt lényegében nem teszi tönkre, élvezhető marad a Rome. Ha imádod az ókort, szereted a rómaiakat (vagy elverni őket), stratégának érzed magad, s értékeled az összetett, szöszmötölős, mély tartalommal rendelkező, addiktív játékokat, akkor a Rome: Total Wart neked találták ki. „Alea iacta est” -- nincs mit tenni már, csak betölteni a Rome-ot és istencsászárrá válni!