Nincs szerencséjük a földlakóknak. A közeljövőben ugyanis – már, ha a történelem Garriott bácsi elképzelése szerint zajlik tovább – lerohanja őket egy idegen szövetség, a Bane, akiknek minden vágya, hogy a népesség nagyobb részét likvidálja, a kisebbet pedig rabszolgaláncra fűzze. Egy ősi idegen civilizáció azonban sok egyéb más mellett hátrahagyott egy különleges eljárást, amelyek segítségével az emberek kis csoportja ismeretlen helyen nem csak, hogy új életet kezdhet, de más elnyomott fajokkal együtt szövetkezve talán a nagy, közös ellenséget is legyőzheti...



A keretsztori, bár nem váltja meg a világot, ahhoz tökéletesen elegendő, hogy megfelelő harcteret jelentsen a klasszikus, fantasy MMORPG-ben már megfáradt játékosoknak, ráadásul – gondolhatnánk – a két szövetség számtalan, izgalmas PVP küzdelemre adhat esélyt. Gondolhatnánk, de hiába – valamiért a fejlesztők úgy gondolták, a nagy ellenséget nem teszik játszhatóvá, ezért azokat csak és kizárólag az amúgy MMORPG-ben igen csak divattá vált buta AI kommandírozza. Azonban – mielőtt nagyon előre szaladnék – azt azért fontos leszögezni, hogy a programban ez inkább előny lesz, mint hátrány.

Richard Garriott álnéven

Richard Allen Gariott 1961-ben született, 1980-ban nekilátott az Ultima sorozatnak, és megalapította az Origin Systemset, egy teljesen saját kiadóvállalatot. 1992-ben aztán a céget felvásárolta az EA, Gariott azonban remekül érezte magát az azóta már gigantikussá hízott kiadó égisze alatt: biztos anyagi háttérrel dolgozhatott, így belefoghatott álmába, az azóta is legendás Ultima Online-ba, amely kétség kívül az első, igazán elterjedt MMORPG-nek számít. Igazi különcsége abban is megnyilvánul, hogy szeret apróbb szerepekben feltűnni saját játékaiban: a fantasy-világban Lord British-ként tündökölt, de a Tabula Rasában is felbukkan, mint General British.

Körülbelül hét éve kezdték el a Tabula Rasa fejlesztését – ám a kora abszolút nem látszik meg rajta, az utolsó láncszemet, a DX10-et leszámítva a készítők igyekeztek naprakészen tartani programjukat. A tájak a stílus technikai korlátainak megfelelően ugyan kicsit kevés háromszögből lettek összerakva, cserébe a játékosmodellek nagyon is jól festenek. Annyira, hogy avatárunk elkészítése közben relatív kevés dolgot tudunk manipulálni – a remek, motion capture-rel készült mozdulatok nem mutatnának jól egy több méter magas szörnyszülöttön, ezért nincs is lehetőségünk ilyet generálni: minimális beleszólásunk van a testfelépítésbe, inkább csak a jellegzetesebb külső jegyeket manipulálhatjuk: haj, bőr, szemszín – ebben hála az égnek igen csak korrekt a felhozatal. Szerencsére a rengeteg, tényleg ízlésesen létrehozott tárgynak köszönhetően azért a későbbiekben tovább javul az összkép. Szép a környezet, frankón festenek a modellek bennük, ha pedig mindez nem volna elég, relatív kis teljesítményű gépen is képesek vagyunk teljes pompájában futtatni a programot – azonban arra számítsunk, hogy sávszélességből néha még az egy megabittel is hajlamos hajmeresztő pinget produkálni, személyes tapasztalatom szerint minimum kettő mellett érzi igazán jól magát a program.


Ha már a külsőségeknél tartunk, meg kell említeni a kissé sekélyes szinkronmunkát, és a zenét is, amelyek nagyjából meg tudják határozni egy játék hangulatát. A zenei felhozatal azonban – ellentétben számtalan nagyágyúval, mint példának okáért a Lord of the Rings Online-nal – igencsak vegyesre sikerült: a felcsendülő dallamok között nem érződik semmilyen összhang, kicsit olyan érzése van az embernek, mintha egy adott zeneszerző különböző korszakaiból hallgathatna egy egyveleget – ami egyrészt jó, mert változatos, másrészt rossz, mert a játéknak semmi nem teremt egy egységes, az egészen átívelő hangulati kapcsot. Már pedig ez kulcsfontosságú lett volna, ugyanis a műfajban megszokott minimálszinkronnal nyakon öntve a játék audioanyagának végső értékelése csak közepes. A fegyverek hiteltelenek, és alig érzi az ember, hogy úgy dübörögnének, ahogyan kellene nekik, környezetünk szinte alig szól hozzánk: ez, karöltve a programba meglehetősen hanyagon dobált designnal, igen csak feledhetővé teszi a külsőségek összképét.



A klónok háborúja


Akkor mégis, miért értékeljük jóval a középosztály fölé a játékot? Mert, mint a legtöbb napjainkban megjelent program, ez is igen csak felemásra sikerült: a hangulat elhanyagolható, az egész mechanika viszont szimpatikus, és egy cseppet még újító is. Miről is szól egy klasszikus MMORPG? Fogjuk a batyunkat, szembeállunk az aktuális kinyírandó ellenféllel, aztán elkezdünk zongorázni a különböző képességeink között, és imádkozunk, hogy az adott kliens elvégezze a háttérben a statisztikákon alapuló számolási feladatokat, majd vagy örülünk, vagy sírunk. A Tabula Rasa rendszere pont emiatt számít érdekesnek, hiszen a mellett, hogy természetesen tapasztalatért, valamint szintekért játszunk, a statisztikáink mellett mi magunk is beleavatkozhatunk a harcba: céloznunk kell, ha pedig sikeres találatokat viszünk be az adott ellenfél gyenge pontjai ellen, hamarabb leteríthetjük őket. Bár azt nem szabad elfelejteni, hogy mindezek mellett a felszerelésnek és a statisztikáinknak komoly szerepe van, de azzal, hogy az egeret is be kell vonni a küzdelembe, már is interaktívabbá válik a harc: az ember szinte érzi a csatákat.

Ilyen volt, ilyen lett

A Tabula Rasa minden bizonnyal korunk egyik legizgalmasabb fejlesztésének is tekinthető. A munka 2001-ben indult, és egy afféle távol-keleti stílusú, manganoid internetes szerepjáték lett volna, a fejlesztés első két évében aztán rájöttek, hogy a koncepció nem jó, ezért aztán az egészet újraírták jelenlegi formájába, miközben az alkotógárda nagy része elvándorolt a cégtől. A 2005-ös E3-as újra bemutatás után aztán már világossá vált, hogy sci-fivé varázsolják a terméket, a kissé vegyes színvilág azonban – valószínűleg praktikussági okok miatt – megmaradt a végső változatra.

Ha már csaták, ideje rátérni a karaktergenerálásra, és a kasztválasztásra: ami, jelentem alássan nincs. Megmondhatjuk, hogyan nézzen ki kiválasztott avatárunk, de utána egyből a „gyakorlóterepre” kerülünk, nem választhatunk se kasztot, se semmit. Természetesen ez nem végleges, csak, ellentétben a legtöbb programmal, ahol menet közben derül ki, vajon kedvünk szerint választottunk-e, itt játék alatt specializálódhatunk újra, és újra. Elsőként – amin mindenki átesik – csak újoncok vagyunk, azután meghatározott szintenként újabb és újabb szakmákat választhatunk. Azonban, mielőtt elhatározzuk, hogy például katonák, vagy specialisták legyünk-e (amely után újra választhatunk fejlődési utat, kommandóst , rangert, sappert és biotechniciant, majd ezek után még egyszer, gránátost, védőt, mérnököt, robbantásspecialistát, kémet, mesterlövészt, szanitécet vagy exobiologistot...), leklónoztathatjuk magunkat, hogy később, ha a választott specializáció nem nyerte el a tetszésünket, a „mentési” pontról kezdhessük újra, egy másik úton elindulva. Ennek köszönhetően az összes többi MMORPG-ben divatos mindent elölről berögződés helyett már egy relatív fejlett karakterrel vághatunk bele valamelyik másik, minket érdeklő szakmába.



Folyamatosan csatákról beszélek, és nem véletlenül: bár a rendszer alatt megbújik egy igen átgondolt foglalkozás-szisztéma, a statisztikák is korrektül működnek – a Tabula Rasa mégis közelebb áll az akciójátékokhoz, mint a tradicionális MMORPG-hez. A fejlődés relatív gyorsan megy, a küldetések zöme pedig inkább emlékeztet egy Battlefield-klónra, sem mint egy World of Warcraft utánzatra. Apropó, missziók: a legtöbb esetben több lépcsős kihívásokkal kell szembenéznünk (tartsunk egy pozíciót pár percig, rohamozzuk meg a támadókat, telepítsünk valamit stb.), amelyek igen üde színfoltot jelentenek a szokásos „gyűjts össze ötvenet” sablonokhoz képest. Ezen felül a KOTOR óta minden, fejlődési rendszerrel megáldott játékban kényszeresen jelenlevő morális rendszer is bekerült: időnként döntenünk kell, hogy az egyszerűbb úton (kegyetlenebb módon) csinálunk valamit, vagy pedig a bonyolultabbon (de jó szándékkal) tesszük mindezt. Alapvetően nem rossz gondolat moralitást MMORPG-be kényszeríteni, de nem sikerült megalkotni a jó megoldást: sajnos ezek inkább csak az aktuális küldetést befolyásolják, sem mint a konkrét játékmenetet.

Nem beszéltem még a dinamikusan változó környezetről (a Bane-ek és a játékosok folyamatosan küzdenek egymással, néha bázisok cserélnek gazdát), és bizony a meglehetősen bonyolult tárgyalkotási rendszerről sem fért bele most több, ezért elnézéseteket kérem. A végső értékelés bonyolult feladat: az akció dús, reflexekkel is operáló játékmenet igen üde színfolt a palettán, azonban mindez az egyelőre igen csak minimalista PVP rendszerrel nyakon öntve valahogy kevésnek érződik. Ettől függetlenül azonban ideig-óráig nagyon szórakoztató lehet, ha a különös, kicsit túlcsicsázott színvilága bejön; az elkövetkezendő pár hónapban pedig remélhetőleg a bennmaradt komolyabb bugokat is kiirtják majd.