Boldog békeidők...
...amikor egy FPS még semmi másnak nem akart látszani, mint ami. Nem volt nanosuit, meg hatalmas gépszörny a játékos alfele alatt, nem kellett benne lopakodva osonni a folyosón, minden tizedik ellenfél leölése után fejleszteni. Senkinek nem jutott eszébe lehúzni egy játékot azért, mert a realitásokkal szembemenve tíz fegyver lehetett a tarsolyunkban. Adott volt egy pálya, murva sok gusztustalan jószág, nosza, pörköljünk. Azóta fixa ideája minden fejlesztőnek, hogy ez így szép volt, jó volt, de csavarjunk egyet. És speciel néha roppant mód nem akarok csavarni, sokkal inkább szórakozni.
Szórakozni, de nem feltétlenül békeidőkben, és a Quake sorozat harmadik részre sem erről szól. Korrekt leszek: van egy pálya, tele hozzád hasonló érzületű emberkével, van egy rakás fegyver... csináljátok ki, legyetek kedves, egymást. Mindezt nem zavarja meg holmi taktika – látszólag: ha a lábadat leszakítja egy kedves pajtás a sörétessel, vagy ha bekapsz egy rakétát... a másik megkapja a skalpodat (frag), majd egy gombnyomásra újraéledsz a pályán valahol, és már futhatsz is tovább újabb fragek után kutatva. Ez a deathmatch alapú játékmód volt az, amely a legendás Doomot követően meghatározta egy FPS további sikerességét és szavatosságát.
A Quake2 ugyan jött, látott, de igazán nem lopta be magát a világ quakereinek szívébe, hiába tudta az első részhez készült többszemélyes játékmódok mindegyikét (capture the flag, duel és team deathmatch, vagy a mod formájában érkező Team Fortress). Az id Soft 1999-ben ennek megfelelően úgy döntött, hogy hanyagolja a második rész stroggjait egy epizód erejéig, és megpróbál visszacsempészni a sorozatba valamit az első rész gótikus alapjaiból és hangulatából. Az új rész már kifejezetten multiplayer alapokra készült, felismerve az internet terjedésének lehetőségeit a világ nyugati felén – nálunk ekkoriban még erősen csorgattuk a nyálunkat holmi ISDN-re, és könnyes tekintettel gondoltunk vissza az akkor már elföldelt „4000 Ft.-ért annyit netezel az 56k-s modemeden, amennyit akarsz, este hat után” Matáv-kedvezményre. Lássuk, érdemes-e nyolc év után a zsebünkbe vagy a PayPal-ért nyúlni egy példány beszerzéséért – főleg most, hogy a korlátlan ADSL örömeit tíz üveg sör árából élvezhetjük havonta.
F(a)ragatlan tuskók
Az intró a sorozat eddigi legjobb darabja, beleértve ebbe a legújabb részt is. A játék hátterének hiányát kellemesen elfedi az a közel egy perces mészárlás, amelyen szemünket legeltethetjük, fejünket és mutatóujjunkat ütemesen mozgatva a rakétavetővel felszerelt szivarozgató Sarge láttán. A játékban ugyanis szólista kampányrész csak azért van, hogy egyrészről a közép-európai vásárlók is tudjanak játszani a botokkal, másrészt hogy a menüben egyel több választható opció világítson. A történet szerint a misztikus hatalmaknak parancsoló Vadrigar összeválogatja az univerzum legjobb harcosait, akik különböző, általa kreált arénákban küzdenek meg. A fejlesztők nem is próbáltak indokolni a harc okát – nincsen semmi gagyi tv-show, vagy világmegváltó célja az öldöklésnek, ahogy ezt a bizonyos Vadrigart sem fogjuk soha sem látni. Bemész az arénába, gyilkolsz, majd kijössz. Valljuk be, van egy diszkrét bája a dolognak.
Az egyjátékos mód arra tökéletes lesz, hogy a hét fejezet alatt begyakoroljuk a pályákat a botok ellen. Minden fejezet (tier) négy-négy pályából áll, a negyediken pedig kellemes párbajokat vívhatunk az adott csapat vezetőjével, aki eddigre megelégeli azt, hogy megannyiszor kinyírtuk az ő kedves barátait. A hetedik fejezet sajnálatos módon csak egyetlen pályát takar, amelyen Xaero pajtásunkat kell elabajgatni, és legyőzésével egy rendkívül frappáns, néhány másodperces renderelt outrót láthatunk (amelyben a shaolin szerzetesre emlékeztető Xaero meghajol, majd megfordul, és ennek mi örülünk). Jön a stáblista, és vége. Ha nincsen neted, akkor a játék körülbelül ennyit tartogatott, hacsak nem veszed hozzá azt, hogy az egyes online játékmódokat botokkal játszva is kipróbálhatod.
A helyzet azonban csak látszólag ilyen vészes, aggodalomra semmi ok. A botok ugyanis rendkívül okosan összerakott ellenfeleink lesznek, mindegyikük egyéni stílussal és taktikával bír. Ez annál inkább hajlamos megjelenni, minél magasabb nehézségi fokon játszunk. A legalacsonyabb fokon (I Can Win) hajlamosak a legalapabb fegyverekkel vaktában pufogtatni, a másodiktól felfelé azonban egyre inkább sajátos stílusjegyek szerint lófrálnak a pályán. Lesznek kedvenc fegyvereik, egyesek hajtanak majd a különböző, megszerezhető extra tárgyakra, míg mások a legyengült ellenfelek levadászását fogják leginkább szem előtt tartani. Bizonyos vélemények szerint a saját fejezetük pályáit jobban ismerik, mint a többiekét, én ilyen jellegű – jelentős – különbséget azonban nem vettem észre közöttük. Az utolsó nehézségi fok ennek ellenére is kellő kihívást rejt mindenkinek: a botok halálos pontossággal céloznak, módszeresen szedik fel előlünk a fegyvereket és power-upokat, minden lehetséges extra mozdulatsort bevetnek ellenünk, és ha véletlenül még így is a pálya megnyeréséhez közeli fraglimit közelébe kerülnénk, inkább lőnek először minket, mintsem a sor végén kullogó társukat (őket majd csak utánunk...)
No time to fear
Hiába, ez egy tényleg multira készült játék, többet az egyszemélyes módtól nem is várhatunk el, azonban a játék összes többi része bőven kárpótol minket a fenti hiányosságért. A deathmatch alapú játékmódnak köszönhetően a pályák nem hatalmasak, sokkal inkább kíméletlen pontossággal megtervezettek. A Q3A koncepciója nem merül ki abban, hogy valamit összedobunk, aztán majd a játékosok kreativitása kihoz belőle valamit. Az utolsó pályaelemnek is célja van, és ennek megfelelően gondolkodásra sarkall – lehet, hogy a pálya legtáposabb fegyvere egy lávasziget fölött van, de oda csak egy lassan mozgó kőlapon lehet eljutni... hm... kiszámítható célpont lennék. Arról nem is beszélve, hogy a pálya egyik fenti folyosójáról még akkor is lekaphatnának, ha már megvan a fegyver. Igaz, azzal összehoznék minimum 10 fraget, ami elég lenne a pálya megnyeréséhez... Ilyen és ehhez hasonló kérdéssekkel fogunk találkozni a csaták során, és döntenünk másodpercek alatt kell. Ügyes és taktikus játék, a pályák megfelelő ismerete nélkül nem sokra mész.
Hatalmas és átláthatatlan pályákra úgyszintén nem kell számítani. A játék nem igényli 10-20 ember összehangolt munkáját ahhoz, hogy szórakoztató legyen, sőt! A legnagyobb szintek is jellemzően 4-4 fős csapatokra vannak tervezve, de egy mindenki-mindenki ellen játék során sem fogod elveszettnek érezni magad, még ha kevesebben is vagytok. Az elhelyezett tárgyak szintén precíz tervezés eredményei, így az arénák hamar tanulhatóak, és a legalapvetőbb stratégiák már néhány játék után kialakíthatók. Azért írom hogy a legalapvetőbbek, mert egyszerűen annyiféle-fajta módon megközelíthető egy adott pont, hogy egy-egy netes parti alkalmával sok olyan fogás elleshető, amire mi magunk nem is gondoltunk volna első blikkre. Például a lámpának látszó kapcsoló meglövése vagy érintése titkos kazamatákba vezető lejárót nyit meg, ahol helyre kis páncélt és fegyvereket szólíthatunk magunkhoz, a látszólag kevéssé érdekes beugrók némelyike rejtett üregeket rejt, vagy éppen egy más módon sokkal nehezebben megközelíthető helyre juthatunk át rajtuk keresztül – és folytathatnám tovább a sort, de inkább figyeljétek a profikat!
A pályák hangulatukban próbáltak visszatérni a Quake első részében megszokottakhoz. Gótikus csarnokok, kazamataszerű folyosók, groteszk démoni szájat formázó ajtók tömkelegével fogunk találkozni. Egyes pályákon élő és lüktető húsfonatok alatt harcolhatunk, míg másokon hatalmas démonnyelv végén csalogat minket az aréna egyetlen komolyabb páncélja. A helyszínek egy másik része talán kicsit lehangolóbb volt számomra, ezek ugyanis a nyílt űrben játszódnak, ahol a figyelmünket semmi nem veheti el a tényleg funkcionalista módon összerakott pályaelemekről. Nekem az előzőek után sivárnak hatottak, de ötletességben és tempóban talán mégis verték azokat. A pályatervezés mestermunka!
A fegyverek és a karakterek hasonlóan jól sikerültek. A szereplők között megtalálhatjuk az előző rész összes kulcsszereplőjét (a rangert a Quake-ből, a Quake2 férfi és női katonáját, valamint a stroggokra emlékeztető gépszörnyeket, sőt, a Doom magányos marslakójának alakját is felölthetjük). A skinek közötti választásunk – ha nem is perdöntő mértékben – de a játékunkat is befolyásolhatja: a nagyobb TankJr-t könnyebb eltalálni mérete miatt, mint a csontváz Bonest. A légdeszkán suhanó Anarkinek nem hallatszódnak a léptei, a közeledésére pedig csak a jellegzetes suhogó hang figyelmeztet – hasonlóan a két kézen rohangáló hatalmas szem, Orb is mentes a lábdobogástól (viszont cserébe hatalmasakat vinnyog egy -egy ugrás vagy frag után). A karakterek mozgása ma már nem figyelemreméltó, de 1999 decemberében sok boldog quaker mutogathatta szeretteinek a fa fényeinek tükrében, hogy mennyire baró is, ha a szereplők keze és lába teljesen önálló életet él. Ennek megfelelően a legvakmerőbb és legvalószínűtlenebb mozdulatsorokra képesek: Anarki a deszkájával pörög és trükközik körülöttünk, Xaero egyik kezét letéve szaltózik el lövéseink elől, a lányok ugrás közben a lábukat spárgában csapják fel – így a kecses alsóvégtagjaikra irányuló rakéták bizony könnyen a mögöttük haladó pajtásba csapódhatnak.
A fegyverek idomulnak a kevéssé realista tervezéshez. Már az alapstukkernek számító gépfegyver is jól használható, a lőszer elfogytával azonban átválthatunk a kezünkre szerelt elektromos sokkolóra, amely ugyan csak közvetlen közelről sebzi megátalkodottan gonosz ellenfelünk, de akkor viszont 3-4 bivalyerős áramütéssel végérvényesen le tudja venni a lábáról (ilyenkor a gép hangos „Alázás!” dörrenéssel is jutalmaz minket). Ismét itt van a jó öreg lefűrészelt sörétes, amellyel egy csördítés közelről bizony igen kellemetlen tud lenni – távolra nagyon széthord, de a sebzése miatt érdemes vele próbálkozni. A gránátvető ugyan jókora életerő-csapolást tud véghezvinni, de a gránátok nagyon pattognak, így én nem kedveltem ezeket – igaz, ha sikerül velük a másikat közvetlenül eltalálni, azonnal robbannak. Nem maradhat el egy FPS-ből a rakétavető sem, itt is remekül sebez, de kicsit lassú hosszabb távon a lövege – magasabb nehézségi fokon, vagy tapasztalt játékos ellen komolyabb taktika is kelleni fog használatakor. A railgun ismét mesteri célzást igénylő jószág jókora sebzéssel – az egyik epizód végét uraló démon, Klesk valami félelmetes módon kapdos vele. A sokak által kedvelt plazmafegyver nekem nem túlzottan jött be: sebzése szintén húsba maró, ám kicsit nehéz vele a fürgén mozgó ellenfeleket befogni, inkább pásztázásra alkalmas. A BFG10k feltámasztása viszont remek ötlet volt: a gyors és pokoli, nagyot ütő zöld lövegek felváltották ugyan az atomvillantásra emlékeztető korábbi működést, de egyszerűen akkor is mindenkinek „must have” kategória lesz, mert punktum.
Kiscsoportos fraglalkozás
Főleg ha sikerül felmarkolni hozzá a ritkább bónuszokat – egy-egy ilyen kombóval az egész csapaton végig tudunk söpörni. Vigyázó szemeinkkel a kéken derengő Q3 jelet érdemes elsősorban kutatni, hiszen egyrészt nekünk is ilyen kellemes derengést kölcsönöz, és nem mellesleg a sebzésünket is a négyszeresére emeli, igaz csak 30 másodpercre. Ha eközben véletlenül elhaláloznánk, akkor a testünk mellől bárki felveheti, de az időlimit onnan indul, ahonnan mi abbahagytuk – nincs is annál szebb, mint a két másodperces quad damage felé tartók kitartó rakétázása a cél előtt, és imádnivaló, ahogy tizedszerre is beveszi mindenki a csalit. A többi extra bővebb magyarázatot nem igényel: a regenerálódás, a láthatatlanság, a pálya egyik biztonságos pontjára teleportáló kütyü, vagy a vizitdíjat kiváltó adrenalinbomba mind-mind hasznosak lehetnek mindennapi fragmennyiségünk begyűjtéséhez. A többi, szokásos felszerelés a korábbi részekből megszokott: az armor shard 5 pontot ad páncélunkhoz, a sárga páncél 50-et, a piros 100-at, egészen 200-ig. Ha a páncélunk 100 fölé kerül, akkor szépen lassan elkezd lefelé kúszni 100-ig, és hasonló a helyzet az életerőnkkel is, bár azt lényegesen nehezebben tornázhatjuk a 100-as limit felé.
Annál is inkább, ugyanis kapni fogjuk rendesen az áldást ahhoz, hogy erőnk teljében viszonylag ritkán pompázzunk. A pályák nem túl nagyok, és abszolút igazodnak a deathmatch játékstílus hangulatához. Vérontás, fegyverek, pörgős tempó, nulla kempelés... Különös ritmust és taktikát igényel a játék ahhoz, hogy eredményes legyél. Az ellenfelek kivéreztetése (a legjobb fegyvereket adó helyek állandó kontroll alatt tartása, az életerőgömbök felszedése még önsebzés árán is, valamint az extrák megjelenésekor az azonnali elorzás) a kulcsa a kisebb párbajok megnyerésének. A nagyobb összecsapásokban jól kell helyezkedni, tápolni ezerrel, és a nagyobb hirigekben legfeljebb rakéták vagy plazmaáldás útján részt venni. A jól felépített játékmenet miatt a játék maximálisan élvezhető. Nincsenek benne felesleges terek, mint a nagy ellenfél UT-ban, állandó akció uralja az egész játékot (nem kell várnod holmi körökre, vagy pénzgyűjtésre a respawn-hoz), a fegyverek kiegyensúlyoztak. A vér fröccsenése és a figyelmetlen játékosok robbanása lehet, hogy nem a legreálisabb, de hogy a legadrenalinfokozóbb a világtörténelemben, az biztos.
Az id játékainak grafikája általánosan annyira előremutató szokott volt lenni, hogy jó néhány évvel később sem tűnik idejétmúltnak. Így van ez az Arena esetében is, ami 1999-ben rengeteg olyat tudott, ami akkor kuriózum volt az Epic alkotásához képest. A görbített vonalak, a ténylegesen – és nem a vektorok sűrű szövése miatt – kerek tárgyak, a visszatükröződő felületek mára nem számítanak nagy dolognak, pedig először ez a motor tudta őket. Nem csoda, hogy még évekkel később is előszeretettel licencelték azt – gondoljunk csak a Heavy Metal Fakk 2-re, vagy akár még 2003-ból is a Jedi Academyre. Az árnyékok viszont – látszólag – kimaradtak a játékból: az intróban Sarge mester alatt még kissé szögletesre sikeredett vetületek láthatóak, de a végső verzióban már nem állítható be a menüben a megjelenésük. Ha mégiscsak szeretnétek azonban bekapcsolni azokat, akkor a 0 gombbal előhívható konzolba üssétek be a /cg_shadows 3 parancsot, bár engem a kivitelezése annyira nem hatott meg, így el tudtam viselni a realitás eme csekély megnyirbálását. A zenékre ezúttal sem tért vissza az első részből a Nine Inch Nails, így különösebben nem tudom dicsérni. A nyitóanimáció alatt hallható pattogós, ütemes zenének a játékban sajnos nyoma sincs, és ez némileg csalódással tölt el.
Fragmentált érzelmek
Ahogyan az is, hogy a játék ugyan remek szórakozás egy-egy fáradt nap után néhány meccs erejéig, de az alapjáték időtlen időkig nem képes lekötni a delikvenst. A deathmatchekben való tobzódás után egyetlen játékmódra lesz lehetőségünk, az pedig a CTF. Az ehhez készült pályák hasonlóan jól kidolgozottak, de a botok ellen szinte használhatatlanok - netes játék esetén viszont remekül működnek, bár a csapattársakkal való kommunikáció megoldásai... hmm... fapadosak (a beírogatom neki, hogy „follow me pls to the flag, then watch my back” nem túl hatékony, ha két zászlórablási mínuszban vagytok). Kénytelenek lesztek valamilyen külső szoftvert igénybe venni, így viszont remek taktikai megbeszélések alakíthatóak ki, főleg, ha tudtok angolul.
A remek modolhatóság miatt nem feltétlenül vetendő az id fejére hogy csak ez a két játékmód maradt meg a játékban. A milliónyi letölthető pálya, játékmód, skin, és miegymás mellett eltörpül ez a probléma, ráadásul a játék megjelenését követő évben a Jézuska nagy kegyesen az igazán jó kisfiúként (kislányként) viselkedő quakereknek megtojhatta a fa alá a Team Arena kiegészítőt, amely további lehetőségeket nyitott a csak és kizárólag a hivatalos kiegészítőkben bízóknak. Hiába, hagyni kell néhány ötletet a következő epizódokra is, ahogyan nekem is a következő cikkhez... Mindenesetre addig is: világ quakerei, egyesüljetek!