Ha egy atléta azt mondja, visszavonul, általában elhisszük neki, hiszen kevesen visszakoznak és térnek vissza pár menetre, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Na de ha ugyanezt egy játékfejlesztő teszi, ráadásul több mint egy évtizeden át, akkor azt már nehéz komolyan venni, még úgy is, ha az illető már megcsinálta a magnum opusát, a játékot, amibe mindent belerakott, amit előtte tanult, és amely nem csupán egy történetet zár le, de egy egész korszakot is. Az 1987-ben útjára indított Metal Gear Solid sagának ez a 2008-as, PlayStation 3-exkluzív Metal Gear Solid 4 volt, amely az új gép és a hozzá járó adathordozó határainak feszegetésével, a játékélményt a filmszerűség oltárán feláldozással, és a néha kifejezetten eltúlzott fanservice-szel kívánt búcsút inteni Solid Snake kálváriájának.

Annak a végére már kifejezetten nehezen értelmezhető, játékokon, konzolgenerációkon átívelő kálváriának, amely az 1998-ban elindított Metal Gear Solid forradalom ösvényén gyalogolva kísérte el utolsó útjára a saga egyik főszereplőjét. Hogy aztán Kodzsima miért maradt a fedélzeten, azt azért nem annyira nehéz kisakkozni: egy ember sem hagyja ott szívesen a gyermekét, főleg, ha az a gyermek minden idők egyik legsikeresebb és legnépszerűbb franchise-a: nem csupán videojátékok, de könyvek, képregények, rádiódrámák is tartoznak hozzá, az ezernyi előzményről, mellékjátékról nem is beszélve. Így Kodzsima maradt, mert a feltételek adottak voltak: nemcsak a világ összes pénzét megkapta a következő Metal Gearhez (egyes számítások szerint bőven 100 millió dollárról beszélünk), és hozzá még az idejét is (2008-tól egészen 2015-ig tartott a fejlesztés), de még saját birodalmat is építhetett Kojima Productions néven, japán és amerikai divízióval. Ha pedig a Metal Gear Solid 4 az az MGS-epizód volt, amely minden szálat elvarrt, akkor a Metal Gear Solid V mindazon dolgok gyűjteménye, amit Kodzsima a játékiparban töltött közel három évtizede alatt tanult.

RÉGI / ÚJ VIZEKEN

A Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ugyanis egyáltalán nem azt az irányt követi, melyet az őt megelőző számozott epizódok tapostak ki. Ez meglehetősen furcsa egy sorozattól, amely igazából mindig is görcsösen ragaszkodott pár panelhez: a Kodzsima filmimádatából és rendezői ambícióiból származó 40-90 perces (!) átvezető animációkhoz, a szűkös játéktérhez, az ultralineáris történetvezetéshez és a lassan, epizódról epizódra adagolt újdonságokhoz, amelyek mindig a játékmenet egy bizonyos oldalát bővítették. A legnagyobb ugrást ezen a téren mindenképp a Metal Gear Solid 3 hozta, a kizárólag ott látott, rendkívül komoly és hangulatos gyógyítási rendszerével (a csatatéren kellett kiszedni a testbe fúródott golyókat, helyrerakni a kificamodott ízületeket vagy a megrepedt csontokat), a kissé körülményes, de formabontó camouflage szisztémával (Snake komplett ruhatárral rendelkezett, és a viselt öltözettől függött, mennyire tudott beleolvadni a környezetbe). Az MGS4 ezekből ugyan keveset tartott meg, de mindenképp egy sztoriközpontú epizód volt. Nos, a Metal Gear Solid V-ben történet alig lelhető fel, illetve annyira lassan és kis adagokban van adagolva, amely meglehetősen idegen a sorozattól – mégis ez a széria egyik legjobb epizódja, amely valaha megjelent.

Hogy lehetséges ez? Egyáltalán miként lehet egy olyan sorozatban kevés sztoriról beszélni, amely egyetlen részbe is képes volt annyi szereplőt, szervezetet, szakszót pakolni, mint egy enciklopédiába? Úgy, hogy a The Phantom Pain nem a számozott epizódok formuláját követi, hanem a 2006-os, PSP-exkluzív The Portable Opsét. Ez egy hordozható MGS-epizód volt, a platform képességeihez igazítva: rövid, szabadon kiválasztható, vagyis nem lineáris sorrendben teljesíthető 10-20 perces szólómissziók váltogatták egymást egy piszkosul addiktív csapatépítő modullal, ahol a harctéren elkábított őröket „elrabolva”, majd a saját oldalunkra állítva hozhattunk létre saját zsoldoscsapatot, ráadásul a '60-as években, Solid Snake felmenőjét, az MGS 3 főhősét, Big Bosst (aki ekkor még Naked Snake néven futott – ha nem tudod, mi a különbség, a legjobb, ha nagy levegőt veszel, és beleveted magad az MGS-históriába; bonyolult dolog!) irányítva, hat évvel az MGS3 eseményei után. Bár a PSP (és utódja, a Vita) is meglehetősen gyorsan beleállt a földbe nyugaton, valójában egy teljesen új korszakot nyitott a széria történetében, amely a 2010-es, eredetileg szintén PSP-exkluzív, aztán PS3-ra és X360-ra is kidobott Peace Walkerben csúcsosodott ki, amely pazar keretbe foglalta elődje játékmenetét, ott csiszolva rajta (menürendszer, interfész, sztori), ahol arra szükség volt. És a Phantom Pain pontosan ezt tökéletesíti.

VISSZA A MÚLTBA

Az, hogy a Phantom Pain miről szól, persze már jó ideje nem titok, hiszen a Ground Zeroes közvetlen folytatása, illetve a Metal Gear Solid 3-mal elstartolt múltbéli idővonal utolsó eleme, amely összeköti a sorozatot elindító MSX-es epizódot. Nem értesz ebből semmit? Az nem feltétlenül a véletlen műve, az MGS tősgyökeres konzolos sorozat, PC-re csak a Metal Gear Solid 1-2 jelent meg, és azok egy teljesen más idővonalat mutattak meg. A The Phantom Pain az elmúlt évek MGS-eihez hasonlóan Solid Snake apja, Big Boss történetét mesélik el, egészen az 1960-as évektől kezdve addig a pontig, míg BB a világból kiábrándulva rá nem tér a gonoszok útjára – vagy legalábbis ez volt a sztori hivatalos magyarázata. Az MGS 4 óta azonban tudjuk, hogy ahogy semmi sem fekete és fehér, úgy BB sem nevezhető agresszornak.

Kronológiailag a Phantom Pain a Ground Zeroes után, de még az MSX-es Metal Gear előtt helyezkedik el – mivel a GZ PC-re is megjelent, ezért nincs ok a kihagyására. Egyrészt mert önmagában is remek élmény, másrészt pedig nélküle elég nehéz megérteni, miről is van szó, hiszen... és itt most jobb, ha ugrasz egy bekezdést, ha még nem volt hozzá szerencséd. Szóval: a Ground Zeroes végén Big Boss bázisát támadás éri, ismeretlen fegyveresek felrobbantják a tengeri komplexumot, BB maga pedig az óceánba csapódik egy helikopterben. Ez általában minden átlagembert azonnal kivégezne, BB-t viszont keményebb fából faragták: ugyan száznál is több repesz maradt a testében (a bőre alatt és azon is), de átvészeli a balesetet – kilenc év kómával. A nyolcvanas években tér magához, egy ciprusi kórházban, ahol egy titokzatos idegen segít neki kijutni. BB karját vesztve, legyengülve, de visszatér a frontvonalra, ismét a nulláról építve fel egy saját zsoldoscsapatot, miközben megpróbálja kinyomozni, mégis ki támadta meg egykori bázisát, ki akarta eltenni láb alól. A szálak Afganisztánba vezetnek, ami pont ideális terep egy zsoldosnak, hiszen éppen ekkor zajlik az szovjet-afgán háború, ám gyorsan kiderül, hogy a két ország konfliktusa valójában egy jóval nagyobb, régebb óta zajló összecsapás egyik állomása.

A DÖNTÉS SZABADSÁGA

A Phantom Pain a meglehetősen egyszerű felütés ellenére persze vérbeli Metal Gear Solid epizód, vagyis rengeteg benne a nyugati ember ízléséhez mérve természetfeletti / animés elem, jó mélyen átitatva történelmi eseményekkel, illetve azok alternatív változatával. Furcsa és meglehetősen érdekes azonban az, hogy mennyire kevésnek tűnik a tényleges narráció: nyoma sincs fél vagy egy-órás átvezető videóknak, a leghosszabb is maximum tízperces, de annyira sporadikusan adagolják, hogy fel sem tűnik. Ez kizárólag két dologhoz vezethető vissza. Egy: Kodzsima bevallotta, hogy a klasszikus MGS-es passzív, túlságosan hosszú videók kora lejárt. Kettő: maga a felépítés sem támogatja ezt, hiszen a Phantom Pain valamennyire nonlineáris. Bár van eleje, közepe és vége, de ezek nem egy sima vonalon követik egymást, hanem egy szerteágazó farendszerben, ahol te magad döntöd el, hogy melyik küldetést hajtod végre.

A missziók két jól elkülöníthető részre oszlanak: „main mission”-nek hívott szakaszokra, melyek a sztorit lendítik előre, és „side ops” elnevezésű mellékküldetésekre, melyek elsősorban a bázisépítést erősítik, illetve az eseményekhez raknak hozzá kisebb-nagyobb darabokat. Sztoriküldetésből van vagy ötven, mellékmisszióból pedig minimum két és félszer ennyi, ezek pedig elképesztő számok, a PP keresztben lenyeli bármelyik korábbi MGS-t. Tartalma már-már a Witcher 3 mércéjével mérhető: a sztori alsó hangon is vagy 40 órás, de aki maximalista, és mindent meg akar csinálni, minimum ennek a kétszeresével számoljon – és lehet, hogy még akkor sem látott minden missziót, tudott le minden feladatot. Miket kell csinálni? Bázisokba bejutni, gépeket szabotálni, rabokat kiszabadítani, célpontokat likvidálni, információt gyűjteni. Alapjáraton ezek egyike sem tart sokkal tovább 30-50 percnél, ami pont ideális, de ez a szám kissé csalóka – az MGS gerincét még mindig a tökéletességre való törekvés adja, hiszen minden misszióért osztályzat jár. Ez rengeteg tényezőből tevődik össze: abból, hogy megölünk-e valakit, hogy észrevettek-e, hogy az ellenfelek fújtak-e riadót, hogy újrakezdtük-e esetleg egy checkpointtól, és ez még mindig nem a teljes lista. Emiatt a küldetések újrajátszására komoly motiváció van, de akit nem vonzanak a statisztikák, az is garantáltan neki fog ugrani, mert a Phantom Pain hihetetlenül flexibilis, igazából köröket ver még a hasonló elven működő Hitman-szériára is.

A korábbi MGS-ekben is volt lehetőség egy-egy objektívát többféleképpen teljesíteni, de itt tényleg nincs olyan misszió, amit ne lehetne legalább háromféleképpen letudni – erővel, lopakodással vagy épp unortodox megoldásokkal. Nézzünk egy példát: az egyik első küldetésben egy kisebb szakasznak eligazítást tartó szovjet parancsnokot kell likvidálni. Oda lehet menni állig felfegyverkezve, lepuffantva a világon mindenkit, és az ember ilyenkor igazi akcióhősnek képzelheti magát. Meg lehet ezt azonban oldani lopakodással is, úgy, hogy senki sem vesz észre, mint egy titkos ügynök. Az unortodox megoldások közé tartozhat viszont az is, hogy becsempészünk egy bombát a célpont közelébe, mondjuk az őt szállító járműre C4-et tapasztva, vagy a saját bázisunktól légitámadást kérve arra az épületre, ahol épp tanácskoznak, akár több kilométer távolságból kiiktatva a szerencsétlent. És ez csak egyetlen példa, egyetlen küldetésre – szorozzuk ezt be legalább százzal, és már látható, miért is letehetetlen, miért szinte feneketlen a Phantom Pain.

NYOLCVAN NAP ALATT...

Hogy lehetséges ez azok után, hogy az MGS 4 játéktere kis túlzással alig volt nagyobb egy cipős doboznál? Úgy, hogy a PP szakított az eddigi felépítéssel, és a sandbox világok felé nyitott. A Phantom Pain játéktere hatalmas, az afganisztáni térkép a GZ-ben látott bázis úgy kétszázszorosa... és ez csak az egyik helyszín, ezenkívül még megfordulunk Afrikában is, ami ugyanennyi látni- és tennivalót kínál. Ezek a világok persze nem mérhetők mondjuk GTA-mércével, sem a méretüket, sem a kidolgozottságukat tekintve, elvégre Afganisztán nem nagyon áll másból, mint aprócska településekből, rengeteg katonai bázisból és sivataggal, sziklás részekkel tűzdelt hegyekből-dombokból, míg Afrika itteni szeletében a sáros-erdős vidék dominál. Ennek ellenére piszkosul nagy a bejárható terület, a kipucolandó helyszín, a teljesítendő feladat, és az sem egészen mindegy, mikor és hol tartózkodunk. Van ugyanis dinamikus napszakváltás, sőt, időjárás is, és ezek egyike sem kizárólagosan látványelem. Éjszaka például megváltozik az őrök útvonala, az őrposztjuk, az elhelyezkedésük és a létszámuk. Értelemszerűen sokkal könnyebb ilyenkor lopakodni, mint fényes nappal, de az is számít, hogy esik-e az eső, vagy épp homokvihar van-e, mert az tényleg akár méterekre csökkentheti a látótávolságot. Az idő szerencsére bármikor előretekerhető, úgyhogy nem kell egy helyben dekkolni órákig, pár másodperc alatt éjszaka vagy épp nappal teremthető. Fontos azonban észben tartani, hogy nemcsak az őrök pozíciója változhat az idő múlásával, de a célpontoké is: a megmentendő rab megpróbálhat elszökni, a kiszemelt célpont elautózhat a térkép egy teljesen más pontjára.

Ez a szabad mozgás persze Big Bossra is vonatkozik, aki a sorozat történetében először rendesen használhatja is a járműveket: dzsipeket köthet el, tankokat vezethet, ha úgy hozza a kedve, vagy ha engedik a körülmények. Alapjáraton mégis lóháton közlekedik: a D-Horse-nak hívott állat az egyik legfontosabb társunk – BB ugyanis nincs már magányra ítélve, segítséget nem kizárólag rádión át kap, de a terepen is. Egyszerre mindig csak egyvalaki kísérheti, a történet során összesen négyen csatlakozhatnak hozzá. Az említett ló, D-Dog, a németjuhász, D-Walker, a lépegető robot, illetve a hiperdögös, néma mesterlövész lány, Quiet. Mindegyikük eltérő módon asszisztál: a kutya több tíz méterről kiszagolja az ellenfeleket, akik rögtön egy helyzetjelző ikont kapnak a fejük fölé, de képes ugatni is, elvonva a figyelmet, vagy akár egy késsel meg is ölhet egy célpontot; a patás lócitromán meg tudnak csúszni a járművek, amiket aztán egy későbbi fejlesztéssel akár vissza is lehet küldeni a saját bázisunkra; D-Walker nemcsak baromi gyorsan közlekedik, de fegyverek is szerelhetők rá, és így olyan lesz, mint egy mobil tank; Quiet szintén kiszagolja az ellenfeleket, mesterlövészpuskájával pedig gyilkolásra és altatásra is alkalmas.

Társaink képességei folyamatosan nyílnak meg, annak fényében, hogy hányszor visszük őket magunkkal: értelemszerűen minél többször, annál jobban kedvelnek minket, és annál rátermettebbek és hasznosabbak a csatatéren. Nélkülük sem lehetetlen boldogulni: most is vannak különleges szabályrendszerű mellékküldetések, például olyanok, melyeket szó szerint egy szál ruhában, fegyverek nélkül kell megoldanunk, szerepük mégsem elhanyagolható, legalább olyan hasznosak és fontosak, mint a jól összeállított arzenál.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

BIG SHELL 2.0

Big Boss minden eddiginél több fegyver és eszköz közül választhat. Előbbiből kétszer kettőt vihet magával: két elsődleges és két másodlagos eszközt, a pisztolytól kezdve a gépfegyveren és a shotgunon át egészen a rakétavetőkig vagy a mobil fedezéket nyújtó pajzsig. Ezeket azonban meg kell nyitni, a Peace Walkerben látott módon, azaz kutatással. A PP-ben ezt most is a bázis, illetve az ott szolgáló katonák végzik el – a legfontosabb e támaszpont felfejlesztése, illetve a saját zsoldoscsapat létszámának felduzzasztása. Embereket nem nehéz szerezni, elég csak elaltatni az ellenségeket, majd egy Fulton nevezetű ballont rájuk aggasztva egy repülő rögtön haza is viszi őket. A léggömbök mennyisége limitált, a készlet vagy a bázisra visszatérve, vagy utánpótlást kérve tölthető vissza, és a kivonás sikeressége függ az időjárástól is: szakadó esőben, homokviharban vagy ködben nagy a kudarc esélye, tiszta ég esetében viszont szinte mindig sikerül. Magasabb fejlettségi szinten mozsárágyúk, rögzített gépágyúk is elköthetők (és akár jó pénzért el is adhatók), sőt, később még komplett járműveket, akár tankokat (!) is le lehet nyúlni, majd azokat bármikor be is lehet vetni.

Támaszpontunk kapacitása természetesen véges, így idővel muszáj lesz csak olyan ellenfeleket elrabolni, akik megfelelő képességekkel rendelkeznek. Ezt a játék most is betűk szerint méri: az E a legrosszabb, és valahol az SS++ környékén vannak a szuperemberek. E paraméterek több külön kategóriát reprezentálnak: minden katona jártas lehet a csatában, a gyógyításban, a kutatásban, meg még legalább ennyi dologban. Ez alapján kell eldönteni, mely csapatban tudnak a legjobban hozzájárulni a bázis fejlesztéséhez – mindig az adott team szintjétől függ, milyen új cuccokat fejleszthetünk ki, de például a csataképességük határozza meg, milyen missziókra küldhetők. A PP ezen része pont olyan, mint az AC-sorozaté, vagyis egy világtérképen választhatunk számukra küldetéseket, melyeket ha sikeresen megoldanak, fejlődnek, szintet lépnek, és értékes nyersanyagokat, pénzt vagy akár járművet rabolnak.

Ebből a legértékesebb nemcsak a pénz (ebből kell minden fejlesztést, új tárgyat finanszíroznunk), de a nyersanyag is, mert azt használva bővíthető a bázis. Az olajfúrótoronyra emlékeztető, az óceán felszínén elhelyezkedő platformokból vagy kéttucatnyit lehet létrehozni, így a játék végére már akkora lesz támaszpontunk, mint egy kisebb falu, ráadásul most már be is járhatjuk ezeket. Szerepük nem csupán látványelem (bár kétségtelen tény, baromi jól néznek ki), de funkciójuk is van. Itt beszélgethetünk a főbb karakterekkel, lemoshatjuk a ruhánkat (ami folyamatosan koszolódik, sőt, minél több találatot kapunk be, annál több vér fedi, ami a mentális állapotunkra is kihatással van), extra feladatokat hajthatunk végre, vagy ha engedélyeztük az online módot, akkor kiállhatjuk a rivális MGS-játékosok invázióját is, akik katonai egységeket küldve próbálják szabotálni a munkánkat. A játék utóbbi része teljesen opcionális, ha akarjuk, letiltjuk, így emiatt nem is kell aggódnunk, bár ekkor elvész a bázis szerepének jelentős része, és inkább egy üres kirakattá válik, ahol sok mindent nem lehet csinálni a nézelődésen kívül.

Pedig látnivaló azért akad bőven, annak ellenére is, hogy a Phantom Pain bizony egyáltalán nem olyan szép, mint a nála egy évvel fiatalabb Ground Zeroes. Ennek is megvan a logikus oka: kétszázszor nagyobb annál. Töltőképernyő csak a küldetések között van, a sandbox alapú világot szabadon be lehet járni. Igazából az éjszaka az, ahol egyáltalán nem brillírozik: sosem borul vaksötétségbe, minden természetellenesen kékes-világos marad. Nappal viszont vannak egészen pazarul festő részei, ami főleg a remek fénykezelésnek és az utószűrőknek tudható be. Cserébe szinte teljesen akadásmentesen, vajsimán fut – és mi csak a PS4-es változatot láttuk. Ha abból indulunk ki, hogy a GZ PC-s kiadása több extra látványelemmel lett megspékelve, hozzá pedig annyira stabilan futott akár régebbi gépeken is, mint más semmi, kifejezetten bizakodóak lehetünk a PC-s változatot illetően.

Ez a bizalom pedig a Phantom Pain egészére értendő: bár története lassan indul be, első fele pedig nem is túl erős, mégis ízig-vérig átadja a Metal Gear Solid hangulatot, amit egy, az MGS-viszonylatban tökéletes játékmenettel koronáz meg. Ennél jobban kidolgozottabb, szabadabb akció-kalandjáték jelenleg nincs a piacon, és csoda lenne, ha ez a helyzet a közeljövőben változna. Hihetetlenül addiktív, felfoghatatlanul tartalmas, letehetetlen, minden másodpercében izgalmas mérföldkő. Egy játék, ahol végre igazi akcióhős, kém vagy őrült zseni lehetsz, úgy játszadozva ellenfeleiddel, mintha dróton rángatnád őket. Egy csodálatos búcsú minden idők egyik legjobb videojáték-szereplőjétől, sorozatától és alkotójától.