A külföldi sajtó úgy egy éve kapta fel Tarsoly Ede nevét, nagyjából ekkor futottak be az első konkrét hírmorzsák a Meridianról, és ugye hamar kiderült, hogy a játék mögött álló független csapat gyakorlatilag egyetlen ember, azaz Ede. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy az apróbb munkákban akadt több külsős segítője is. Mindenesetre az indie szekcióban kisebbfajta szenzáció lett, hogy felbukkant egy valóban látványos valós idejű stratégiai játék, amelyet a készítője egyedül álmodott meg, és jó úton halad a megvalósítás felé. Ifjú titánunkról egyébiránt azt érdemes tudni, hogy 3-4 éve űzi hivatásszerűen az ipart, és eddig pár kisebb szösszenet, például az űrben játszódó Shattered Origins - egy arcade/stratégia hibrid fűződik a nevéhez. A Meridián szintén a sci-fi témát lovagolja meg, és ahogy egy Edével készült interjúból kiderült, a korai C&C, a Starcraft és az Earth 2150 voltak a nagy kedvencei: mindegyikből sikerült is átmenteni egy-két elemet.
KI LEHET A TETTES?
A kezdő felütés, egy nem túl biztató jövőkép. A Föld a XXX. század végére túlnépesedett, a nyersanyagok elfogytak, és eljött a Nagy Krízis ideje. Kisebb lázadások, majd egy második, még nagyobb válság után beköszöntött a 3011. esztendő, amikor a tudósok felfedezték, hogy létezik egy tökéletes planéta, a Meridian, amely megoldást jelenthet problémákra. A bolygó légköre alkalmasnak látszott a megtelepedéshez, felszíne vegetációban gazdag, és bőven akadtak ásványok is, így hamarosan útnak indítottak egy kisebb felderítő-kontingenst, hogy leverjen pár cöveket, és biztosítsa a későbbi kolóniák helyét. A küldetést teljesítő hajó parancsnoka, Daniel Hanson, akit a játékos személyesít meg, és itt lépünk be a képbe. Épp a végső simításokat végezzük a felszínen, majd a legénységgel felkészülünk a hazaútra, amikor egy rejtélyes segélykérés fut be. A Meridian egyik nagy titka, hogy a sűrű növényzet nem párosul őshonos lényekkel, a másik nagy talány pedig, hogy hogyan a fenébe kerültek ide emberek, merthogy egy női egyedtől futott be a szignál - ráadásul a jelet követve rögtön az is kiderül, hogy mások is vannak a felszínen, és nem barátkozós kedvükben sikerült meglepnünk őket. Természetesen azonmód bázist építünk, sereget kreálunk, és jön a móres...
Amennyire én tudom, a fejlesztés már eleve úgy indult, hogy a Meridian egy kizárólag az egyjátékos módra koncentráló RTS lesz, és abból is a történet-mesélős fajta. A német kiadó ugyanis a teljes függetlenség mellett az anyagi javakból csupán korlátozott mennyiséget tudott biztosítani Edének, így aztán a multiplayer helyett lett skirmish, de őszintén szólva ezt ne sajnáljuk annyira, ugyanis csak egyetlen faj van, az emberek. A kampány egyébiránt érdekes jószág, teszem azt, minden küldetés a zászlóshajón indul, amelyet aztán szabadon bejárhatunk, elbeszélgethetünk az alárendeltekkel, és a szimulációs szobában apró küldetésekkel tesztelhetjük a különféle egységeket. Apropó szereplők, a csevegések során néhány válaszlehetőség más irányba is terelheti az alapvetően kellemes munkakapcsolatot, és a fedélzeten lefolytatott nyomozás - van egy árulónk is - kifejezetten jó ötlet, ugyanakkor érzésre sokkal több potenciál van még ebben az egyszerűbb felületben is, mint amit sikerült kibontani - kevesebb mászka, néhány rejtvény, pár plusz szereplő nagyobbat szólt volna. Emberünk amúgy nem spórolt az átvezető videókkal, amelyek egész tűrhető minőségben kötik át a helyszíneket, a sztori csattanójától pedig akkorát koppant az állam a padlón, hogy még most is csak pislogok. Na ezért is sajnálom, hogy a nyomozós rész erre nem tudott kellő mennyiségű feszültséggel felkészíteni...
A RÉGI, JÓL BEVÁLT RECEPT!
A játék alapjai nem sokban különböznek a zsánertől, itt is van egy egyetemes ásvány - a Shardium, amit a felszíni piros, kristályszerű kitüremkedésekből bányásznak a Chimera nevű melósrobotok. Az építmények áramot is igényelnek, úgyhogy erőműveket is kell felhúzni. Innen pedig egyenes út vezet a barakkokon keresztül a légierőt gyártó platformig. Az egyetlen nagyobb elhajlás, hogy a Chimera-k, tankok, és vadászgépek a gyártás során egyedi, testreszabható fegyverzettel készülnek, teszem azt létezik gyalogság ellen használatos lézer, aztán a páncélokat felpattintó verzió, de ion-sugár, plazma és rakéta is. A Laboratórium ad otthont a fejlesztéseknek, például az imént említett csúzlik sem az égből pottyannak az ölünkbe, sőt ha védőburkot szeretnénk a tank köré vagy extra páncélt a gyalogságra, akkor is ide kopogtassunk be. Az egész szisztéma nagyon egyszerű, amennyiben 5 percnél többet áldoztál bármely Starcraft-epizódra, de tetszőleges sci-fi RTS behelyettesíthető a képletbe, nos itt rögtön otthon érzed magad, és szinte minden magától értetődő lesz. A nyersanyagok tárolásához használt silók, a populációs limitet emelő újabb főépületek, és a területet védő lövegtornyok elhelyezése is.
A Meridian a Synapse Gaming kifejezetten indie fejlesztőknek írt Sunburn motorját használja. Itt nyilván lesz egy kis old-school áthallás, mert a nézet fix, és nincs zoom, bár ez az élvezeti értékből mit sem von le. A nagy tömegekben mozgó lépegetők és tankok, a színes lézernyalábok meglepően jól néznek ki, és ehhez társul még a kellemes aláfestő zene. Az egységek és az épületek formái, funkciói sok esetben rokonságot mutatnak a Starcrafttal - ezt nagyon nem lehet vitatni, ugyanakkor az igazi érték a pályák tervezésében és a küldetések változatosságában van. Emlékezetes például az egyik tower defense jellegű misszió, ahol az ellenfél egy kanyargós ösvényen hullámokban támadja a központunkat, mi pedig csak az útjába letett lövegekkel tudunk védekezni. Persze a betyáros nehézségi szint is sokat segített, hogy ne felejtsem el egykönnyen, de a többi sem piskóta. Létezik egy labirintust idéző etap, máshol lopakodva kell elsurranni a járőröző ellenség mellett, aztán olyan is előfordult, hogy egy űrhajóbelsőben küzdöttem a megvadult védelmi robotokkal. A lényeg, hogy egyetlen motívum sem ismétlődik kétszer. Ráadásul akadt olyan szituáció, ahol három irányba is elágazott a történet. Amennyiben a légierőt iktattad ki, akkor a későbbiekben már nem kellett számolnod szárnyas fenyegetésekkel, ha az ellenfél gyárait ütötted, meggyengültek a földi erői, de akár a védelem kulcsának számító lövegekre is lehetett koncentrálni.
KEMÉNY, MINT VÍDIA!
A taktikai részhez tartozik még egy parancsnoki profil is, itt a küldetésekben gyűjtött tapasztalati pontokból különleges képességeket oldhatunk fel. Az egységek javítása akár területre ható verzióban is kifejleszthető, de létezik az építkezést felpörgető kunszt, sőt az ellenfél gépeit is sebezhetjük, vagy megnövelhetjük a sajátjaink tűzerejét. Ezekre egyébként mind szükségünk lesz, mert az AI kemény, mint a kőszikla. A skirmishben hard fokozaton például nem sok babér terem a földi halandónak, a kampány pedig mint már említettem szintén nem fáklyásmenet. A sajátjainkba oltott agresszív viselkedésmód - automatikusan rámozdulnak a fenyegetésekre, és a közelben állók rögtön be is kapcsolódnak a hirigbe - rendkívül szimpatikus, főleg, hogy a gép folyamatosan döngeti a kapukat és teszteli a védelmünk. Az biztos, hogy a begombolkozós taktika nem működik, terjeszkedni kell, felpörgetni a termelést és okosan megkeresni a gyenge pontokat, ahogy az AI is teszi.
Zárásképp egyetlen gondolat. Ez a játék nyilván nem versenyezhet a "nagyokkal", nem váltja meg a világot, és messze nem hibátlan, tehát ha valaki Mass Effect szintű párbeszédekre számít a szöveges részben, vagy a Starcraft 2 stratégiai magasságában gondolkodik, akkor nagyot koppan. Ez csupán egy jól összerakott, egyszerű, old-school RTS: annak viszont több, mint kiváló!