Mad Max Attacks from Mars!
Kellemesen kusza és logikátlanságokkal alaposan átszőtt történetet sikerült összehoznia a készítők által felbérelt neves (?) írónak, James Swallow-nak. Annyira azért ne essünk pánikba, valamennyire sikerül majd kibogozni a szálakat menet közben – méghozzá a játék motorjával elmesélt videók segítségével. Na, meg is találtuk az első orbitálisan nagy hibát a programban: butaság volt ráereszteni erre a motorra egy ilyen feladatot! Már láthattuk a Warcraft 3-ban, sőt a közelmúltban megjelent Heroes 5 is bebizonyította, de a fejlesztők nem tanulnak: a jelenlegi stratégiai játékok grafikai motorjai egyelőre még nemigen alkalmasak arra, hogy történetet meséljenek el. A Maelstrom esetében sincsen ez másképpen: valami bődületesen szánalmasan festenek az átvezető mozik, a hozzájuk tartozó, el-elcsúszó ajakszinkronnal együtt is. Megmagyarázom: a készítőbrigád nem pepecselt azzal, hogy precízen lemodellezze a beszélő katonákat, de azért azt sem akarta, hogy olyan kellemetlen helyzetbe kerüljenek, hogy a sajtó azt szajkózza a termékükről: igénytelen munka, ezért aztán adtak is ajakszinkront, meg nem is. A modellek szája ugyan mozog, de nem a szövegekhez igazodik, inkább csak afféle előre definiált módban jár, egészen addig, amíg tart a párbeszéd... Jó, nem mondom azt, hogy a programnak emiatt kell megbuknia, de kérem, 2007-et írunk, valaki felébredhetne már ott a KDV-nél. Amúgy – hogy egy huszárvágással visszakanyarodjak a témához – a játék hangulata bőven megüti a „nem rossz” mércét. Nem azt mondom, hogy nem láttuk még minden elemét és fordulatát ezer másik programban, pusztán azt, hogy a nyilvánvaló lopások inkább megdobják a hangulatot, semmint elvennének belőle. Erre rájönnek a játékban felüdülésként ható párbeszédek, meg a megkedvelhető szereplők, és ott tartunk, hogy a történet, illetve a program háttere nem is áll annyira gyenge lábakon, mint azt elsőre hittük.
Grafikázgatás
Külcsín terén sem teljes mértékben rózsás a helyzet: adva van egy szinte minden elemében elpusztítható és a terraformálás képességnek hála manipulálható környezet, gyönyörű fény- és árnyékhatások, pompásan megvalósított effektek, egyszóval minden, ami szem-szájnak ingere lehet – erre pedig rájön a kissé ostoba dizájn, és a rusnya modellek tömkelege. A stratégiai résszel talán nincs is túl nagy probléma – a motor tökéletesen domborít, nagyobb járműveink vidáman lökdösik félre a tereptárgyakat, fákat, épületeket, egy szó, mint száz: felülnézetből (tartva a tisztességes távolságot) akár még azt is mondanánk, hogy egész frankón néz ki a cucc. Azonban két hibát ne kövessünk el: egyrészt ne zoomoljunk be nagyon, mert akkor megpillantjuk a tangabugyis felkelőt minimális poligonból összehegesztve, valamint a világ minden kincséért se váltsunk TPS nézetbe. A készítők valamilyen ördögi sugallatra hallgatva beültettek egy akció-nézetet is a programba, ami bizony nagy kár volt. Nem kicsit, nagyon, hogy a klasszikus szónoki fordulatot idézzem. Először is: ennyire közel kerülve a játéktérhez már kiütköznek az igénytelen, elnagyolt modellek, és a még náluk is igénytelenebb és elnagyoltabb textúrák. Persze, a rombolhatóságnak és terraformálásnak ára van – de könyörgöm, miért kell direkt megmutatni a játékosoknak, hogy mennyire gyenge a motor többi része?
Hangok terén már nem ennyire veszélyes a helyzet: egyrészt kitérnék a zenére, ami az utóbbi öt-tíz év legjobban sikerült alkotásai között van, már ami a játékokat illeti. Hihetetlenül alányom az atmoszférának, nagyon jól sikerült, a világ hangulatától ugyan elütő, ám a grafikai stílussal együtt maximálisan kielégítő muzsika szól a háttérben. Ez az a pont, amibe egyszerűen nem tudok belekötni, ahogy nehéz volna a szinkronszínészek teljesítményét is ócsárolni. Lehet, hogy az író által megalkotott – ezáltal az átlagnál talán emberibbnek ható – párbeszédek teszik, de az egymást ugrató, az embereiket óvó főhősök nagyon hitelesen hangzanak. Nem úgy, mint a hangeffektek: egyrészt az ehhez tartozó stáb valószínűleg úgy döntött, elég az ötvenes-hatvanas években futó „jönnek a szörnyek” filmekből összeszedni mindent, amit csak lehet, másrészt – valószínűleg a TPS nézet miatt – az egész csak akkor hallható, ha teljesen rázoomolunk a terepre. Ekkor bizony dübörög, aminek dübörögnie kell, cserébe sokkol a látvány. Ésszerű kompromisszum pedig ebben az esetben sajnos nem létezik.
Deja vu
Elérkeztünk ahhoz a részhez, ami a legfontosabb lenne, mégis a legkevesebbet lehet beszélni róla a Maelstrom kapcsán: a játékmenethez. Első ránézésre úgy tűnik, a program egy három különböző fajt (a Remnantsok, akik alacsony technikai felszereltséggel, de lélekkel küzdenek; az Ascension Industries, a high-tech gépekkel felszerelt helyi főellenség; valamint a misztikus-nyálkás, tojásrakó idegenek) felsoroltató hagyományos RTS. Aztán amikor másodszorra rátekintünk, rádöbbenhetünk, hogy mennyire jó volt az első benyomás: a program tényleg egy minden ízében teljesen hagyományos RTS játék.
A történetben „izgalmas” missziók során megismerkedhetünk az irányítással, az építkezés menetével, no meg a nyersanyag-lehetőségeinkkel és az irányítással – én az előbbire térnék ki. Szóval van egy általános erőforrás, ez a víz, ami mindenkinek szükséges, valamint egy másik, amely fajonként változik. Ez persze nem változtat semmin – az alapfelállás ugyanaz, csak az egyik csoportnál mondjuk DNA-nak hívják, és bányászni lehet, a másiknál meg Salvage-nak, és magától terem. Innentől fogva megy minden a megszokott kerékvágásban: a fejlesztő előző játéka, a Perimeter azért bukott meg, mert annyira újító volt, hogy senki nem tudott vele mit kezdeni – most a Maelstrom a ló túlsó feléről integet, és gyakorlatilag annyira a régi, bevált klisékre épít, hogy... nos, hogy ezzel se nagyon fogunk tudni mit kezdeni. Amint elindul egy játék, elkezdődik a főépület építése, a bázis tutujgatása, egységek gyártása, nyersanyaglelőhelyek felkutatása, majd az ostrom, illetve a védekezés, a végén pedig az nyer, aki lepofozta a másikat (ismeritek a mondást az erősebb kutyáról...) vagy, aki elfoglalta az összes vízlelőhelyet a pályán (és előtte természetesen úgy istenesen lepofozta a másikat). Ennyi: tipikus rókabőrnyúzás folyik, legalábbis a két emberi faj esetében mindenképpen. A harmadik, az idegenek adhatnának némi új életérzést – de nem teszik, hiszen a zergeket a Starcraftból mindenki ismeri, ha pedig párosítja ehhez szintén ugyanonnan a protossok hangjait, máris megkapta, amit várhatott. Jó, persze, a PR-szöveg most is megy, miszerint három faj, három különböző játékstílus, de akkor is: egy mai RTS-től többet várna az ember. Lényegében ugyanis ugyanazt csináljuk, amit a Dune 2-ben ezer éve, csak az egyik fajjal robotokkal, a másikkal meg gyalogosokkal, esetleg nyáladzós idegenekkel.
Vannak aztán hősök is, akik tapasztalati pontokat kapnak, később pedig ezekből különböző, speciális képességeket vásárolhatnak – de ezt is láttuk már százszor. A TPS nézet az egyetlen valamirevaló ötlet az egész programban; a kivitelezése viszont nem sikerült túl fényesre. Lényegében az „End” billentyű megnyomásával a kamera a kijelölt egységünk mögött terem, hogy a tipikus WASD plusz jobb és bal klikk segítségével nekiindulhassunk mészárolni. Ilyenkor használhatjuk a már említett szintlépésnél kifejlesztett extrákat (ha hőst szálltunk meg, hatékonyan irthatjuk az ellenséget), éppen csak minek, mert egyrészt ilyenkor a látvány a motor ködösítése miatt maga a rettenet, másrészt pedig körülbelül annyira hatékony, mint amennyire a Dungeon Keeperben volt a hasonló lehetőség. Magyarán szólva egy szép (?!) dísz, hogy ezt is rá lehessen írni a dobozra, igazi funkciója azonban nincs – ha csak nem abban reménykedtek a fejlesztők, hogy ezzel sikerül az akciójátékok szerelmeseit is a cucc mellé csábítani.
Végül jöjjön a szokásos, cikk végi értékelés, amivel mindig bajban vagyok – most is. Egyrészt ott van egy elemeiben korrekt (terraformálás, rombolhatóság), ám részleteiben igen csak elnagyolt grafikus motor, remek zene, pár értékelhető ötlet, és egy rakás unalomig ismert, és alkalmazott sablon, ami meg pont magában a játékmenetben jelentkezik – és ha maga a játék az, ami unalmas, akkor a többit megette a fene.