Nyomokban szerepjátékot is tartalmazhat
Ahogy a bevezetőben már írtam, nem véletlenül éljük a folytatások és újrafeldolgozások korát a szórakoztatóiparban: egy új játék, egy új világ, egy halom új szereplő és rendszer bevezetése borzalmasan nagy kockázat, mert hiába is várjuk mindig a nagy újdonságot, általában a már jól bejáratott sorozatok hetedik-nyolcadik részéből lesznek a 10 milliós eladások. A Reckoning esetében a készítők nem véletlenül szedtek össze nagy neveket, hiszen így rögtön három irányból is biztosított volt az érdeklődés. Rolston korábbi játékai önmagukban széles vásárlóközönséget hoznak, de Salvatore Forgotten Realms sorozatát is imádják a népek, Todd McFarlane pedig olyan képregényes körökben, mint mondjuk Djokovic a teniszben vagy David Villa a fociban – sokan ismerik, vannak nagy pillanatai, és még annak is jelent valamit a név, aki nincs oda a rajzolt füzetekért.
Ennek ellenére valahogy úgy érzem, hogy a sok bába közt elveszett a gyerek. A végeredmény ugyanis egy olyan akciójáték lett, amiben a szokásosnál több a szerepjátékos elem, és ahol az átlagos, véletlenül sem fondorlatos sztori helyett a jól megrendezett harcok és a folyamatos, látványos fejlődés adja az igazi élvezetet. A legnagyobb csalódás mindenképp a történet, hiszen Salvatore általában kisujjból kiráz egy intrikával, szemétkedéssel, hátbaszúrásokkal teli kalandot, azonban a Reckoning az elejétől a végéig egyhangú, a fő szál küldetései sem hangulatukban, sem típusukban nem térnek el a mellékszálon kapott feladatoktól, ráadásul a történet összességében egy átlagos novellapályázat szintjét is alig éri el, és még csajozni se lehet, mint a Witcherben. Persze láttunk már olyat, hogy egy szerepjáték úgy lett az év játéka, hogy a központi szálnál már a pattintott kőkorszak mesemondói is tartalmasabbat hoztak össze, azonban ott a kiegészítő küldetések adtak egy olyan ízt a kalandnak, hogy az embernek esze ágában sem volt panaszkodni. Itt ilyesmiben sajnos csak elvétve lesz részünk, legtöbbször a „menj el, öld meg és/vagy szedd össze, hozd vissza” szentháromság alkotta síkban mozgunk, a játék utolsó ötödében pedig egyenesen idegesítő, mennyire ostoba ötletekkel fárasztják az addigra már epikus hőssé fejlődött karakterünket.
Az igazán üdítő kivételt a frakciók küldetései hozzák: nem tudom, hogy ez az egyetlen rész, amihez Salvatore hozzányúlt, vagy ez az, amit kiadtak valami tehetséges fiatalnak, mindenesetre hegyként emelkednek ki abból az ötlettelen küldetésposványból, ami a nagy átlagot jelenti. Ehhez jön hozzá még az is, hogy egy-egy ilyen szál teljesítésekor extra címeket (sorskártyalapokat) kapunk, amik durva, ráadásul tartós bónuszokkal fejelik meg a tulajdonságainkat.
Képes bajok
A grafika általában nem szokott központi részt képezni a cikkeimben, azonban a Reckoning esetében van néhány olyan tapasztalat, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni. Az egyik legfontosabb dolog, hogy aki McFarlane munkásságának olyan szintű megjelenítését várja a játékban, mint az mondjuk Michael Barlowe és a Dante’s Inferno esetében történt, az csalódni fog – talán a részletesebben kidolgozott szörnyek esetében látszik valami a Spawn alkotójának zsenijéből (pedig ezekből nincs sok, az egész játékban alig néhány ellenségtípussal találkozunk), minden más tekintetben az átlagos lesz a szó, amit keresünk. Amalurt például hat különálló terület alkotja, azonban hiába lesz erdő, sivatag, mocsár, és Mordorhoz hasonló, kies, holdbéli táj, a hangulat és ötlet nélküli külsőségek nem hagynak mély nyomot az emberben. Hogy ismert játékok koordináta-rendszerében helyezzem el a látványt: fele olyan meseszerű, mint a Fable 3, és legalább olyan jellegtelen, mint a Dragon Age 2. A világ amúgy szabadon bejárható, a már felfedezett helyszínek között a térkép segítségével büntetlenül ugrálhatunk. Lesz helyszín bőven, bár ezek kidolgozottsága is hullámzó.
Egyrészt barlangból ugyan van pár tucat, ezek kialakítása és berendezése vicc nélkül már az első járat esetében megismerhető, ami különösen akkor kellemetlen, ha tudjuk, hogy a játék egy barlangban kezdődik. A készítők elmondták korábban, hogy minden egyes barlangot kézzel terveztek meg, csak azt felejtették el, hogy az összeset ugyanaz a nem túl találékony alak hozta össze. A vonalvezetés alapján egy kezdő modcsapatnak szervezték ki a munkát, az ötlettelen rajzolatú, ugyanazokkal a dobozokkal, állványokkal, ismétlődő növényzettel és kristályokkal benépesített termek egyhangúságát megint csak a bennük lefolyó csaták miatt nézzük el. A városok tekintetében nincs ekkora baj, bár inkább csak pár házas falvakkal lesz dolgunk, nagyobb településből összesen három jut – ezek viszont tényleg sok figyelmet kaptak, kár, hogy a két véglet közé nem sikerült elhelyezni valamit, ez talán megadta volna a Reckoningnak azt, amit csak a címében hirdetett: Amalur királyságait.
Majd a folytatás?
Ne legyen félreértés: a körítés ugyan támadható, de a játék alapja magával ragad mindenkit, aki hajlamos a folyamatos fejlődést, tárgyvadászat és a helyenként jó küldetések miatt a képernyő előtt maradni. Az egyértelműen látszik, hogy a készítők túl sokat markoltak, és végül kénytelenek voltak ésszerű kompromisszumokat hozni annak érdekében, hogy a Reckoning ne váljon a következő All Points Bulletinné. A végeredmény annak ellenére lett jó, hogy hiányzik belőle minden, ami egyedivé teszi a mostanában megjelent versenytársakat – nincs lelke, mint a Fable 3-nak, nem olyan lendületes és nagy ívű, mint a Mass Effect, és akkora felhajtás sincs körülötte, mint ami a Dragon Age-eket övezte. Ennek ellenére tartalmas, jó iparos munka, kifejezetten hosszú játékidővel, élvezetes harc- és tárgyrendszerrel, közepes történettel és emlékezetesnek semmiképp sem mondható grafikával.