Történetünk főhőse a negyvenes éveiben járó Jacob, aki azon „szerencsések” közé tartozik, akik túlélték bolygónk találkozását egy hatalmas meteorral. Az űrből érkező szikla ráadásul nemcsak mély benyomást tett a planétánkra, de az érkezése örök télbe taszította a felszín jelentős részét, meglehetősen keservessé téve a mindennapokat. Bár rengeteg embert sikerült kimenekíteni az érintett területekről, az általunk irányított férfi még a jégkorszakot idéző körülmények között tengeti napjait, négy társával, egy hó által szinte teljesen betemetett templomban meghúzódva. Egy átlagos játékban innentől az lenne a feladat, hogy túléljünk, amíg lehet, az Impact Winter viszont csavar egyet a szisztémán: az első percekben beesik a menedékünkbe egy aprócska robot (Ako-Light), és kiderül, hogy harminc napon belül érkezik a segítség, nekünk csak addig kell kihúzni valahogy.
Visszaszámlálás indul
A visszaszámláló tehát ketyeg, a helyzetet viszont bonyolítja, hogy a játékos nem csupán magáért felel, de négy pajtásáért is, és a rendszert kifejezetten érdekessé teszi, hogy minden szereplő esetében öt meghatározó értékre kell odafigyelni: energia, hőérzet, éhség, szomjúság, kedélyállapot. Az energiát alvással lehet biztosítani, a hőérzetet a templomban lobogó tűz életben tartásával, az éhséget és a szomjúságot étellel és innivalóval, míg a jókedély az előbbiek szinten tartásával menedzselhető. Társaink valamennyire önállóak (bizonyos energiaszint alatt maguk mennek aludni), de az étkeztetésükről nekünk kell gondoskodni, méghozzá a porciós ládákba folyamatosan szállított elemózsiával és folyadékkal. Jacob feladata, hogy kijárjon a hóviharos vidékre, felfedezni és gyűjtögetni, és lényegében rajta múlik, hogy a csapat megéri-e a harminc napos határidő lejártát.
Igen ám, de az Impact Winter nem kizárólag attól különleges, hogy öt karaktert kell életben tartani. A legjobb csavar, hogy a visszaszámlálás felgyorsítható, méghozzá szintlépéssel, aminek hála életmentő órákkal pörgethetjük előre a számlálót. Az ehhez szükséges XP-t mindenféle tevékenységért kaphatjuk: új területek felfedezése, a társaink moráljának adott ideig történő magas szinten tartása, tárgykészítés, a legfontosabb azonban a küldetések megoldása. A missziókat első sorban a bajtársainktól kapjuk, és a ránk bízott feladatok teljesítésével feltárul előttünk a történetük, nem mellesleg kiderül, hogy nem haszontalan ingyenélőkkel van dolgunk, hanem olyan mesteremberekkel, akik hozzáteszik a magukét túlélésünkhöz. Az idős Blane a templomon kívüli életben maradás csínját-bínját tanítja nekünk, Wendy a begyűjtött alapanyagokból főz tápláló kajákat, Maggie hasznos berendezésekkel fejleszti a templomot, míg Christophe a mellénk szegődő Ako-Light robotot teszi egyre hatékonyabbá. A küldetések általában gyűjtögetést jelentenek, és a beszerzett cuccokból a társaink kraftolnak hasznos tárgyakat/felszereléseket, arról nem is beszélve, hogy minden sikeresen megoldott feladat hosszú órákkal rövidíti meg a visszaszámlálást.
Ami fontos még, hogy a Maggie által készített tárgyakkal fejleszthető a menedékünk, ami hosszú távon igen fontos, hiszen a nagyobb meleget biztosító, az étel- és italkészítést elősegítő eszközök könnyebbé teszik az alapigények szinten tartását, növelik a morált, sőt a templom felvértezhető védelemmel is, ugyanis nem mi vagyunk az egyetlen túlélők: fosztogatók akár meg is lophatnak, vagy bánthatják embereinket a távollétünkben.
Zord világ
Márpedig sokat leszünk távol, ugyanis a templomunk tartalékai szűkösek, a menedék nem rendelkezik a tárgykészítéshez szükséges alkatrészekkel. Éppen ezért folyamatosan kóborolnunk kell utánpótlásért és mindenféle cuccokért, amiket barlangokban, benzinkutakon, elhagyatott házakban, autókban és egyéb helyeken gyűjthetünk össze. Felfedezéseink során találhatunk antennákat is, amiket megjavítva csökkenthető a hátralévő idő, illetve építhetünk ideiglenes táborokat, így nem kell mindig visszatérni a templomba: az alvással menthetünk, visszatölthetjük Jacob energiáját, illetve a „postaládának” hála hazaküldhetjük a begyűjtött cuccokat.
Utóbbi létszükséglet, ugyanis a velünk tartó Ako-Light tárgylistája kezdetben elég szűkös, bár Christophe küldetéseit teljesítve idővel bővíthető. A robotról az is érdemes tudni, hogy rá is figyelni kell: energiát fogyaszt, amit a templomban lehet visszatölteni, viszont ha a szabadban merül le, akkor nekünk kell cipelni (ilyenkor muszáj elhajítani a tartalmát), és búcsút mondhatunk a digitális térképnek és a radarnak is – szóval észnél kell lenni, ha nem akarjuk megnehezíteni a saját dolgunkat.
A túlélés nem könnyű, de nem is lehetetlen, a játék nehézsége alapvetően jól be van lőve, ráadásul vannak olyan funkciók, amik okos használatával könnyebben menedzselhetővé válik a túlélés. Ako-Lightnak hála messziről is adhatunk utasítást a társaknak (menjen aludni, ha fáradt), illetve minden szintlépéskor megnyithatunk perkeket, amiket ki lehet osztani a túlélőtársainknak. Ezek rendelkeznek pozitív és negatív hatással (pl. sérülés nélküli, de lassabb kraftolás), de ha megfelelő időben (bármikor cserélhetők) ruházzuk rá embereinkre, akkor sokszor felesleges kellemetlenségektől kímélhetjük meg magunkat.
Foltokra várva
Ha a fentiek meghozták a kedvet a játékhoz, az nem a véletlen műve. Az Impact Winter egy ügyesen kitalált rendszerrel csábít, a hangulat is remek, és a játék kellő kihívást biztosít. De akkor hol a gond? Ott, hogy a Mojo Bones és a Bandai Namco elkapkodva dobta piacra a játékot, ami bár egyelőre csak PC-re elérhető (lesz Xboxos és PS4-es verzió is), a megjelenéskor nem kezelte az egeret, csupán kontrollerrel volt játszható. Ezt egy gyors patch ugyan orvosolta, de az irányítás ennek ellenére is hajmeresztő: WASD a hagyományos kattintgatós navigálás helyett. Emellé a gombkiosztás megszokhatatlanul rossz, nem variálható, indokolatlanul hosszúak a töltési idők, az egeret a folt után is hajlamos „elveszteni” a játék, akadnak csúnya bugok (elakadunk a hóban, aztán se jobbra se balra), bónuszként pedig olyan dolgok bosszantanak, mint a feleslegesen túlbonyolított és nehezen tanulható tárgyrendszer, vagy az, hogy az embernek néha fogalma sincs mi történik, mert a küldetések teljesítésekor nem kapunk rendes visszajelzéseket. Utóbbit pár óra után persze ki lehet tapasztalni, de némi frusztrációtól megkíméltek volna a fejlesztők, ha felkérnek egy tesztelőt, hogy külső szemmel is nézzen már rá a belülről nyilván teljesen kézenfekvőnek tűnő megoldásokra.
Egyik szemem sír…
Az értékeléssel kicsit bajban vagyok, mert bár kétségtelen, hogy tetszik a koncepció, a grafika, a zene, és tényleg van nagybetűs hangulat, ugyanakkor a játék olyan hibákkal került piacra, amiket nem lehet figyelmen kívül hagyni. Szóval csak óvatosan, mérlegeljetek: az Impact Winter jól kitalált, valójában szórakoztató játék, de a hibái könnyen kihozhatnak a béketűrésből. Öröm az ürömben, hogy ezzel a fejlesztők is tisztában vannak, és folyamatosan dolgoznak azon, hogy javítsanak az összképen. A játékosok bizalmát persze nem lesz könnyű visszaszerezni (elég megnézni a Steames értékeléseket), de ti azért kövessétek figyelemmel az érkező javításokat, és ha úgy érzitek, hogy eljött az idő, akkor adjatok egy esélyt az Impact Winternek, ugyanis bosszantó hiányosságok és hibák nélkül a cikk végi 70% simán 85-88% lenne!