Nos, mint azt a Blizzard immár kétszeresen is bizonyította, Bill Roperék és egyéb kulcsfigurák ellenére sem vált félkezű óriássá – elég csak a World of Warcraft és kiegészítőjének eladásaira és kritikáira tekintenünk, viszont a volt tagok vezetésével alakult stúdiók rendre csúfosan elbuktak. A Click Entertainment Throne of Darknese hiába koppintotta távol-keleti beütéssel mindenben a Diablót, a Castaway pedig hiába nyerte meg maga mellé kiadóul az EA-t, mindketten hamar eltűntek a süllyesztőben. Egyedül a legtöbb ex-Blizzard tagot tömörítő Flagship csapata maradt meg zászlóshajóként hogy bebizonyítsa, veterán tagjai nem csak a legendás kék Hóvihar logó alatt képesek maradandót alkotni.

Hellgate: LondonHellgate: LondonHellgate: London

Diablo új szemszögből?


Hellgate: LondonLegfőbb kérdésünk az volt a megjelenés előtt, ugyan milyen kategóriába is sorolhatnánk be a Hellgate-et. Pár napos intenzív tápolás után bátran kijelenthetjük: a Hellgate egy akció-RPG, nem kevésbé és nem jobban, mint a Diablo 2. A végeláthatatlan szörnygyepálás közben tényleg milliónyi különböző fegyvert, páncélt és apró kiegészítőt kapkodhatunk össze a földről, melyek rendezgetésével, válogatásával fog eltelni már első végigjátszás esetén is bő harmincórás játékidőnk. Felülnézetes, izometrikus nézet helyett viszont ezúttal klasszikus FPS szemszögből zajlik a mészárszék, melyből közelharci fegyverhasználat esetén érdemes kiváltanunk egyetlen görgőgördítéssel külső nézetre. Ilyen formán nem csak ujjunk kigyúrtsága fogja meghatározni előrehaladási sebességünket, hanem a valódi célzás, kerülgetés, oldalazgatás szükségességének képbe kerülésével ügyességünk, Quakes tapasztalatunk is sokat nyom a latba. Ilyen formán az FPS nézetnek, valamint a világ és az ellenfelek hasonlóságának köszönhetően gyakran a Painkillerre emlékeztetett a Hellgate, félórás „cuccolás”, karaktercicomázás után viszont megint csak a Diablós emlékek villantak be, a hatalmas online kooperatív népirtások közben pedig valószínűleg nem egyszer fogok a World of Warcraftra emlékezni. Szó mi szó, érdekes hibrid lett a Hellgate, és teljesen nyitott kérdésnek tartom, hogy vajon a fent nevezett három játék stílusának kedvelői vajon mennyire fogják szívükbe zárni a Flagship zabigyerekét.

Hellgate: LondonHellgate: LondonHellgate: London

A Blizzard/Diablo örökség


A Hellgate tesztelése közben akaratlanul is folyamatosan a Diablo 2 lebegett szemeim előtt összehasonlítási alapként, nem véletlenül. Blizzard hagyományokhoz híven a Hellgate is többszörös komoly átalakulás és több megjelenés halasztás után kerülhetett csak karmaim közé, és már az első bestiákat meglátva egyértelmű volt számomra, hogy néhány grafikus, karakter designer is átigazolhatott a Blizzardtól. A cirkalmas betűtípus, a pokoli teleport kapuk is mintha csak a Diablo 2-ből pattantak volna elő, a karakterek képességeiben, fejlődésfájában pedig sok helyen egyáltalán nem akartak/tudtak elszakadni a nagy elődtől. A Pengemester támadási lehetőségei szinte pont ugyanúgy fejlődtek, mint anno Barbáromé, a Mesterlövész képességei az Amazonéval párosíthatók össze nagyrészt, kedvenc Idézőmet irányítva pedig kisebb hadseregemet figyelve ugyanúgy kényelmesen megvacsorázhattam két szintlépés között, mint anno Nekromantámmal. Egyébként a küldetések közt is található számos apró, finom utalás a nagy elődre: a Diablo 2 egyik első feladata volt Wirt műlábának megkeresése, a Hellgate-ben pedig egy Wart nevű flótás zargat minket művégtagjának előkerítésével.

Pokoli kellemetlenségek


Pokolkapu magyarul

Meglepődve konstatáltuk tesztpéldányunk installálásakor a felkínálkozó magyar nyelvű feliratozás használatát. Hála az EA-nek a Hellgate teljes szöveganyaga magyarításra került, ami a rengeteg dialógusra való tekintettel nem kis (roham)feladat lehetett. Sajnos a villámtempó meglátszik a minőségen: számtalan igen komoly stilisztikai és helyesírási hibát fedezhetünk fel, az erőltetett vagy szó szerinti fordításoktól (Megszállott Uborkásüveg, Sokhéj, Tifuszos Mari) pedig néha a falat tudtuk volna kaparni. Szerencsére bármikor nyelvet válthatunk, így az angolosoknak nem kell szörnyülködniük, de a nyelvet nem beszélő sok ezer hazai játékos is bátran belekezdhet a gyepálásba.

Szerkesztőségünk sokat megélt Blizzard fanatikus tagjait egyébként teljesen megosztotta a Hellgate. Grath 1-2 óra után kijelentette, hogy ennek a játéknak semmi hangulata, Bate hasonló véleménnyel bírt, de a tápolás lehetősége mégis a gép előtt tartotta, Sasa pedig, aki rendszerint öt perc után vagy megállapítja, hogy ez „fassza”, vagy „hát ez sem egy Halo” felkiáltással fiókja mélyére dobja a lemezt, sok óra játék után sem tudta eldönteni, mit gondoljon a Hellgate-ről. Az mindenesetre biztos, hogy egyelőre egyikünk sem érezte benne azt a nagybetűs atmoszférát, ami a volt Blizzard játékok esetén mindig egyből elkapott minket több millió rajongóval együtt. Ebben alapvető szerepe van néhány szinte érthetetlen hibának, hiányosságnak, amiket nem is sejtettünk, hogy előfordulhatnak egy ilyen komoly háttérrel rendelkező gárdánál. Először is, a dialógusoknak nincs semmiféle szinkronja. Csak görgetjük, olvassuk a hosszas szövegeket a küldetések előtt és után, de a karakterek meg sem szólalnak – egyedül köszönés, rövid, humorosnak szánt megjegyzés gyanánt hallhatjuk őket pár szó erejéig, de még ezek is gyakran teljesen azonosak a különböző karaktereknél. Ilyen formán egyáltalán nem sikerült „élővé” varázsolni a Hellgate világát, amire csak rátesz egy nagy lapáttal, hogy a grafika igencsak felemás érzéseket kelthet bennünk. A Diablo 2 sem volt egy nagy „vásziszdász” technikailag a 640-480-as felbontásával, de ott a grafikus design mégis egyből megragadott mindenkit, ami a Hellgate-ről egyáltalán nem mondható el. A környezet kidolgozása még csak-csak rendben lenne: a textúrák, hátterek minősége nem rossz, bár pályánként igen változó képet mutat, a fényeffektek pedig határozottan szépek, de pont a lényeg, a szörnyek designja, kidolgozása valami félelmetesen csúnya és már-már röhejes helyenként. Ezt pedig még csak annak sem tudhatjuk be, hogy gyakran harminc-negyven pokolfajzat van előttünk, mert a Serious Sam-ben ennek duplája is szebben volt kidolgozva, és az nem lassult be már-már játszhatatlan szintig 3.2-es processzorral, 2 giga memóriával egyjátékos módban, ahogy azt a Hellgate tette… El sem merem képzelni, mi lesz a játékosok százezrének rohamával küzdő szervereken online húszfős csapatok esetén – mindenesetre nagyon remélem, hogy a bolti verzió megjelenéséig hátralevő heteket optimalizálással töltik el a Flagshipnél.

Harcolunk…


Miután így kisiránkoztam magam, azért meg kell jegyeznem, a negatívumok ellenére hajnalba nyúlóan szeleteltem a pokoli hordákat. A gyepálást láthatólag igyekeztek sok apró ötlettel változatosabbá tenni, ennek ellenére a játékmenet kissé monotonra sikerült egyjátékos módban. A fegyverek végelláthatatlan sora és variálhatósága rengeteg játékstílusra ad lehetőséget, ugyanis teljesen másként kell küzdenünk kardot-pajzsot tartva kezünkben, mint mondjuk savvetőt és lézerpisztolyt markolva, vagy urambocsá kétkezes rakétavetővel. Főleg mindkét kezünkben lőfegyvert tartva válik lehetőségünk taktikázásra, ugyanis ezek hatótávolsága, tüzelési, újratöltési, valamint túlhevülési sebessége igen széles skálán mozog: rengeteg kombinációval kísérletezhetünk, sőt a profik akár harc közben is villámgyorsan, gombnyomással váltogathatnak az előre beállított fegyverkombinációk között. Mindezt persze kasztunktól függő intenzitású, folyamatosan fejlődő mágiahasználattal egészíthetjük ki, amik így együtt azért komoly lehetőségekkel kecsegtetnek értő kezek közt – no persze végig lehet rohanni a játékon egy szál plazmavető tűzgombjának nyomva tartásával is. Teszem hozzá: sajnos. Igen, sajnálatos módon a kezdetben választható egyetlen nehézségi fokozaton a Hellgate nem egy pokoljárás a gyakorlottabb FPS kedvelőknek, bár a felszerelésre azért még nekik is ugyancsak ügyelniük kell. Az ellenfelek életereje, sebzése egyszerűen túl alacsony a mienkéhez képest, és ha még fel is tartják őket Mérnökünk vagy Idézőnk lényei, segítői, úgy az esetek túlnyomó többségében biztonságos távolságból, vigyorogva leszedhetjük őket. A játék második felében mondjuk néha már komolyabban oda kell figyelnünk, a vége felé vannak igencsak húzós részek, de azért halálozás számunk így sem fog drasztikus mértékeket ölteni…

…és tápolunk


A számolatlan démonhordákból természetesen irtózatos mennyiségű fegyver, páncél, relikvia fog ölünkbe, pontosabban hátizsákunkba hullani. A Diablo 2 kiegészítőjének rúnarendszere sokkal kiforrottabb, használhatóbb formában köszönt ezúttal vissza: a fegyverekben többféle modifikáció típust helyezhetünk, melyek ezúttal valóban jelentős és hasznos bónuszokkal ruházzák fel azokat, és így tényleg „megépíthetjük” (rém)álmaink gyilokszerszámait. Igazán jó holmikhoz, mint az lenni szokás ezúttal is a harcmezőn fogunk szert tenni, a kereskedők csupa bóvlit árulnak és nevetségesen magas haszonkulccsal dolgoznak, szinte csak kiegészítőket érdemes vásárolni tőlük, no meg eladni nekik a sok felesleges nehézfémet. Hátizsákunk űrtartalma ugyan sajnálatosan kicsi, és nagyon jó lett volna egy automatikus tárgyelrendezés gomb, hát még egy beállítási menü, hogy csak az értékes, hasznos tárgyakat vegyük fel, ne kelljen folyton a lomokkal vesződni. A játék kezelőfelülete elsőre kissé kuszának tűnhet, de valójában elsőrangú és rengeteget segít a tájékozódásban, rendezgetésben.

Még nem jött el a végítélet…


Mivel tesztpéldányunk az utolsó előtti pillanatban esett csak be szerkesztőségünkbe, még nem volt alkalmunk mind a hat karaktert kitapasztalva, többször végigjátszani a Hellgate-et, pláne nem érdemben kipróbálni az online lehetőségeket. Az mindenesetre biztos, hogy a játék nem mindenben váltotta be hozzá fűzött reményeinket, érthetetlen számunkra, hogy maradhattak benne ekkora szarvashibák, ilyen hiányosságok ennyi fejlesztési idővel és ilyen háttérrel. Végleges értékítéletünk előtt mindenesetre még alaposan szemügyre vesszük az online csatatereket a kidolgozott klántámogatással és PvP arénákkal – következő számunkban még feltétlen visszatérünk a Hellgate-re.