A szerencsés véletlent Adam Boyesnak hívták: a Sony PlayStation-részlegének alelnöke, a kiadói kapcsolattartásért felelős vezető fejében már évek óta ott motoszkált a gondolat: mi lenne, ha a pár évvel korábban szerzett hatalmát és befolyását arra használná, hogy gyerekkora kedvenc játékait megpróbálja visszahozni a köztudatba és a PlayStation platformra? Márpedig a Grim Fandango, és igazából az összes többi LucasFilm / LucasArts kalandjáték minimum kétgenerációnyi gyerek ízlésvilágának átformálásáért felelős, ráadásul a legtöbb évek óta elérhetetlen. Vagy mert sohase jelentek meg digitálisan, vagy elkeveredtek a jogok, de a legtöbbször azért, mert a LucasArts egy szalmaszálat sem tett keresztbe azért, hogy minimum több tízezer egykori rajongó vágyát teljesítsék, akik pedig örömmel fizettek volna ismét egykori kedvenceikért. Vagy nem kellett nekik a pénz, vagy egyáltalán nem érdekelték őket a potenciális vásárlók, vagy szimplán csak borzalmas volt a menedzsment: ezt igazából sosem tudjuk meg, de a tény ettől még tény marad, az ezredforduló után a LucasArts elvonult az elefántcsonttornyába, hogy onnét csak pár évente dobjanak ki valami közepesen vállalhatót. Pedig igazi aranybányán ültek, és ülnek mind a mai napig, és az kellett ennek felnyitásához, hogy George Lucas készpénzre váltsa a birodalmát, az új vezetőség – a Disney – pedig elkezdje pénzre váltani a kincseit.
A NOIR NYOMÁBAN
Márpedig a Grim Fandango a LucasArts bő másfél évtizedes diadalmenetének egyik nagy és egyben talán utolsó ékköve. Az 1998 októberében kiadott kalandjáték nemcsak műfajának vitathatatlan csúcsa, de egyben egy korszak lezárása is: ez volt az utolsó alkalom, hogy egy tripla-A kategóriás kiadó egy tripla-A kategóriás kalandjátékot támogasson pénzzel. Az FPS-ek, az egyre monumentálisabb, 3D-be költöztetett szerepjátékok hajnalán egyre jobban elapadt az érdeklődés az akció nélküli, interaktív történetek után, így igazából ennél fantasztikusabb, ennél tökéletesebb búcsút nem is kaphattunk volna.
Egy dolgot leszámítva: ha az eredeti, kultikus, klasszikus változatot a kiadása óta eltelt másfél évtized alatt ne lett volna olyan piszok nehéz beszerezni. Valamilyen érthetetlen okból kifolyólag csak egy maroknyi LucasArts-játék (szinte kizárólagosan Star wars címek) vészelte át az ezredfordulót, a stúdió / kiadó legnagyobb klasszikusai örökre az archívumok mélyén és az aukciós portálok sarkaiban maradtak. Nem készült belőlük rendes, nagy sikert arató DVD-újrakiadás, nem kerültek fel sem a Steam, sem a hasonszőrű online disztribúciós portálokra, így aki be akarta pótolni a kilencvenes évek legnagyobb játékait, vagy a pénztárcája mélyére kellett nyúlnia, kifizetve egy nem is biztos, hogy működő dobozos kiadás árát, vagy vállalhatta a kalózkodás következményeit és nehézségeit.
Utóbbi különösen a Grim Fandangóra igaz, ami alig pár hónappal követte a Windows 98-at, és nem azon játékok sorait erősíti, melyeket nehézségek nélkül lehet – eredeti formájukban – modern környezetben futtatni. És ez az, amit rettenetesen fontos kiemelni a Remastered kapcsán: a névben nem véletlenül szerepel ott a szócska, hiszen ez se nem remake, se nem rendezői változat, se nem bővített kiadás, csupán az alapjáték egy olyan új változata, amely állítgatás, bütykölés nélkül elindul bármilyen modern operációs rendszeren, és a Sony közbelépésének hála PS4-en és PlayStation Vitán is. Belenyúlni tényleg csak minimálisan nyúltak bele, ennek pedig igazából egy központi oka van: az, hogy a játék egésze prerenderelt, vagyis 3D-ben megalkotott, aztán képként rögzített hátterek előtt zajlik, azokat pedig 17 évvel ezelőtt, jócskán a HD-korszak előtt készítették, így ahhoz, hogy valami igazán komoly változtatást érjenek el, az kellett volna, hogy nulláról építsék újra az egészet. Erre pedig érthető okokból – megtérülés kontra befektetett pénz és idő – nem volt lehetőség.
ARANYLEMEZRŐL
Mi változott akkor? Igazából három dolog. Egyrészt maguk a karaktermodellek, melyeket tényleg újraalkottak, az eredetihez képest kategóriákkal több részletet tartalmazó textúrákkal. Másrészt megjelentek a dinamikus fényeffektek, vagyis bizonyos helyszíneken és helyzetekben (például egy cigaretta meggyújtásánál, vagy az ablakon beszűrődő napfénynél) a környezetre fény vetül. A harmadik, a legnagyobb és a legfontosabb változtatás az alternatív irányítás. A Grim Fandango egyike volt a legelső 3D-s kalandjátékoknak, vagyis egy teljesen gyerekcipőben járó stílusban próbálkozott, és nem teljesen sikeresen. Tim Schafer, a legendás játékok atyja görcsösen ragaszkodott az ekkoriban egyre népszerűbb „tankirányításhoz”, a Resident Evil és a Tomb Raider sorozatokban látott metódushoz, ahol a főszereplő adja a referenciapontot a mozgáshoz. Ez értelemszerűen azt jelentette, hogy a szűk tereken való közlekedést bizony meg kellett tanulni és meg kellett szokni... és ezt 2015-ben egészen biztosan kevesen tennék meg. Éppen ezért – na meg a kontrollertámogatás miatt – két új módon is terelhető a játék hőse: modern, az analóg karokat rendesen használó módon, illetve PC-n és PlayStation Vitán point-and-click metódus szerint, vagyis a billentyűzethez már nem is kell hozzáérni, elég csak mutatni és klikkelni. Hogy ez mekkora forradalmi újítás, azt igazából az példázza, hogy az embernek eszébe sem jut, hogy eredetileg ezt nem így kellett vezérelni – egyszerűen csak működik.
És ó, hogy ez mennyire igaz a Grim Fandangóra is. Hiába telt el 17 esztendő, mind a mai napig nem készült ennyire részletgazdag, ennyire hangulatos, ennyire grandiózus játék a műfajban. A film noir világát és hangulatát tökéletesen megragadó, céltudatos, hihetetlenül karakteres GF tényleg egy korszakot zárt le, de azt tökéletesen tette. Manny Calavera éveken átívelő, alsó hangon is 12 órás, monumentális kalandja a halottak földjén legalább annyira lebilincselő, élvezetes és szórakoztató, mint annak idején, függetlenül attól, hogy megvolt-e az eredeti, vagy sem. Világa, karakterei, helyszínei egyszerűen semmihez sem hasonlíthatók, nincs még egy olyan játék, ami ilyen zseniálisan építette volna fel a maga fikcióját, mindezt a sztoriba, a világba tökéletesen beleszőtt feladványokkal, amire az ember nem puzzle-ként gondol, hanem megoldandó akadályként. Persze a többi LucasArts játékhoz hasonlóan ez is meglehetősen furmányos gondolkodást, nem szokványos megoldásokat követel meg, de hát erre valók a végigjátszások. Az elakadás itt ugyanis egyáltalán nem frusztráló, hiszen nem kell időkorláttól, elhalálozástól félni, és a bejárható helyszínek mérete és mennyisége sem elriasztó. Némi keresgélés, botorkálás, feleslegesnek tűnő körözgetés után minden helyzetet meg lehet oldani, aztán jöhet a következő őrült jelenet, bolondos és maximálisan mulatságos fejezet egy olyan roadmovie-ban, ahol minden csak egy állomás a nagy útban, melynek végén a megváltás, és a nagy szerelem vár.