Crammond csapatának nem okozott nagy gondot, hogy csak pár hónappal korábban jelent meg a piacon az EA F12002-je. Igaz, a vetélytárs a komplett 2002-es szezont licencelte a jogtulajdonosoktól, a GP4 pedig csak a 2001-est, de a sokkal részletesebb, ,,molyolósabb Crammond-termék elvitte a pálmát a rajongók körében. Nézzük meg, többek között minek köszönhetően!
Te döntesz: arcade vagy szimulátor?
Autót vezetni könnyű, a Forma1 sem nagy cucc tartja magát a vélekedés, egészen addig, amíg valaki tényleg testközelbe nem kerül ezeknek az iszonyatos erejű vasaknak akár a kisebb testvéreivel. Annak idején egy barátom éppen autóversenyzéssel foglalatoskodott, és sikerült olyan hátszelet szereznie a szponzori körökben, hogy egy Formula 2000-es autóval indult a honi bajnokságban. Levitt magával a pécsi hegyiversenyre, ahol két dolgot megtanultam. Az egyiket ő mondta, körülbelül így hangzott: Az autóvezetés nem a gyorsaság, hanem a fékezés művészete. Nem nagy trükk tövig nyomni a gázt, viszont minden ezredmásodpercben készen kell állnod arra, hogy időben megállj! Ugyanez érvényes a közúti közlekedésre és az autóversenyzésre is. A másik pedig az, hogy soha többé ne szálljak be autóversenyző mellé, amikor úgymond ,,leedzi a pályát. A hajtűkanyarokba olyan iszonytató tempóval esett be egy hétköznapi német kocsival, hogy még most is kilel a hideg, miközben ezeket a sorokat rovom. Utána beleülhettem a Formula 2000-es autójába, ahol összepréselődve a kabinban, fenekemmel gyakorlatilag pár milliméterre az aszfalttól alkothattam fogalmat arról, mit érez egy versenyző egy ilyen kocsiban. És az az autó még meg sem mozdult, nem is rázkódott, nem is kellett 140-ről gyakorlatilag állóra fékezni a visszafordítókban Szóval azóta kicsit másképp nézem az autóversenyeket és nem hitetem el magammal, hogy ez nekem is menne.
A Forma1-ről szóló játékok pedig éppen erre épülnek, hogy megajándékozzanak a nagy illúzióval, a veszélytelen száguldás örömével, az adrenalinpumpálás egyik alternatívájával. Ennek egy arcade típusú autójáték legfeljebb hét-nyolc éves korig felel meg, onnantól a játékos már kihívásra vágyakozik, azt pedig eddig csak szimulátor, vagy egy szimulátorhoz nagyon közeli játék tudja megadni, és ennek a GP4 megfelel.
Túl könnyű, baromi nehéz
Telepítés után jöhet az intro, amelyet a játékból vett jelenetekből ollóztak össze. Nem igazán kényeztetnek el, de ez nem is cél. A fejlesztők nem rabolják a drága időnket, hamar a főmenübe kalauzolnak, ahol elkezdődhet a böngészés. Itt minden és mindenféle módon állítható. A gépünknek megfelelő grafikai beállítások elvégzését felajánlja a program, amelyet ki is hagyhatunk, és magunk kalibrálhatjuk a játékot. Érdemes, mert alaphangon nem kínálja fel a program a legmagasabb grafikai beállításokat, pedig ez az, amitől igazán ütőssé vált a játék 2002-ben, de erről majd picit később. A billentyűvel játszóknak érdemes megszokni az alapbeállításokat, mert ha arra számítunk, hogy a fel-le-jobbra-balra nyilakra át tudjuk konfigurálni a beállításokat, akkor tévedünk.
A beállításokat egészen onnan kezdhetjük, hogy melyik istállóban kívánunk versenyezni, valakinek a helyén, vagy éppen a bőrébe bújva (érdekes, hogy csak kisbetűs neveket választhatunk, és az összes valódi versenyző is kisbetűs névvel szerepel talán enyhe utalás arra, hogy ez mégsem annyira valós világ?). Kiválaszthatjuk a kívánt versenytípust, a kívánt nehézségi fokot és még számtalan egyéb finomságot, de most ez utóbbinál maradjunk egy kicsit.
Öt nehézségi szint közül választhatunk a kezdőtől a félprofin keresztül egészen a mester (ace) fokozatig. Kezdőként egyszerű a dolgunk: nyolc vezetői segítséget kínál a játék az automata fékezéstől kezdve az ideális vonalvezetésig. Ha mindegyiket elfogadjuk, és ráadásul az egyéb valósághű elemeket sem vesszük igénybe, akkor az egész nem más, mint egy arcade utazás az általunk elképzelt rózsaszín autóversenyzős világban, ahol nem történhet semmi baj, a Nagy Testvér vigyáz rád! Bemelegítésnek nem olyan rossz, de nagyon hamar unalmassá válik, hogy egy hosszabb versenyt minden további nélkül megnyerhetünk egy szutyok kocsival is. Már az amatőr fokozat kiválasztása is hatalmas kihívás elé állítja a játékost, mert ilyenkor automatikusan kikerül a segítségek közül az automata fékezés opció, és innentől kezdve egy szimpla szabadedzésnél is megtudhatjuk, hol lakik az autóversenyzők úristene. Ha túl rövid féktávot veszünk, akkor döbbenünk csak rá, a fizika törvényei szerint a háromszázas tempóról három másodperc alatt nullára fékezés az nem más, mint frontális ütközés. Igen észnél kell lenni a fék adagolásánál, mert itt igazolódik be az örök autóversenyzői igazság: a helyesen megválasztott és mesterien adagolt féktáv értékes századmásodperceket, és ennek következtében még értékesebb pontokat jelenthet. Minden nehézségi fokozat után csökken a segítségek száma, és így mindent kipróbálva elmondható, kezdő fokozatban túl könnyű, mester fokozatban pedig baromi nehéz a játék. Ez utóbbiban kormány nélkül ne is álmodjunk sikeres versenyzésről, és azzal is csak nagyon sok gyakorlás és hibátlan teljesítmény egy vérprofi istállónál adja meg a lehetőséget a verseny, vagy egy bajnokság megnyerésére.
Szöszmötölők kánaánja
Minden autóversenybarát tudja, az ördög a részletekben rejlik, azaz hiába jó egy versenyautó, hiába jó a pilóta, az autóbeállítások adják egy verseny sava-borsát. Minden pálya más és más beállításokat kíván. A lassú kanyarok, a gyors egyenesek, az aszfalt minősége, hőmérséklete ezernyi apróságot kínál. És itt jön el a szöszmötölők kánaánja, mert itt minden állítható, kalibrálható, tologatható. Gumiminőség, abroncsnyomás, vezetőszárnyak, lengéscsillapítók, váltóáttételek és minden, mi szem-szájnak ingere. Persze, ha nem vagyunk profi autóversenyzők és gyaníthatóan a játékosok többsége ebbe a kategóriába tartozik -, akkor nem igazán lehetünk képben arról, mivel mit nyerhetünk.
Ebben van segítségünkre Mark Hemsworth, aki a játék létrehozásakor az Arrows csapatában dolgozott. Ő aztán mindent elmagyaráz a boxtaktika kiválasztásán keresztül a legapróbb finomhangolásokig. Kellemes a hangja, de aki nem vérprofi az angolban, az se keseredjen el, minden szava megjelenik írásban is, így ha csak battyogunk az idegen nyelvben, egy szótár segítségével hamarosan képbe kerülhetünk. Ha akarunk. Mert nem kötelező, ezt csak bónuszként ajánlja a GP4 a gpaedia opcióban. És hogy miért pont az Arrows alkalmazottja áll rendelkezésünkre? Mert ők segítettek minél szimulátorközelibbé tenni a GP4-et, és ennyi jár nekik viszonzásként. Legyinthetünk, hogy azóta az Arrows ebben a formában nem létezik, de hát ezt a piacot is a farkastörvények uralják, és attól, hogy jóval kisebb volt a költségvetésük a sztárcsapatokénál, azért a narancssárgáknál sem káposztafejek dolgoztak a fejlesztőcsapatban. Mark pedig rengeteg hasznos tanáccsal szolgál, amelyek segítségével bizony faraghatók az ezredmásodpercek.
Mindemellett a pályákról és a pilótákról is mindent megtudhatunk. Igaz, az előbbiről részletesebben és csak 2001-gyel bezárólag. A pályák adatai között nem csak a hosszt és az eddigi körrekordot találhatjuk meg, hanem egy komplex információbázist is, a pálya történetétől kezdve a legfontosabb jellemzőin át egészen a kanyarokban jelzett ideális sebességfokozatig és tempóig. Ez utóbbi mérföldben és kilométer per órában egyaránt, hogy az esetleges tengerentúli játékosok is teljesen képben legyenek. Minden pályát a 2001-es állapotoknak megfelelően a lehető legrészletesebben lemodelleztek, így erre sem lehet panaszunk.
Ha mindez megvolt, akkor választhatunk a versenytípusok között a gyorsversenytől kezdve a teljes 2001-es világbajnoki sorozatig.
Welcome to the real world!
Tételezzük fel, hogy valódi pilóták majdnem valódi bőrébe akarunk bújni - akkor nincs más hátra, minden részletet a legvalóságközelibbé kell tenni. Ehhez minimum félprofi szinten kell versenyezni, a versenyhosszakat 100 százalékra állítani, minden grafikai részletet a maximumra tolni, és bekapcsolni minden olyan problémát, ami előfordulhat verseny közben, az autó sérüléseitől kezdve az elektronikus- és váltógondokon keresztül a motorhibáig. Ha mindezeket megtesszük, akkor szinte lehetetlen, hogy egy Minardival pontot szerezzünk: ha nyomjuk neki, ahogy a csövön kifér, akkor nem fejezzük be a versenyt, mert előbb-utóbb óhatatlanul leáll a kocsink, ha meg nem adunk a gépnek ezerrel, akkor a vetélytársak szép lassan, de annál biztosabban távolodnak tőlünk. Mindennek a titka a játék fizikájában keresendő. Minden majdnem úgy működik, ahogy a valóságban kell: a rázókövek ráznak, a húzósabb kanyarok ki akarják egy kicsit szedni a kezünk közül a kormányt, ha ütközünk, akkor szakad a kocsiról ezer alkatrész, mindig onnan, ahol koccantunk és annyira, amennyire annak az adott érintkezés miatt kell. Ha pedig elveszítjük például a vezetőszárnyunkat vagy defektünk lesz, megszűnik az autó stabilitása, amivel búcsút mondhatunk a pontszerzésnek. És nem elég magunkat figyelni: mások is belénk szállhatnak. Ha megússzuk az ütközéseket és egy sztárcsapat pilótájaként kezeljük a kormányt, akkor sem biztos a siker. Hibátlanul kell teljesítenünk, mert ha egyszer magába fogad egy kavicságy, akkor csak igen óvatos gázadagolással és kormánykezeléssel tudunk kiszabadulni, amivel értékes másodpercnek mondhatunk búcsút, ami egyet jelenthet az aktuális verseny elvesztésével. Mert arra ne számítsunk, hogy horribilis előnyöket szerezhetünk a vetélytársakkal szemben; a többiek is értenek a beállításokhoz és ott is ügyes versenyzők tekerik a volánt, ezért tapadnak kegyetlenül. Ilyenkor még segíthet a boxtaktika: mikor állunk ki, hányszor, hány litert tankolunk, milyen gumit választunk. Ha mindez hibátlan, akkor is eljöhet a pillanat, amikor meghibásodik az elektronika, megfő a motor, megadja magát a váltó, istenem: Welcome to the real world!
Illetve majdnem, mert azért azokat a fizikai erőhatásokat, amelyek a verseny közben érik a pilótákat, mi sajna nem érezzük - persze ez néha talán jobb is, mert igencsak érdekesen nézne ki a fejünk és a nyakunk egy teljes távon lenyomott monacói futam után... Életem párja azonban jókat kacarászott rajtam az elmúlt napokban-hetekben, amikor nyüstöltem a játékot, szerinte igazán mókás voltam, amikor bedőltem a kanyarokban, meg amikor kitámasztottam a kormányt és hátrafeszültem, mert éreztem, jön a fal! Szóval fizika terén kiválóra teljesít a program még mai szemmel nézve is, ami jelentősen dob a játékélményen, de hangsúlyozom, csak akkor, ha nem az arcade-os kezdőfokozatban versenyzünk.
Csillog és villog
Mindez pedig olyan látványvilággal párosul, amelytől 2002-ben nem győztük kapkodni az állunkat, de még ma sem vall szégyent a program. A GP4-et új grafikai motor segítségével alkották, így olyan finomságok is helyet kaptak a játékban, mint például az élsimítás és a környezet visszatükröződése, amelyek akkor még számítottak alapkövetelménynek. Öt éve ez még csúcsgépet kívánt, ma már egy közepes konfigurációs is simán elfut, ezért érdemes minden grafikai elemet a maximumra tolni, Pazar élmény látni a pilótafülkéből, ahogy megcsillan és végigfut a kasztnin a napfény. A nézők 2D-sek, de istenkém, mit nem akarunk még egy autóversenytől? Csillog és villog minden, ami nem jelenti azt, hogy bambulhatunk kedvünkre.
Számtalan kameraállást kínál a játék, összesen tizenkettőt. Igaz, ezek között olyan eszementek is vannak, mint a jobb első kerék melletti, vagy a hátsó szárnyról hátrafelé néző, ami nem igazán garantál teljes élményt. A legigazibb természetesen az, amikor beülünk a kabinba. Ilyenkor a fejünkre kerül a sisak a sok porfogó réteggel együtt, így egy kicsit szürkébben látjuk a világot, és a felső reklámcsík is kitakar egy darabot a látómezőből, de ha kedvünk tartja, és időnk engedi, kinézhetünk jobbra vagy balra. Ebben a kameranézetben egy dolog a bosszantó, hogy a kormányt senki nem fogja, azaz hiányzik a virtuális kéz, ami a miénk volna, de idővel ezt is meg lehet szokni. E módban a kormány is egyfajta információs központ: apró LED-ek mutatják a fordulatszámot, az aktuális pozíciónkat, sebességünket, éppen futott körünk számát, az üzemi hőmérsékletet, de azt is megnézhetjük, hány körre elegendő még az üzemanyagunk, milyen az aktuális köridőnk, hányan vannak még versenyben, ki van előttünk, mögöttünk és időben mennyivel. Ha külső nézetet választunk, mindez a monitoron jelenik meg, és kiegészül a folyamatosan futó pályarajzzal is. Ha grafika, akkor bug is: néha a pálya mellett álló zászlólengető segéderők nem tudtak időben elugrani az autóm elől, így elgázoltam volna őket, ha nem hatolok át rajtuk akadálytalanul, de ezek igazán pici hibák, spongyát rá!
Ami a külcsínben és megjelenésben bosszantó, az a sok egyforma motorhang. Igaz ami igaz, a Forma1-es autók hangja nagyjából hasonlít egymásra, de azért mégis vannak különbségek, apró kis eltérések, amiből az igazi szakértők már fülre felismerik a gépeket. De ne legyünk kukacosak, mert igazából ez sem rontja le a játékélményt. Mint ahogy a zene sem, mert senki sem hiszi, hogy teszem azt David Coulthard heavy metalt hallgatna játék közben... Zenéből pont annyi van, hogy a pályák töltési ideje alatt ne unjuk nagyon magukat.
Társas sport
Ha mindezt átéltük és eltöltöttünk néhány száz munkaórát a játékkal, akkor esetleg az is eljöhet, amire titokban mindannyian vágyunk: lehet belőlünk World Champion a Forma1-ben!
Ha pedig unjuk a szóló módot, akkor LAN-partyban próbálhatjuk ki magunkat és egymást, vagy benevezhetünk a száguldó cirkusz magyar ligájába, ahol különböző kategóriákban versenyezhetünk. Igaz csak úgy, hogy a liga által megadott időintervallumban kell teljesítenünk az adott versenyt és az elmentett változatot elküldeni, ahol ellenőrzik, mennyire valós az eredmény. Rendkívül szigorúak a szabályok, nem érdemes kanyarátvágásokkal vagy pályalefaragásokkal kísérletezni, mert akit rajtakapnak, azt keményen büntetik! Viszont érdemes ebben is kipróbálni magunkat, mert csak így mérhetjük le, másokhoz képest hol tartunk, és ez az, amit igazi kihívásnak neveznek! Jó játékot mindenkinek!