Kezdésnek vegyünk egy klasszikus idézetet: "Idehallgass, az egész királyság az én művem. Amikor nekikezdtem, mindenütt csak mocsár volt. Mondta is a többi király: a bolond épít ide várat. Én mégis felépítettem, hogy megmutassam nekik. De elnyelte a mocsár. Tehát építettem újat. Az is elsüllyedt. Építettem egy harmadikat. Az leégett, összedőlt, aztán süllyedt el. De a negyedik, az megmaradt!" Ahogy a Gyalog Galopp szerencsétlen királyának, úgy az egyszeri kalandornak is megvan a maga gondja – én nem építettem ugyan várat mocsárra, viszont kieresztettem egy hajót az űrbe. Szétlőtték. Építettem egy újat. Az felgyulladt, aztán lőtték szét. Építettem egy harmadikat. Az léket kapott, a legénység megfulladt, a hajó kigyulladt, aztán robbant fel. Kemény volt, de minden egyes másodpercét élveztem!
ELEKTOR KALANDOR
A Faster Than Light szépsége pontosan ebben, az ezernyi hasonló, mégis eltérő élményben rejlik. A legvéresebb győzelem és a legmegalázóbb vereség is egyaránt szórakoztató, és a pár percnyi játék ugyanolyan élvezetes, mint mikor órákra merülünk bele a programba. Pedig a játéknak nem nagyon van története, nincsenek kiemelt szereplői, sőt, tulajdonképpen semmije sincs, ami összefogná az eseményeket – csak maga a játékmenet, ezernyi kihívással és véletlenszerűen érkező problémákkal.
Véletlenszerűségből, problémából márpedig akad bőven, mert roguelike műfajú játékként pontosan ezek hajtják a Faster Than Lightot. A feladatod egyszerű: a hajód kritikus információkat hordoz, a lázadók a sarkadban vannak, így menekülnöd kell, hogy egyben, valamennyire épségben juss el a galaxis másik felére. Ezt természetesen útonállók, kalózok, ellenséges fajok, napkitörések, automatizált ütegek, elhagyatottnak tűnő űrállomások, kínkeservesen nehéz csaták akadályozzák – de neked akkor is túl kell élned.
IRÁNY AZ ŰR!
Természetesen nem egyedül, és nem is puszta kézzel vágsz neki a feladatnak, lévén minden egyes próbálkozás elején egy vadonatúj hajóval és háromfős legénységgel kezdesz. Hogy pontosan milyen modellek közül is választhatsz, az kizárólag attól függ, mennyire vagy eredményes: a beépített achievement rendszer bizonyos pontok elérése, kiemelten nagy ellenségek legyőzése után adja az egyre méretesebb, nehezebb, jobban felszerelt csodajárműveket, de egészen biztos lehetsz benne, hogy a menőbb cuccokért vért és verítéket kell izzadnod, foggal-körömmel dacolva a galaxis rémségeivel.
Az eseményeket mindig külső szemlélőként figyeled, te vagy a láthatatlan parancsnok, aki menedzseli a legénységet, irányítja a hajót, bezsákolja a nyersanyagot, fejleszti a rozoga bárkát, feljavítja a gépeket. A világ legegyszerűbb kezelőfelületének hála ez tényleg egy-két kattintásnyi munka, az egyszerűség és a nagyszerűség tökéletes ötvözése. A menedzselés ennek ellenére jó döntéseket, remek taktikai érzéket kíván meg, főleg a súlyosabb harci helyzetekben, ahol egyáltalán nem mindegy, mi és mennyi áramot is kap, illetve melyik fegyver is van beélesítve.
BALFÉKEK MINDENHOL
A hajó ugyanis apró szobákra oszlik, és általában mindegyiknek van valamilyen funkciója, Van hiperhajtóművet irányító híd, gépészterem, fegyverszoba, de akad külön helység a pajzsgenerátornak is. Ezek többsége önmagában is működőképes, de igazán akkor hatékony a hajó, ha mindegyik állomást minimum egy legénységi tag felügyel. Természetesen a csaták során az ellenség pontosan ezeket próbálja elpusztítani, tudatosan támadva az egyes rendszereket, esetenként gyalogos katonákat is küldve. És nemcsak az ellenség, de maga az űr is számtalan veszélyt rejt. Rengeteg olyan régió van, ahol egy meteorcsapás, vagy egy napkitörés is komoly károkat tud okozni – utóbbi a legnagyobbat, mert ha egy szoba kigyullad, a tűz villámgyorsan tovább tud terjedni, ha pedig pont a légzsilip-terem esik áldozatul, akkor még az ajtók se nyithatók ki, hogy a lángok maguktól tűnjenek el, így a legénység vagy porrá ég, vagy a hirtelen elszökő oxigén miatt fullad meg.
Mivel minden véletlenszerűen generált, ezért akár már az első képernyőn is el lehet patkolni. Ez más játékban komolyan frusztráló lenne, de itt a stílus és a tálalás miatt ez a legkevésbé sem jelent problémát: maga a „kampány” sok szerencsével akár teljesíthető egy-két óra alatt is, ám ehhez tényleg tapasztaltnak és mázlistának kell lenni. Ha viszont nem vagyunk se tapasztaltak, se mázlisták, akkor marad a próbálkozás, na meg az ezernyi történet arról, épp hogyan és milyen gyorsan is ért utol a halál. Mert az FTL-ben két dolog biztos: az, hogy a lázadók a véredet akarják, és az, hogy előbb vagy utóbb, de mindenképp elpatkolsz!