A Frostpunk világában még sok történetet lehetne elmesélni, de a 11bit Studios szakijai úgy döntöttek, hogy az On The Edge zárja a sort, ahogy a valóságban, úgy a játékbeli időrendben is. Hivatalos tehát, hogy akár a rend, akár a hit oldalát válasszuk, New London túléli az utolsó nagy vihart. A szelek csendesedésével azonban kissé céltalanná válik a vezetés, már nincs olyan cél, ami mögött egyesíteni lehetne a kolóniát. Szerencsére a szelek egy katonai raktár bejáratáról is elhordták a havat, így akad némi tennivaló: az annak szájában létesülő előőrs vezetése ránk hárul.

Nem a véletlen műve, hogy a szakadék szélén ülve…

Legnagyobb bánatomra volt kolóniánk rövidtávon a rosszfiú képében kezd tetszelegni, ami rögtön az elején elég nyilvánvalóvá válik. New London elképzelései egy előőrs vezetéséről valahogy a világvége után sem vetkőzték le az 1800-as évek brit kolonializmusát, így hiába minden, egy új kezdetről dédelgetett álmunk. Ez a játékmenet szempontjából annyit tesz, hogy ügyeink intézésében nincs döntési szabadságunk, törvényeinket, ha kérjük, csak az adaptáció fájáról válogatja nekünk az anyaország. Van, amikor akkor is megteszik nekünk ezt a szívességet, ha nem kérjük a segítségüket – amire egyébként teljességgel rá leszünk szorulva, ugyanis nemcsak helyünk kevés (bár bőven elég a legvégéig, még nagyon tervezni sem kell) és generátorunk sincsen, de a szikla peremén tanyázva élelmet sem tudunk szerezni. Életben maradásunk tehát teljességgel New Londonon múlik, ahol szintén nem túl rózsás a helyzet és a vezetés egyébként sem rest visszaélni azzal a kényszerű szituációval, melybe előőrsünket taszította.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A növekedő követeléseket egyre csökkenő mennyiségű és egyre ritkábban érkező élelmiszerellátmánnyal hálálják meg, mely persze hamar elégedetlenséget szül, és végül elkerülhetetlenné válik az elszakadás az „anyaországtól”. Persze ettől kaja még nem lesz, úgyhogy sovány malac vágtában találnunk kell valamilyen megoldást. Mint nemsokára kiderül, hogy nem vagyunk egyedül a pusztaságban: a korábbi kiegészítőkből ismerős kolóniák is visszaköszönnek majd ilyen-olyan módon, a játék hátralevő része (anélkül, hogy több poént lelőnék a történetből) pedig gyakorlatilag a velük való csereberélésről szól.

…semmibe lógó lábbal, haragban állsz az egész világgal

A távíró épületében vagy a térképen az adott településre bökve kérhetünk segítséget szomszédainktól, legyen szó munkáskezekről vagy nyersanyagról. Persze a szívességeket nem mérik ingyen, cserébe az életminőségüket kell javítanunk, ami a munkaerő biztosításától kezdve különféle épületek felhúzásáig terjed. Továbbá ügyes-bajos, napi viselt dolgaik olykor ránk is kihatással vannak, ilyenkor pedig rajtunk áll, hogy New London mentalitását gyakoroljuk-e szomszédainkkal szemben, ha kormányzási kérdésekről van szó, vagy az ő igényeiket tartjuk szem előtt. Akárhogy is alakítsuk politikánkat, a végjátékra itt sem árt felkészülni, mert nemcsak a szép lassan erősödő hideg, hanem korábbi döntéseink is visszaharaphatnak.

Az igazat megvallva viszont azt kell mondjam, hogy kármennyire is a szívem csücske a Frostpunk, és ugyan az On The Edge csavar még egy picit a játékmeneten, érezni, hogy ebben az alapanyagban ennyi volt. A pálya sem túl hosszú és nem is annyira kihegyezett, hogy kétszer kelljen nekifutni ahhoz, hogy egyszer sikerüljön, és bár méltó lezárása Frostland történetének, a kiegészítő a játékos eszköztárából összességében többet vesz el, mint amennyit hozzáad. A hangulat a helyén van, ez a szezonbérlet utolsó tagja, emellett a játék univerzumának és hangulatának rajongójaként természetesen örömmel fogadom, de külön megvásárolva nem ajánlanám jó szívvel azoknak, akiknek nem annyira jött be az alapjáték.