A Mars bolygón játszódó filmekből már Dunát lehetne rekeszteni, de a videojátékok csak elvétve célozzák meg ezt a helyszínt. Nemrég a Deliver Us Mars-ban egy egész család életét követhettük nyomon a vörös bolygón, most pedig visszatérünk a klausztrofób belső terekhez és a háttérben meghúzódó rejtélyekhez. A Fort Solis számomra az idei nyár legjobban várt játéka volt. A narratíva-központú, sci-fi környezetben játszódó alkotások mindig is előkelő helyet foglaltak el a szívemben, jelen esetben pedig az előzetesen kiadott videók is rendkívül hátborzongató hangulatot árasztottak magukból, így a Fort Solis azonnal ment a kívánságlistámra.

Houston, baj van!

A Marson járunk a nem túl távoli jövőben, ahol Jack és Jessica bőrébe bújva kell utánajárnunk, hogy mi történik éppen ezen a Fort Solis nevezetű, bányászati célzattal létrehozott létesítményben. A feladat nem túl egyszerű, mivel mindenféle vészhelyzeti protokollok aktiválódtak, meg egy méretesebb marsi vihar is érkezik éppen az arcunkba, és úgy tűnik, még a személyzet is elkezdett fogyatkozni. Szóval a sztorit tekintve semmi eget rengetőre nem kell számítani (láttuk ezt már számos sci-fi-ben), habár néhol vannak utalások arra, hogy még akár valami komplexebb dolog is állhat itt a dolgok hátterében… de ezt már nektek kell kideríteni! A történet ugyanis nagyon korrekt módon lett megírva, és bűn lenne elspoilerezni. Egyébként lényegében rögtön a lecsóba csap a Fort Solis, hiszen abszolút nem húzza a dolgokat és nagyjából két perc után fut be a vészhelyzeti hívás, mi pedig már pattanunk is a marsjárónkba, hogy eljussunk a létesítményhez. Az ezt követő pár perces vágatlan “kocsikázás” tökéletesen megteremtette számomra az alaphangulatot, már ezeknél a jeleneteknél elkezdett a libabőr felkúszni a hátamra. Összegészében ez a Fort Solis legnagyobb ütőkártyája és a legjobb pontja: a hangulat. Nagyon szépen sikerült odatenni, de a látványvilág, a hangok, a dizájn, és a többi is egészen pazar, erre nem nagyon tudnék panaszkodni. De másra igen, és meg is teszem.

A játékmenet bot egyszerű, hiszen lényegében egy (a Firewatch-ot idéző) séta-szimulátorról van szó – és ezt jelen esetben a lehető legrosszabb értelemben tessék érteni. A random interaktálható tárgyakon túl nincs sok teendőnk az előre-nyilacska nyomkodásán túl, bár tény, hogy néha próbálkoznak afféle QTE-elemekkel, de ezek annyira rettenetesek és súlytalanok, hogy őszintén mondom, soha nem találkoztam még ennek ilyen rossz implementálásával. Tudsz gyűjteni posztereket, ami annyit tesz, hogy ha látsz valahol a falon valami egyedinek tűnő dolgot, azt meg lehet nézni, de gyűlnek a hangfelvételek és a videók is. Hozzáadnak ezek bármit a történethez? Nem, semmit. Még a hangok és videók egy nagyon nagy százaléka is annyira felesleges és érdektelen, hogy ilyet még nem tapasztaltam korábban. Szóval mész előre egyenesen, nagyrészt ismétlődő folyosókon, esetleg a zéró látótávval rendelkező felszínen. És amikor úgy fogalmazok, hogy "mész", akkor bizony ész nélkül és végtelenül, sokszor közel 10 percen át a semmibe bele. Persze mindezt úgy, hogy sétálsz. Olyan aranyosan, ráérősen, ahogy azt csak lehet, miközben a karakter sikoltozik, hogy sietni kéne, mert nagy baj lesz. Esélye nincs a játékosnak beleélnie magát ebbe az abszurd helyzetbe, ha az irányított karakter cselekedetei és mondatai között az átfedés olyan, mint a négyéves Pistikénél, amikor azt hazudja, hogy nem ő ette meg az összes csokikrémet, pedig az arcán 20 centi vastagon végig van kenve.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A Mars sötét oldalán

Én szeretem a lassú történetmesélést, a ráérős hangulatfokozást, de ez itt semmi más célt nem szolgál, csak azt, hogy az amúgy nagyjából 2-3 óra alatt végigjátszható kalandot kihúzzák olyan 4-5 órára. Hiszen nem tudsz benne véletlenül sem normális tempóban haladni. Még akkor sem, amikor éppen egy levágott kezű, kivérzett holttestbe botlasz bele. Ki tudja kicsoda (vagy micsoda) garázdálkodik a környéken, véletlenül se próbáljunk meg gyorsan végezni ott és lelépni a búsba! Egy konkrét példát hoznék erre az időhúzásra. Akadt a játékban egy jelenetsor, ami után egy átvezetőben a karakter futni kezdett. El se hittem, hogy mi történik, de a lényeg az, hogy egy szervízalagútba lemászott, és ott kellett kúszni. Jött egy kis ajtó, amit be kellett verni. Aztán egy másik. Aztán még egy. Meg még egy. Minden más játékban fele ilyen hosszú lett volna ez a szerencsétlenség, itt ezt a monoton és érdektelen szakaszt ki kellett húzni jó hosszasan, hogy teljen szépen az idő. Értem, hogy mi lett volna a cél: a hangulatkeltés és annak fokozása. A nyomasztó, rideg atmoszféra megteremtése azzal, hogy a karakter minél több időt tölt el egy roppant vészjósló helyszínen. Csakhogy ez a Fort Solis esetében átment teljesen irracionális viselkedésformába. Képzeld el a szitut, hogy mondjuk az Alien: Isolation-ben Amanda nem tud futni, hanem csak szép komótosan sétálgat fel-alá, miközben a xenomorph rá vadászik.

Pontosan ez a baj a Fort Solis-szal. A szinkronhangok természetesen kiválóak, itt van az egy ideje minden második videojátékban feltűnő Troy Baker, de a Red Dead Redemption 2 Arthur Morganje, azaz Roger Clark is beugrott a főszerepre, valamint a főként sorozatokból ismerhető Julia Brown szintén elég jól hozza a karakterét. Technikai téren többnyire tényleg minden a helyén van, a problémák – ahogy írtam – a játékmenetben, illetve annak hiányában rejlenek. Nem tudom ez mennyire szubjektív ebben az esetben, mert én tényleg szeretem az efféle címeket, de ez kiidegelt a rengeteg felesleges (idő)húzásával. Lehetett volna a Fort Solis-ból egy örökérvényű indie gyöngyszem, de a rettenetesen fapados, mesterségesen belassított játékmenete a kiváló szinkronhangok és a pazar látványvilág ellenére is lejjebb húzzák a végeredményt.