Minden bajnak orvosa az idő
Hihetetlen, de immár több mint fél évtizede annak, hogy – akkor még legfeljebb a türelmetlenségtől remegő – kezeimet az Europa Universalis első részére tehettem. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy első látásra egymásba szerettünk: bár respektáltam az alkotás egyedülálló mélységét, a bizony minden téren „sík” megvalósítás láttán finoman szólva nem tartottam vissza napokig a lélegzetem. A kevesebb, mint egy éven belül megjelent második rész a nem különösebben látványos fejlesztések ellenére is kiérdemelte a „közel tökéletes” jelzőt – de mire fel ez a nagy engedékenység egy ilyen, látszólag erősen fapados játéknál? Felszínesen nézve a játékmenet megegyezik a többi 4X játékkal, vagyis itt is a felfedezés, a kereskedelem, a háborúskodás és a diplomácia van középpontba állítva. Látszólag semmi extra, ráadásul ehhez leginkább az egy másfél-évtizeddel ezelőtti kort idéző béna grafika társul, nehézkes kezelőfelülettel és olyan játéktérrel, ami annyi információt hordoz, amelynek korrekt kiértékeléséhez legalábbis dr. titulusú figurák nagyobb létszámú csoportjának együttműködésére volna szükség.
Aztán eltelik egy kis idő, és a játékos rájön, hogy tévedett. Elvarázsolja a számtalan lehetőség: hogy 1453 és 1789 között bármikor felveheti a történet fonalát. Hogy a korszak kb. 250 állama közül bármelyik sorsát egyengetheti. Hogy nem kevesebb, mint 1700 tartomány vár meghódításra. Hogy ő lehet a Sors keze, államformákról, gazdasági mechanizmusokról, vallásokról dönthet, népek és velük összeforrott uralkodói dinasztiák történelmét alakíthatja.
Ha már szóba került az általában nagybetűs és kiszámíthatatlan, itt azonban egérrel és billentyűzettel manipulálható Sors keze, nem mehetünk el szó nélkül amellett sem, hogy az EU3-ban sikerességünk vagy sikertelenségünk fokmérője (a processzorban tanyázó Mindenhatón kívül) kizárólag saját belső mércénk lesz: a játék kínálta számtalan lehetőségből kifolyólag itt egyszerűen nem beszélhetünk hagyományos értelemben vett győzelemről. Hiszen míg a Kasztília útját egyengető játékos számára az számíthat valódi sikernek, ha egyesíti a félsziget széthúzó katolikus királyságait, visszakergeti a mórokat Észak-Afrikába, majd a felfedezések révén egy olyan birodalmat hoz létre, amely felett sohasem nyugszik le a Nap, addig a középkori Magyar Királyság esetében a regionális középhatalmi státusz megtartása is nagy teljesítmény az osztrákok és törökök között. Természetesen megpróbálkozhatunk az események alternatív mederbe terelésével is: ehhez elegendő egy inka uralkodó vagy maja istenkirály koronáját a fejünkre helyeznünk, erős központi hatalmat kiépítenünk, majd hódolat helyett sok ezer obszidiánhegyű dárdával várni az európaiakat. No és akkor az olyan „szuperhatalmak”, mint a két román fejedelemség, vagy a helyből átugorható német miniállamok sajátos, ám az igazi kihívást nélkülöző történelmi küldetéséről még nem is szóltunk…
De Divina Proportione
Miután túljutottunk a kiindulási feltételek meghatározásán és rutinosan átugrottuk az amúgy meglepően jó (de a vaskos kézikönyvben említett lehetőségeknek a töredékét sem ismertető) oktatórészt, az ismert világot ábrázoló térkép felett találjuk magunkat, ahol a műfajtól kissé szokatlanul valós időben forog az idő kereke. Szerencsére a 122 640 virtuális nap bármelyikén „belassulhatunk”, vagy akár kisebb-nagyobb pauzát is beiktathatunk, így nem kell töredékmásodpercek alatt dönteni arról, hogy máglyára küldjük-e a badarságokat állító Galileit, vagy inkább ő legyen a következő pápa – a tűzifát már szorgalmasan gyűjtögető Szent Inkvizíció nem kis csalódottságára.
Hasonlóképp üdvözlendő fejlemény, hogy királyi fenségünk nincs egy örökkévalóságba merevedett játéktér nézegetésére kárhoztatva, hanem – a korábbi verziókkal összehasonlítva legalábbis – akár dinamikusnak is mondható „térbeli” nézetet kap a méltóságos arcába. A térbelit mindazonáltal nem véletlenül raktam idézőjelbe: az immár fél évezrede ismert perspektivikus rövidülés felhasználásától a játéktér még nem válik automatikusan részletgazdag, háromdimenziós térképpé… A többnyire a realitások talaján álló, fizetett véleményalkotóként sérelmezem továbbá a „részletgazdag” kifejezés felelőtlen használatát is a sajtóközleményekben – tényleg van ugyan néhány megkapó finomság (hajóink szél duzzasztotta vitorlái, vagy a gaz ellen menetelő csapataink látványa), de összességében semmi olyan nem kerül szemünk elé, amit ne láthattunk volna a múlt évezred bármelyik, az isteni Sid (Meier) jegyezte (megjegyzem, szintén nem a grafikájával tüntető) stratégiai klasszikusában. Talán inkább egyezzünk ki a „funkcionalista minimalizmus, itt-ott a korlátozott művészi igényességnek tett apró engedményekkel” definícióban…
A balgaság dicsérete
Arról, hogy az RTS-ek színpompás forgatagához szokott szemünk mégse adhassa át magát teljes mértékben a pihenésnek, a különböző „vizuális szűrők” (jobb híján ezt a szót használom a speciális nézetekre) gondoskodnak, amelyek segítségével a statisztikák szerelmesei szinte mindent megtudhatnak a vizsgálódás alá vont területek gazdasági, politikai és vallási viszonyairól – mintha a Microsoft Encarta digitális világatlaszát lapozgatnák. Az elsőrangú, a kor hangulatához illeszkedő zenei aláfestéshez hasonlóan csak dicsérő jelzőkkel illethetem a kezelőfelületet is, amely főleg a menürendszer áttekinthetősége terén mutat fel figyelemreméltó fejlődést. Míg az EU2 inkább tűnt az első rész sietve (bár nem ügyetlenül) megpatkolt változatának, itt jól láthatóan az alapoktól kezdve gondolták újra a stratégiai kontroll mikéntjét és hogyanját. Azért a Blizzard játékaiban megszokott vezérlésre így se számítson senki – de legalább három lépésben meg lehet oldani azt, ami korábban egy tucatnyit vett igénybe.
„Az MI teljeséggel képtelen döntő erőfölényt létrehozni a stratégiailag fontos irányokban, csapatait szinte minden esetben oktalanul szétforgácsolja, és korántsem képes olyan mértékben a küldetésekben rögzített célokra összpontosítani, mint emberi ellenfele.” – ezekkel a sorokkal kis híján hat éve, még az EU1 kapcsán inzultáltam a klaviatúrát, hogy aztán folytathassam a második rész csepülésével, miszerint ”a gépi unintelligencia egyszerűen képtelen konzisztens stratégiát kialakítani, és habár képes váratlan húzásokra, ezekkel általában több kárt okoz magának, mint amennyi nyereségre szert tesz.” A játékokra jellemző lineáris (vissza)fejlődés logikája szerint itt most valami hasonlóképp lesújtó monológnak kellene következni, ám ez most kivételesen elmarad. A svédek és külhoni csatlósaik szerencsére e téren összekapták magukat, és a korábbi hibákból okulva végre olyan MI-t scripteltek össze innen-onnan, ami már-már sikeresen hiteti el magáról, hogy adaptív és dinamikus (és nem utolsósorban könyörtelen!) szíliciumalapú létformával van dolgunk. Azért a 8. életévét taposó unokaöcsémtől így is tanulhatna némi fondorlatot…
A bíbor a legszebb szemfedő
A korábbi epizódoknál a fejlesztők nagyon kifinomult büntető/jutalmazó rendszerrel tartották meg a játékost az adott államra a valóságban is jellemző történelmi pályán. Ez a rendszer továbbra is létezik ugyan, de a nagyobb szabadság kedvéért kissé kicsorbították az élét: minden további nélkül elképzelhető például, hogy a katolikus Európából Luther Mártont és a reformációt megspórolva a Prófétának tetsző muzulmán kontinenst faragjunk. Sőt, ehhez még török barátainkat sem kell segítségül hívnunk, tekintve, hogy a vallási villongások már korántsem olyan megrázó erejűek, mint egykor, és lényegében ugyanez igaz a fundamentális változások okozta gazdasági és nemzeti elégedetlenségre is.
Arról, hogy mégis legyen kit a vérébe fojtani, a szintén frissített harcrendszer hivatott gondoskodni: a csaták menetébe ugyan továbbra sem avatkozhatunk be közvetlenül (arra amúgy is ott van a Total War sorozat), de végre legalább megválogathatjuk, hogy milyen csapatokat küldünk harcba. Az első két résznél még csak a három fegyvernem (gyalogság, lovasság, tüzérség) arányainak kialakítására nyílott mód, itt viszont már több mint száz (!) különféle, az adott nemzetre jellemző egységből válogathatunk, kezdve a szívünknek oly kedves huszároktól a szívünknek kevésbé kedves császári vérteseken át a XVIII. századi skót és amerikai hazafiak favoritjának számító vöröskabátosokig. Megjelent továbbá a katonai tradíció koncepciója is, amely a háborúskodásra különleges hajlamot érző játékosokat hivatott jutalmazni különféle extrákkal, mint például a csapatok hatékonyságát drámaian megnövelő híres hadvezérek. Jó ötlet az utánpótlás automatizálása is: míg korábban manuálisan kellett feltöltenünk a veszteségeket szenvedett egységeket, addig a Nagy Kiberkoordinátor most már boldogan átvállalja tőlünk a virtuális ágyútöltelékek folyamatos előállítását és vágóhídra hajtását. Végezetül feltétlenül szó kell, hogy essék a bővített diplomáciai lehetőségekről is, amelyeknek köszönhetően megfelelő ügyességgel társítva akár egy középkori Európai Unió élén is találhatjuk magunkat – hiszen az sem véletlen ugyebár, hogy a játék az Europa Universalis névre hallgat… Hogy ezt úgy érjük el, hogy a Német-Római Császárság trónjára emeltetjük a számunkra szimpatikus választófejedelmet, vagy udvari káplánunkat választatjuk pápává, csak rajtunk áll, csakúgy mint az, hogy ezt vesztegetésekkel, orgyilkosságokkal, fenyegetésekkel, szövetségi szerződésekkel, háborúval, vagy kifinomult dinasztikus politikával érjük-e el. Bárhogy legyen is, mindenképpen a világtörténelem három és fél évszázadán átívelő, egyedülálló játékélményt biztosító utazásban lesz részünk, amelyet még az sem képes igazán beárnyékolni, hogy az uralkodói bíbor alól néha itt-ott még elővillan a szegényes gúnya…