A "Ha ti nem csináljátok meg, majd megcsináljuk mi!" mentalitás az élet számos területén bizonyított már – pozitív és negatív módon egyaránt –, és a Nintendo esetében több, mint aktuális lenne gyakorlatilag bármikor. Lenne, ha hagynák: a rajongói projekteket köztudottan nem kedvelő japán játékóriás a maga idejében, a maga eszközeivel igyekszik feltámasztani egy-egy sorozatot és franchise-t, ha épp úgy tartja kedve. Választani lenne miből, hiszen több tucat főhős és világa van kényszerpihenőn, sok esetben évtizedek óta, és ki tudja, mikor kerül elő egy-egy, ha egyáltalán előkerül. Sokat mesélhetnének erről az Earthbound-/Mother-széria rajongói, akiknek csak egyetlen alkalom jutott nyugaton, és azóta is csak álmodozhatnak egy hivatalos folytatásról. Talán ez lehetett az egyik katalizátora az Eastwardnak is, amely a japán szerepjáték klasszikus, egyik távoli, fiatalabb, modernebb iterációja is lehetne.
A vad kelet
Modernebb és komorabb is: az Eastward története szerint a felszín feletti világ jelentős része egy kies pusztaság, ahol életnek már nyoma sincs, miután egy miazmának hívott, titokzatos anyag elkezdett bekebelezni mindent, amihez csak hozzáér, így túlélők egy maroknyi csoportja inkább a föld alá költözött, hogy ott egy cseppet sem idilli társadalomban küzdjenek a túlélésért, ki így, ki úgy. John, az Eastward egyik (néma) főhőse például ásással keresi a kenyerét, nap mint nap megpróbálva teljesíteni a diktatórikus polgármester által előírt kvótát. Teszi mindezt azért, hogy gondoskodjon Samről, egy hozzá csapódott fiatal lányról, akivel elég gyorsan belekeveredik egy olyan kalamajkába, amely a városból való kitaszítását eredményezi, és egy olyan roadtripet, amely egy vasútvonalon rángatja őket végig a felszín kisebb-nagyobb települései között. Az Eastward alapvetően pedig erről az útról, de sokkal inkább John és Sam kapcsolatáról szól, amint az újabb és újabb településeken furcsánál furcsább figurákba futnak bele, miközben megoldják azok apróbb ügyeit, hogy aztán idővel utolérje őket a miazma fenyegetése, és kénytelenek legyenek továbbállni.
Teljesen azonban nem védtelenek a fenyegetéssel szemben: John kezdetben egy öntöttvas serpenyővel csapja le a vadvilág barátságtalan lényeit, Sam pedig elég gyorsan rájön, hogy természetfeletti képességekkel rendelkezik, melyeket be tud vetni a kényesebb szituációkban. Az Eastward harcrendszere később sem bonyolódik túl. John kap ugyan pár további fegyvert, melyek ráadásul továbbfejleszthetők is, de az egy maréknyi eszköz – például egy távolabbra üthető bomba – bőségesen elég lesz ahhoz, hogy az elébük kerülő akadályokat leküzdjék. Ez az akadály pedig nemcsak ellenfeleket jelent. Az Eastward egyik inspirációs forrása ugyanis a Zelda-széria volt, és abból többek között a dungeönöket emelte át.
Az itteniek egyáltalán nem annyira komplexek, igazából nagyon szűk, általában nagyon komor labirintusok, ahol a két főszereplő eszköztárára párhuzamosan van szükség a kisebb akadályok áthidalása érdekében. Kettejük között egy gombnyomással lehet váltani, és egy termen belül két irányba is terelhetők, így engedve több kapcsoló lenyomását, karok állítgatását, vagy a fegyverek olyan módon való bevétését, hogy azzal megnyíljon a továbbjutás felé vezető út. Ez igazából nagyon jól működik a gyakorlatban, azonban a kevéske, de annál frusztrálóbb menekülős résznél azért kijön az irányításban rejlő precizitás és flexibilitás hiánya. Erről pedig mesélhetne az az életerőrendszer is, amely a Breath of the Wild főzős részét örökölte meg: itt is varázslatos és rendkívül hasznos étkek készíthetők, de csak specifikus helyeken, egy borzasztóan aprócska hátizsák kapacitásával számolva, így, ha sikerül felélni az étkeket, mondjuk, egy váratlan bossharc előtt, akkor a teleportálás/gyorsutazás- és az előretervezés hiánya nagyon meg tudja bosszulni magát.
Előre, Illéri
A bosszús pillanatok között azonban bőségesen akad felejthetetlen momentum: egy igazán különc karakter, egy szívszorító pillanat, egy humoros küldetés, egy furcsa új pénzkeresési lehetőség, vagy egy lebilincselő minijáték – utóbbi, az EarthBorn, egy komplett JRPG, körökre osztott harccal, fegyver- és partimenedzsmenttel, szörnygyűjtögetéssel, vagyis minden olyan elemmel, amely az Eastward ihletője volt egy bizonyos másik sorozatban. Az Eastward pedig mindezt mégis egy egyedi, saját keretbe tudja foglalni. Nem szimplán felmondja a leckét, hanem kialakítja a maga útját – az utat, amelyet parádésan gyönyörű pixelábrázolás, felejthetetlen zenék, és a játék világa iránti szeretet koronáz meg.