Jól tudjuk, hogy ha egy második rész megjelenésére nem jut elég idő, akkor gyakran csak az előző rész alapjaira épített, expanziószagú fércmunkát kapunk. A Dragon Age 2 már az első pillanatban biztosít minket afelől, hogy szó sincs ilyesmiről, hiszen egy teljesen megújult motor működik a szoftver alatt, amelynek köszönhetően alapjaiban változott meg a játék. A legszembetűnőbb változás maga a külalak: eszméletlen jól néz ki a program. Az új motort Lyciumnak hívják, s nagy valószínűséggel a Mass Effect 2 alatt is ennek a hajtóműnek a kezdeti példánya működött. A játék gerincét ezúttal is a párbeszédek és a Mass Effectből talán ismerősnek tűnő átvezető jelenetek alkotják, melyek ennek a motornak köszönhetően tényleg döbbenetesen néznek ki. A karakterek páratlan kidolgozottságúak, a különleges effektek pedig sosem néztek még ki ilyen jól szerepjátékban. De nem csak a külalak más, a legfontosabb változás PC-s szemmel nézve, hogy a játék már nem a megszokott Baldur’s Gate-es nézetből irányítható, hanem a négy választható karakter egyikének háta mögé került a kamera, így gyakorlatilag egy akciójáték képét festi a program – de csak első ránézésre. Szerencsére egy összetett rendszer bújik meg a Dragon Age 2 alatt, minek köszönhetően bővelkedik olyan kihívásokban, amiket már az első részben is imádtunk.
Hawke
Az új meghajtás mellé egy teljesen új történetszál is dukál, így sajnos búcsút kellett mondanunk a Szürke kamarásoknak és kedves hőseinknek, mindent kezdhetünk a legelejéről. Sajnos ez azzal is jár, hogy az előző résszel ellentétben főszereplőnket nem mi választhatjuk ki, hanem egy előre beállított szerepbe csöppenünk. Ez alkalommal nincs lehetőségünk nemes törpe vagy számkivetett elf létrehozására, csupán a kaszt kiválasztása lesz a feladatunk (zsivány, harcos vagy mágus), valamint hősünk nemének meghatározása, s már indulhatunk is a kalandtúránkra. Szomorú tény ez, hiszen az első rész egyik legkiválóbb mozzanata az volt, ahogy megfigyeltük, miként fonódnak össze a több irányból induló történetszálak, s hogy fajunk és származásunk milyen befolyással van a végkifejletre. Szerencsére indulás előtt lehetőségünk adódik betölteni utolsó mentett állásunkat a Dragon Age: Awakeningsből, vagy választhatunk három lehetséges befejezésből is, de sajnos ez minden. Ráadásul ennek a betöltögetésnek sincs szinte semmilyen befolyása az új sztorira, mintha nem is ugyanazon a földrészen játszódnának az események. Sehol egy éjfattyú, a háborút is messze elkerüljük, ezúttal Kirkwall városa lesz az, ami köré az eseményszálak épülnek.
Kirkwall
Tehát itt van Hawke, a központi figura, aki családjával menekül a pusztítás elől, első célunk pedig az, hogy eljussunk Kirkwallba, ahol tehetősebb családtagjaink segítségére számítunk. Talán túl sok mindent nem árulunk el azzal, ha elmondjuk, hogy odaérkezésünk után nem igazán alakulnak úgy a dolgok, ahogy szeretnénk, így azonnal pénzt kell szereznünk a talpra álláshoz. Itt kezdődik a program sandbox jellegű játékmenete, ami már kicsit hasonlít a Dragon Age: Originsban látottakhoz. Hatalmas különbség viszont, hogy a bejárható terület kizárólag Kirkwall városára és annak közvetlen közelére korlátozódik, a küldetéseinket pedig (melyekből ugyan szép számmal akad) a város egyes kerületein belül hajtjuk végre. A játéktér három főbb területre van szeparálva (Kirkwall este és nappal, valamint annak külterülete), melyeken belül 7-10 zóna található, attól függően persze, hogy a központi történet mely szakaszában állunk (ezt három nagyobb részre oszthatjuk).
Ennek köszönhetően viszonylag sok területet járhatunk be, de sajnos hiába a remek számok, gyakran ugyanazok a zónák ismétlődnek. Előfordul, hogy 3-4 küldetésben is el kell látogatnunk más-más névvel jegyzett barlangokba, de hamar észrevesszük, hogy mindegyik ugyanúgy néz ki, ugyanazokon a lépcsőkön fogunk szaladgálni, és ugyanazokon a helyeken fordulunk be minduntalan. Jó, néha nem tudunk majd kinyitni egyes ajtókat, vagy a barlang másik oldalán indulunk, de azért tudjuk, hogy jártunk már ott – csak akkor még másképp hívták a helyet. Valószínűleg ezen a téren spórolták a legtöbb időt a fejlesztők, ami persze érthető, de korántsem örömteli. Egyébként nemcsak a barlangok esetében, de Kirkwallban is előfordul ugyanez, több ízben ismétlődnek az épületbelsők, valamint a készítők egyéb trükkös kis spórolásai (ugyanaz a terület este és nappal) is kicsit megmosolyogtatóak.
Társak a bajban
Pár sorral feljebb már említettük, hogy megváltozott a kameranézet, így valamelyest az irányítás is különbözik az első részétől. Ami viszont nem sokat változott, az a Bioware különleges receptje, amitől mindig is imádtunk szerepjátékaikat. Ezek pedig a szereplők. Csapatunk ezúttal is legfeljebb négy főből állhat, a történet során nyolc olyan karakterrel futhatunk össze, akik valamilyen módon tagjai lehetnek kalandozó csapatunknak. Némelyikükkel csak a történet harmadánál futunk össze, akad olyan, aki az első öt perc után elhagy minket, sőt az is előfordulhat, hogy egy-egy döntésünk a halálba hajszolja valamelyiküket. Hasonlóan jól felépített, tökéletes történetszál bújik meg mindegyik szereplő mögött, mint az első részben tapasztaltuk. A főbb történetvonalat elhagyva, s társainkat meglátogatva most is lehetőségünk lesz ügyes-bajos gondjaik megoldására, aminek köszönhetően bizalmasabb kapcsolatot építhetünk ki velük, a dolog akár románcba is átcsaphat, valamint egy jó barátságnak hála maguk is hozhatnak olyan döntéseket, melyek kihatással lesznek a sztorira. Érdemes még megjegyeznünk, hogy bizonyos szint felett extra képességhez is jutnak társaink, de szerencsére már nem szükséges ajándéktárgyak után kotorásznunk a hátizsákokban, azt fontolgatva, vajon melyik szereplő örülne ennek vagy annak, hogy jobban megkedveltessük magunkat. No igen, a Bioware játékok ezen a téren mindig is domborítottak, úgyhogy ezúttal sem lehet egyetlen rossz szavunk sem a szereplőgárdára. Nélkülük a játék egy lelketlen, sima akcióprogram lenne.
Reformok után
Az első részben is csalókának tűnhetett, hogy csupán három karaktertípust indíthatunk, de azért biztosan sokan tudjátok, hogy ezek mindegyikét külön specializálhattuk a későbbiekben. Mágusunk többek közt lehetett gyógyító, specializálódhatott tűzre vagy jégre, harcosunk forgathatott kétkezes pallost, vagy pajzzsal és buzogánnyal védhette a csapatot, a zsivány pedig érthetett az íjakhoz vagy tőrökhöz, attól függően, mire költöttük a szintlépésekkor kapott képességpontokat. A Dragon Age 2 esetében egy megújult fejlődési rendszer vár minket, ami mögött legalább annyi lehetőség lapul, mint az Origins esetében. Alapból minden karakterünket hat különféle specializáció várja, képességpontjaikat ezeken belül oszthatjuk el. Ezek a pókhálószerű képességfák jóval átláthatóbbak és kidolgozottabbak lettek, valamint olyan változatosságot biztosítanak számunkra, ami többszöri végigjátszásra serkentheti a játékosokat. A 7. és 14. szintet elérve főhősünket további három képességfán is továbbfejleszthetjük, viszont a társak esetében sajnos ez a dolog már nem működik.
Akad itt viszont egy apróság, ami miatt kicsit fennakadt a szemünk, ez pedig a társaink felszerelése, ami mindig elengedhetetlen és izgalmas része minden szerepjátéknak – tárgyakat gyűjtögetni, fejleszteni jó móka, ezt már a Diablo 2 óta tudjuk. A legnagyobb változás most az, hogy páncélt (pontosabban kesztyűt, sisakok, mellvértet és csizmát) csak Hawke kaphat a játékban, mindenki másnak saját, egyetlen darabból álló öltözete van, amit nem cserélhetünk le másikra. Annyit azért megenged nekünk a játék, hogy időközönként fejlesztéseket találjunk ezekhez a „beépített” ruhákhoz (főleg akkor, ha a szereplők saját küldetéseit göngyölítjük fel), de ha tegyük fel indítunk egy mágust, s találunk egy jó kis sisakot harcoshoz, akár azonnal eladhatjuk azt, mert senki másra nem fogjuk tudni ráakasztani. Szerencsére társaink páncélzata szintlépésenként „fejlődik”, sőt, idővel egyre brutálisabban is néznek ki, valamint fegyvert, gyűrűket és övet rakhatunk a kezükbe, ezért aztán nem olyan mellbevágó a változás, mint az elsőre hangzik.
Nem szabad szó nélkül elmennünk a tárgykészítés új verziója mellett sem, ami az első részben finoman szólva nem volt túl tökéletes. Alapvetően három szakma található a második részben: a varázsital-készítés, a füstbombák és egyéb hasznos robbanóanyagok létrehozása, valamint a bűbájolás, amivel különféle köveket helyezhetünk a fegyvereinkbe és páncéljainkba. Először is minden leegyszerűsödött, ami csak jót tett a rendszernek, hiszen jól tudjuk, hogy az előző átláthatatlan és szinte teljes egészében használhatatlan volt. A legfontosabb talán az, hogy karaktereink önmagukban már nem képesek előállítani semmilyen tárgyat (tehát nem vehetünk fel szakmákat), hanem megrendeléseket adhatnak le rájuk (a városban több helyen, valamint később a birtokunkon is). Ehhez nincs is más dolgunk, mint kalandozásaink során felfedezni az egyes lelőhelyeket, különféle gyógynövényekét vagy ércekét, ha pedig sikerült felfedeznünk egy bizonyos számú és fajtájú hozzávaló helyzetét, és megszereztük a szükséges receptet, akkor pár ezüstpénzért bármennyit rendelhetünk magunknak ezekből a tárgyakból. Ennek köszönhetően tehát már a hozzávalók gyűjtögetésével sem kell bajlódnunk, ami valljuk be, nem baj, hiszen ez nem túl hálás dolog egy szerepjáték esetében.
Ami nem sokat változott, az a harcrendszer – ettől eleinte nagyon féltünk, hiszen az első részben ismert taktikai módhoz rengeteg kellemes emlékünk fűződik. Na persze az emlékeket megszépíti az idő, mert ugye jól tudjuk, hogy a Dragon Age: Origins egy nagyon nehéz játék volt, főleg magasabb fokozaton, ahol akár két másodperc alatt fűbe haraphattak a hőseink. És most sincs ez másképp. Ennek elkerülése érdekében jól megválogatott csapatra és képességekre lesz szükségünk, valamint a szóköz nyomkodásával kell a játékot oly mértékben lelassítanunk, hogy képesek legyünk folyamatosan az adott szituációhoz alkalmazkodni. Egy-egy harc esetében persze a „durr bele mindent” megoldás tökéletesen beválik (azaz tűzvihar, villámok, jégfal, futás), de akadnak a játékban komolyabb küzdelmek is, melyek esetében egyenesen taktikáznunk kell, hasonlóképp, mint mondjuk a World of Warcraft esetében – elfutni a rohamozni készülő szörny elől, vagy kilépni a kőomlás útjából, vagy fedezékbe bújni a hatalmas robbanás lökéshulláma elől. Ezek a bossharcok a legizgalmasabb részei a Dragon Age 2-nek, és a győzelem után a jutalom sem marad el.
Feketeleves
Bár a változások többnyire jót tettek a Dragon Age-nek, a második rész korántsem tökéletes. Kezdjük mindjárt a legsajnálatosabb ténnyel, ami a játékidő. A Dragon Age 2 nem rövid játék, főleg ha azt vesszük, korunk más játékainál mi a helyzet, de az első részhez viszonyítva ez sajnos édes kevés. Mindössze 24 óra alatt sikerült a történet végére érnünk úgy, hogy szinte minden küldetést végigvittünk, mindenkinek megoldottuk a személyes kis problémáját, valamint a párbeszédeket is végighallgattuk. Az első rész esetében jól tudom, mennyire volt elég 24 óra, hiszen a Warden’s Quest versenyen pont ennyit kellet játszanunk egyhuzamban a játékkal, s akkor a teljes történet 17%-át sikerült felderítenünk. Döbbenetes szám, valóban, de azért tegyük hozzá, hogy kb. a játék felénél tartottunk akkor is, csak épp a mellékszálakból maradt ki jó pár. Ezúttal viszont nem erről van szó, egyszerűen rövidebb lett a játék, ami az első rész fényében igen sajnálatos.
Ezenkívül rettenetes a program útvonalkereső rutinja, még az egyszerű lépcsők is komoly kihívást jelentenek PC-n, hiszen ezen a platformon nem mi „toljuk” a hőst, hanem az egér segítségével kijelölhetünk nekik egy pontot, hogy oda menjenek. Gyakran megesett, hogy karakterem elkezdte csépelni a lépcső sarkában a levegőt, mert nem tudta feldolgozni még a legegyszerűbbnek tűnő útvonalakat sem, értékes másodperceket veszítve ezzel. Nem mehetünk el szó nélkül a helyszínek ismétlődése mellett sem, amiről ugyan már beszéltünk, de azért csúnyán becsapva éreztük magunkat minden egyes ismerős kazamata láttán, vagy amikor rájöttünk, hogy bizony egyetlen városban fog játszódni az egész játék. Ha pedig mindehhez hozzávesszük azt is, hogy nincs magyarítása a játéknak, akkor bizony már kicsit könnybe lábad a szemünk…
De attól még…
A Dragon Age 2 egy kiváló szerepjáték, amit sok olyan jellegzetes Bioware-tulajdonságának köszönhet, amiket mindig is imádtunk a kanadai stúdiótól. A sztori érdekes és izgalmas, a karaktereket pillanatok alatt megkedveljük, és gyakran kerülünk olyan döntések elé, melyeket mi magunk is nehezen hoznánk meg. Egyszóval egy remek folytatás, telis-tele olyan elemekkel, melyek miatt képtelenség az Exit Game gomb fölé vinnünk az egeret még éjjel, véreres szemekkel sem. Igaz, hogy relatíve rövid, s vannak apróbb hibái, de mi szerettük, s repesve várjuk az első kiegészítőt hozzá.