A fejlesztő cég történetéből és az újonnan megjelenő játékaik neve után álló magas sorszámokból egyértelműen látszik, hogy nem szeretnek változtatni a jól bevált recepteken. Néha azonban megszalad a fejlesztők keze, amikor a soron következő folytatáson dolgoznak; egy ilyen botlásból született a Devil May Cry széria is, amikor egy Resident Evil-játék korai kutatómunkájának gyümölcse nem a kukában landolt, hanem egy másik játék tervezőasztalán. Azóta Dante kalandjai is felnőttek az esernyős cég gonosztetteit feldolgozó horrorsorozat sikereihez, ám azzal ellentétben számítógépen még nem tette tiszteletét egyik rész sem. Ennek talán az lehet az oka, hogy ennek a színtiszta csihipuhi akciójáték műfajnak nincsenek igazi hagyományai PC-n (az irányítás átírásának kényelmetlenségéről nem is beszélve), így joggal félhetnek a kiadók, hogy a korábban konzolon mindent letaroló termék a számítógépes játékosok számára rétegjátéknak, kuriózumnak bizonyul. A Capcom most azonban megtette a vakmerő lépést, és elhozta számunkra a stílus egyik nagyágyúját.

Démonoid tájfun

A főhőssel majdani démonirtó irodájában ismerkedünk meg, amint egy félig elfogyasztott pizza fölött meditálva próbálja kiagyalni cége nevét – amikor egy rejtélyes kopasz fickó bukkan fel íróasztala előtt, egy meghívóval a testvérétől egy holdfényes párbajra. Mielőtt Dante magára öltené hosszú, vörös kabátját, egyértelművé válik, hogy nem ez a ruhadarab az egyetlen, amiben a Trigun című rajzfilmsorozat főszereplőjére emlékeztet. Féldémon hősünk személyisége is hasonlóan hasadozott: egyik pillanatban kőkemény harcosként a létező leglátványosabb mozdulatokkal kápráztatja el a passzivitásra kényszerülő játékost, míg a másikban eszeveszetten gyermetegen viselkedve csal önkéntelen mosolyt a megfigyelő arcára. Az átvezető animációk a játék végéig ezt a koreográfiát követik, felüdülést nyújtva a világ megmentésén való szorgoskodásból. Bár az utolsók között lennék, akik negatív szavakkal illetik ezeket a kisfilmeket, tény hogy kissé széttöredezik játék tőlük, és elsődleges funkciójuknak sem felelnek meg maradéktalanul. Ugyan a játék végére lassan összeáll a kép, és helyükre kerülnek az addig oda nem illőnek tűnő szereplők és események, nekem mindvégig hiányzott a testvérek állandó szembenállásának magyarázata, és ezt a hiányt még a videókban elrejtett számjegyek megkeresésének minijátéka sem enyhítette.

Az ikrek harca lesz ugyanis a fő motívum, ami végigível a játékon, jóval a fent említett párbajon is túl. Dante és Virgil Spardától, a legyőzhetetlen démontól és emberi kedvesétől születtek, miután apjuk az emberiséget megmentve Temen-Ni-Gru tornyába zárta az átjárót a démonok világába. Ez az a torony, amely túlvilági rémségeket ontva emelkedik ki a földből egy saroknyira Dante irodájától, és ezt felhasználva akarja testvére és annak kopasz segédje a végbe taszítani a világot. A démonok világához vonzódó Virgil és az emberi énje által motivált fivére között lezajló végső ütközetig azonban számos alsóbbrendű rémségen kell átverekednie magát hősünknek. Szerencsére nemcsak borzalmak várnak rá, a későbbiekben a torony meglepően népesnek bizonyul, mivel ellenfeleinken kívül összefutunk egy hasonlóan titokzatos, leginkább Lady néven emlegetett lánnyal és egy bohócjelmezbe öltözött ámokfutóval, akiknek a későbbiek során szintén kulcsszerep jut.

Dante és a pokoli torony

Az ellenünk özönlő pokolfattyak végtelen serege ellen első ránézésre úgy tűnik, csak az agyatlan vagdalkozás vezet eredményre – majd másodikra is, mivel a pályákat benépesítő gyalogdémonok halomba vágása nem igényel különösebb fejtörést, sőt komoly veszélyt sem jelentenek. Így nemcsak a harci helyzetek látványa emlékeztet a Bud Spencer-Terence Hill filmek tömegjeleneteire, de megoldásuk is hasonló az örökzöld alkotásokban látottakhoz. A pályák végén ránk leselkedő főszörnyekbe viszont már hamar beletörhet a bicskánk, ha ilyen meggondolatlan megközelítést alkalmazunk. Ezek az ellenfelek amellett, hogy nagyokat csapnak és sokat bírnak a válaszból akkor is, ha nem kenyérrel kínáljuk őket, csakis taktikus és óvatos harcmodorral győzhetők le.

Nem is illene Dante stílusához, de a küzdelmek elől lehetőség sincs elfutni, ugyanis az egérutakat többnyire kék vagy piros erőterek védik attól függően, hogy logikai vagy harci feladvány elé állítja a torony hősünket. Utóbbi esetben az előbb ecsetelt lehetőségek tárulnak elénk, de a fejtörőkkel sem változik sokat a szituáció, többnyire annyit csupán, hogy nem démonok koponyáját, hanem tárgyakat kell szétverni a megoldáshoz, amit néhány, más játékokból már jól ismert fénysugár-terelgetős feladvány tarkít. E leckéknek a vérontással megoldható helyzetekhez viszonyított aránya azonban még az alkalmanként felbukkanó ügyességi pályarészekkel együtt véve is elenyésző – de ez nem jelenti azt, hogy unalmasak lennének a helyszínek. Egyrészt maga a torony is kellően érdekes szerkezet, de azon kívül bejárjuk még a játék során egy bálnadémon bendőjét, és magát a poklot is, miközben (PS2-átirat mivoltához mérten) egészen lenyűgöző látvány tárul a szemünk elé olykor-olykor.
Ráadásul útvonalunk# kiválasztásában némi szabadságot is kapunk: alkalmanként magunk választhatjuk meg, hogy bizonyos kihívásokkal milyen sorrendben küzdünk meg, sőt némelyek elől meg is futamodhatunk. A további kalandokra vágyó és gyűjtőszenvedéllyel megáldott játékosok viszont grátisz izgalmakat is átélhetnek az opcionálisan választható küzdelmekkel a torony házibolondja ellen vagy a jól elrejtett titkos küldetéseket felkutatva.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening Devil May Cry 3: Dante's Awakening Devil May Cry 3: Dante's Awakening

A pokolban is úr

Az igazi változatosságot leginkább maga a harcrendszer jelenti a játék során. Dante számára nemcsak fegyverek, de küzdőstílusok végtelen sora is rendelkezésre áll, bár mint általában, ez a „végtelen” most is relatív. A stílusokból hat, közelharci és lőfegyverekből pedig öt-öt darab tűnik megszámlálhatatlannak ezúttal – mégpedig azért, mert ritkán van szükség arra, hogy váltogassuk őket, ragyogóan el lehet boldogulni a kedvencnek választott eszközökkel is, még ha alkalmanként meg is spórolhatnánk egy-egy pályarész újrakezdését némi változtatással. Éppen ezért nem hat szűkösnek a végigjátszás után játszható karakterként választható Virgil rendelkezésére álló egyetlen stílus sem. Az újrajátszhatóság növelése mellett annyi haszna még van a széles választéknak, hogy sohasem érezzük azt, ami számos más játékban előfordul: hogy a kaland végére elfogyott minden újdonság, amit a játék nyújtani tud, a fejlesztésre sem tudunk többé költeni, csak ülünk a felhalmozott javakon.

A Devil May Cryban használatos valutát vörös gömbök képében kapjuk elhullott ellenfeleinktől, ezeket felhasználva vásárolhatunk fejlesztéseket a pályák között és az utunkba eső homokórás szobroknál fegyvereinkhez, vagy a harci stílusok csiszolásához. Bár első pillantásra bőségesnek tűnhet az ellátmány, érdemes óvatosnak lenni a költekezéssel, a piac szabályai a démonokra is érvényesek: ha túl nagy keresletet prezentálunk, felsrófoljuk az árakat, megnehezítve a későbbi pályákon a dolgunkat. További gömbök segítségével növelhetjük ideiglenesen az ellenfeleink által lecsökkentett, vagy véglegesen a maximális életerőnket és a játék közepe táján elnyert démoni alak fenntartásához szükséges mágiatartalékunkat – a legfontosabbnak pedig az arany és sárga gömböket találhatjuk, melyekkel rögtön a játék elején egy kérdés formájában találkozunk. Előbbit választva megkímélhetjük magunkat a teljes újrakezdéstől, míg utóbbi mellett döntve az alapkiadás szerinti szabályokkal játszhatunk, és a feltámasztás képességét biztosító aranyszínűek helyett azokat a sárga golyókat kutathatjuk a statikus kamera szeme elől elrejtett zugokban és utunkból kieső sikátorokban, amelyek segítségével elkerülhetjük a pályák teljes újrajátszását.

Hiába azonban minden igyekezet, hosszú távon bizony megunható az állandóan ugyanabban a sorrendben ismétlődő szituációk sora. Ezt a monotonitást oldják ugyan a korábban említett variációs lehetőségek, de még a történet befejeztével feltáruló újabb módok, mint a ránk tízezer pályán keresztül szörnyeket ontó Bloody Palace nevű aréna és Virgil irányításának lehetősége sem kecsegtet további több tucat Drevil May Cryjal töltött órával.

Ítélet

Konzolátiratról lévén szó, már előre felkészültem a szokásos nehézségekre az irányítással, de meglepő módon egészen jól lehet boldogulni gamepad nélkül is (ugyan érezni, hogy nem billentyűzetre komponálták a játékot, és ahelyett, hogy az előttük álló példákon elborzadva átgondolták volna a kontrollerre komponált irányítást, egy az egyben ültették klaviatúrára). Természetesen analóg gamepad használata továbbra is erősen ajánlott, de túltéve magunkat a kezdeti nehézségeken, és megálljt parancsolva az elkalandozó ujjaknak, elirányítható külső eszköz nélkül is.

Jól ismert probléma az ilyen játékoknál az is, hogy a neki kiosztott idő végére jár a jó öreg Playstation 2, és ez elsősorban a grafikán látszik. Művészileg minden tőlük telhetőt megtettek a fejlesztők, hogy lenyűgözzenek bennünket, és ez gyakran sikerül is, a végeredmény azonban mégis az, hogy az elmosódott textúrák, és a látványos effektek hiánya mély nyomot hagy a játékosban, akármennyire is ügyesen bántak a Capcomnál a csekély képességű konzol tartalékaival. A hangokat illetően szerencsére nem olyan feltűnőek a szűkre szabott korlátok, és a szorgos készítők nem is hagyták, hogy összetalálkozzunk velük. Az eddig csak alacsony besorolású filmekben és sorozatokban domborító szinkronszínészek, ha nem is emlékezetes, de kielégítő alakítást nyújtanak, és ugyanez mondható el a fegyverek és szörnyek által keltett zajokról is. Sajnos a játék során felcsendülő zenék mennyisége kicsit kevés ahhoz, hogy végig azt a hatást érezzük, mint első felcsendülésükkor, de még így is nehezen feledhetők például a harcokat kísérő metálos futamok.

A hatalmas siker várhatóan elmarad, ám ez nem jelenti azt, hogy nem ér meg 15-20 órát az életünkből a játék. Az egyedi hangulat és a számítógépen ritkán látott játékmenet miatt kár lenne csukott szemmel elmenni mellette az akciójátékok szerelmeseinek, még ha emlékeikben csupán különleges távol-keleti ínyencségként is fog élni Dante története.

Írta: Jatfield