Úgy volt, hogy a Bungie csodát tesz mindenkivel. Nem csak úgy jó lesz annak, aki nászra kel az érkező Destinyvel, de szó szerint csillagokat is lát majd, elvégre a bolygók közt utazva tízévnyi időtartam során valódi legendává válhat. Értsd úgy, hogy a tervek szerint az MMO-FPS univerzumában a nagy tettek visszhangot teremtettek volna, akik pedig ezeket kreálják, közismertté válnak. Ahogy a valóságban, úgy ebben a virtuális közegben is megismerhettek volna más planétákon, más városokban, csak azért, mert „húúú, ő az, aki megragadta a bősz légió szarvát, majd beléállította a földbe”. Aztán ebből végül nem sok lett, mert az xboxos zászlóshajó, avagy a Halo után a fejlesztők nem reformáltak meg egy műfajt sem. A tíz évből, mint kiderült, három lett, az alapjáték tartalom terén pedig olyan sekélynek bizonyult, hogy az élményt a majdnem félévente kiadott bővítmények sem foltozták be jelentősen. A gunplay elsőrangú, a játékmenet több mint korrekt, a hangulat igazán ütős, maga az univerzum pedig imádnivaló, de ennyi, a nagy durranás elmaradt, a helyszínek és küldetések meg ismétlődtek, egyfajta redundáns kihívás képében, aminél a mobok közt kiemelkedő nevesített lény újra és újra lecsapott, csak más ruhába bújva.
Más kérdés, hogy a pozitívumok tényleg annyira erősnek bizonyultak, hogy nem lehetett igazán haragudni a programra, sőt volt olyan, akinek tényleg a végzetet, vagyis inkább a Végzetet hozta el a különleges produkció. Úgy esett ugyanis, hogy az alfát egy magyar társaságban űztem. Sőt a béta alatt egyikükkel egészen szoros kapcsolatot alakítottunk ki, hogy a végleges játék tesztjét már egy lakásban élvezzük ki, közösen, aminek nemcsak egy kapcsolat, hanem egy gyermek is a végeredménye lett. Szóval igen, gyermekem és anyja a Destinynek köszönhető, ott ismertük meg egymást, és oda tértünk vissza együtt, mikor a világot ellepte a sötétség, hogy a fényt látszólag véglegesen elüldözze.
ÖSSZEOMLÁS
Az első részből maradt romokon a megkopott Vörös Légió élén álló Ghaul új rendet kovácsol, hogy közben porig rombolja a Guardianek (Őrzők) főhadiszállását, a Tornyot. A pusztítás felmérhetetlen, mindenki menekül a környékről, aki meg nem, már halott. Hogy hétköznapi emberről vagy különleges képességekkel megáldott hősökről van szó, szinte mindegy, elvégre a diktatórikus Dominus magát az életet óvó Travelernek (Utazó) is hadat üzen, az életet és különleges erőt adó Fényt pedig kiszívja mindenből, ezzel megszüntetve azt, így az Őrzőket is képességek nélküli halandókká változtatva. Ebben az áldatlan állapotban tér vissza a játékos egy erejét vesztett karakter képében (mindenféle extra nélkül folytatva előtörténetét – kvázi tiszta lappal indítva mindent), akinek feladata az ostromterület elhagyása épségben, hogy utána sebei nyalogatása helyett megszervezze az ellenállást és az ellentámadást.
Ehhez persze vissza kell szereznie minden képességét, szövetségeseit ki kell menekítenie szorult helyzetükből, sőt ereje teljében a teljes elnyomó haderővel szembe kell szállnia, ami persze nem kis feladat. Főleg, hogy közben a múlt démonaival is meg kell küzdenie, sőt a Taken King legyőzése (korábbi DLC az első epizódhoz) után megmaradt, szétszóródott Taken-erőket (árnyszerű létforma) is muszáj semlegesítenie, hogy azután az új főhadiszállást benépesítve megnyíljon a lehetőségek tárháza. Mert ezúttal bizony bőven van tartalom, még az alapból kicsit hosszabb kampányon túl is, noha a koncepció már nagyon is ismerős.
MINDENBŐL TÖBBET ÉS JOBBAT
Maga a felépítés egyébként ugyanaz. Sőt egy másodpercig sem akarok hazudni, avagy maga a játék szinte ugyanaz. Természetesen a máz időnként más, de hogy a központi hub, a labdázásra (itt már kapu is van, ahova berúghatod a lasztit, amit tűzijáték kísér) egy toronyban vagy egy farmon áll, lényegében mindegy. Utóbbi kicsit szebb, színesebb és változatosabb, aztán mondjuk ez is mindegy lesz, miután a szociális életre szolgáló helyszín megint átköltözik máshova, ami már inkább az első epizód hubjára hajaz. Aztán van egy ezúttal 10-11 óra helyett 11-13 órányi kampány, megint a rendelkezésre áll néhány bolygó, amiken eleinte a főbb missziókat, Public Eventnek nevezett közös akciókat, mellékszálas küldetéseket lehet végrehajtani. Aztán ott vannak a szintlépések után megnyíló Strike-ok, adott erőszint felett elérhető a többórás, pulzusszámnövelő Raid egy teljesen új, káprázatos helyszínnel, továbbá a kezdetektől kipróbálható a kompetitív multiplayer, a Crucible. Ha pedig sikerült a kampány végére érni, további finomságok várják a játékosokat a különböző egyéb feladatok, az időszakos kihívások terén. Már a felsoroltak összessége elég lenne ahhoz, hogy azt mondjam, a Destiny 2 jóval több az elődjénél, de szerencsére van még itt más is.
Eleve, a sztorit sem lehet annyival degradálni, hogy egy-két órával hosszabb, mint az első epizódé. A második rész ugyanis végre olyan, mintha lenne elmesélése, volna valamije, amivel időközönként fel szeretné tüzelni a játékosokat. Dominus erőtől duzzadó megjelenése; az Őrzők fényvesztett esetlensége és halandóságuk előtérbe kerülése, miközben üldözötté válnak saját otthonukban; a múlt felidézése; a kiteljesedő csaták és a katarzis… ezek a pillanatok hatalmas hangulatbombákat dobálnak, amik komoly élménnyé kerekednek ki. Van komorabb, alienes rész fura folyosókkal és járatokkal, nagyon nyomasztó fény-árnyék hatásokkal, ámulhat és bámulhat mindenki. Ugyan a kampány felének környékén kicsit kevésbé intenzív ez a történetfolyam, a sztori eleje és vége mindenért kárpótol. Nagy pillanatok, monumentális összecsapások, miközben szólnak a kórusok, borzongató muzsika csendül fel – nem beszélve azokról a jelenetekről, amiknél járműbe lehet pattanni. Pont, mint a Halo esetében, amikor Master Chief Scorpionból osztja az áldást. Robban és lángol minden, arról meg még nem is beszéltem, hogy a kasztok a háromágú képességfa segítségével áramoznak, tűzbaltákat dobálnak, erejük szabadon engedése után pedig nem marad más hátra, mint a felperzselt föld és az enyészetté vált ellenfelek emléke.
Ahogy tehát írtam, a kampány maga kellemes és maradandó meglepetés, ami izgalmas történetet biztosít. Nagy kérdés azonban, hogy mi marad az endgame-től kezdve? Ebben a Destiny különösen fukarnak bizonyult, pláne a megjelenés utáni első félévben, mikor akár hetekig is farmolhattak a kitartóbbak, hogy végül valami exotic (arany) cucc üsse a markukat, és persze újra és újra ugyanoda térhettek vissza ezért. A karakterek Light-szintje csigalassúsággal emelkedett, a helyszínek és feladatok borzalmasan repetitívvé váltak. Szóval, ha a méregdrágán mért kiegészítők (és az ezekkel bővített újabb kiadások, amik nem a keményvonalas rajongóknak kedveztek, akik kezdetektől ott álltak a játék mellett) nem, a monotonitás könnyen elüldözhette az embereket. Ez most esélytelen. Light helyett Power van, ami mindig kúszik felfelé, már a kampány végére érve folyamatosan potyognak a lila ruhák és fegyverek, a főbb gépi karakterek kívánságainak eleget téve (a viszonyt ápolva a leadott összetevőkkel) pedig pláne jönnek ezek a jóságok, és végre az arany kiegészítőkben sincs hiány. Mellékes misszióból van bőven, a helyszínek szebbek, változatosabbak, bár sok szempontból magukon hordozzák az előző epizód legfontosabb elemeit, ami mondjuk nem meglepő, elvégre túlnyomórészt ugyanott játszódik a sztori. Ami új terület és ellenféltípus van, az viszont remek lett, szóval ezen a téren sincs ok a panaszra.
Más kérdés, hogy így is maradt ismerős hiba, hiányosság és probléma. A kampány a dicséretek ellenére még mindig lehetne hosszabb, kicsit nyakatekertebb és fifikásabb, ahogy a helyszínek terén is lehetne még bővíteni ahhoz, hogy ne kelljen folyton vissza-visszatérni egy-egy adott pontra. Nem utolsó sorban fura a négyfősre szűkített csapat a PvP-nél (korábban hatan lehetett becsatlakozni), és bár a frissen bevezetett klánrendszer előrelépésnek nevezhető, még mindig problémákat okozhat, hogy csak úgy nem sorol össze a rendszer másokkal, a Raidnek kizárólag behívásos módszerrel lehet nekiindulni.
A FÉNY MEGTALÁLJA AZ ÚTJÁT
Mondhatni, van itt pozitívum és negatívum egyaránt. Más kérdés, hogy a Destiny 2 még mindig nem az a játék, aminek eredetileg megálmodták a Bungie alkotói. Sőt nem is egy igazi folytatás, hanem inkább csak egy tökéletesítgetett változat, ami végre kiköszörüli az előzményen esett csorbát, vagy legalábbis igyekszik azt a programot olyanná varázsolni, amilyennek lennie kellett volna. Függetlenül a tíz évtől, a legendává válástól. Egy változatos és izgalmas, nagyon hangulatos MMO-FPS, amit immáron nem korlátoznak a prevgen konzolok (PS3, X360) képességei, sőt végre számítógépen is elérhetővé válik. Természetesen nagyok az elvárásaink az október 24-én megjelenő PC-s változattal szemben, ami esélyesen a legszebb verziót fogja jelenteni, remélhetőleg a legkevesebb problémalehetőséggel, de erről bővebben majd a megjelenést követően írunk, most a konzolos kiadás az elsődleges.
És tulajdonképpen, ahogyan azt a cikkből bárki kivehette, már azzal sincs komoly gond. A Destiny 2 stabilan fut, nagyjából balanszolt a PvP-szegmens is, ahol szintén szépek és izgalmasak a jól kialakított pályák, a lényeg meg egyébként is a történet és az endgame-tartalom, amiből bőven akad. Persze volt némi felhördülés a külső módosításokat eszközölő hozzávalók és valós pénzből vásárlásuk kapcsán, de egy csomót ad a játék, ha pedig nem akarja valaki minden ruháját és fegyverét óránként átalakítgatni, bőven összegyűlik annyi a komolyabb páncélok és flinták megszerzéséig, hogy azokat testre lehessen szabni. Ilyen problémába tehát nem futottam, hiába ment az elégedetlenkedés.
Ami viszont tuti: jönnek majd a különböző, 6-10 000 forintos kiegészítők, amik aztán szükségesek lesznek a soron következő bővítményekhez, avagy aki premiernapon vette meg a játékot, az fogja arra a legtöbbet költeni, miközben egy év múlva jöhet a két DLC-s Full, meg két esztendő múlva a négy DLC-s Complete Edition, ami persze a mostani alap kiadás árában lesz. Erre fel kell készülni, ahogy a kisebb igazgatásokra, alakításokra is, meg arra, hogy állandóan nem lehet destinyzni, mert ráun az ember. De mindez kit érdekel, mikor olyan a gunplay, mint az álom, a világ a Halo univerzuma mellett is simán ütőképes a frakcióival és lényeivel, szerethető karaktereivel (Cayde), retteghető ellenfeleivel, egy-egy jelenet során meg csak úgy futkosott a hátamon a hideg. Van benne mélység, lehet felfedezni, a Star Warsban látott speeder bike-hoz hasonló alkalmatosságon suhanni, és valódi, megigéző pillanatokat nyújt, miközben nemcsak képletesen, hanem egy esetben szavakba öntve is sugallja mindazt, amiről ez a nagy kaland és maga az élet is szól: „A Fény mindenhol és mindenben ott van. Blokkolhatod, megpróbálhatod csapdába csalni, de mindig megtalálja az útját.” Így van ez, de ha nem hiszed, és nem tántorít el az a mindössze néhány (de azért jelentős) probléma, amit ellenérvnek írtam, járj utána magad.