A szomorú és kicsit kiábrándító helyzet az, hogy mindig az egyik nagy gyengesége volt a Destinynek a tartalmi bővítgetés, illetve a kitartó játékosok honorálása. Persze az állításomat több példával is meg tudom erősíteni. Elfelejtve vesszőparipámat, avagy a „tízéves tervet”, még mindig van mit az Activision és Bungie orra alá dörgölni. Mondjuk, hogy megvetted a megjelenéskor a 2013-as alapjátékot, majd vért izzadtál benne az első fejlődési rendszernek hála, aminél agyon kellett grindelni magad ahhoz, hogy kicsit jobb cuccokat szerezhess, majd villámgyorsan jött a kiegészítők híre. A The Dark Below és a House of Wolves, avagy az első két bővítés azonban sekélyesebb volt, mint egy szappanopera-epizód a tévében, ami a lelkesedést is kellően letörte. Aztán jött a Taken King, ami végre normális sztorit és egyéb kontentet is tartalmazott (egy évvel a megjelenés után, hát köszi), majd ismételten majdnem egy esztendővel később futott be a Rise of Iron. Mondjuk akkor már a kutya sem foglalkozott vele, kevesen tartottak ki a drágán mért DLC-k miatt, inkább az új érkezők estek bele a végzetükbe, hála a „teljesebb” kiadásnak, amit a Taken King idejében a „teljes” kiadás előzött meg – ennek köszönhetően pont a legrégebbi Guardianek lettek kizsigerelve, semmibe véve. Arról nem is beszélve, hogy az utolsó bővítményt a PS3-as és X360-as vásárlók már eleve nem élvezhették ki. Igen, azok, akik szintúgy az első pillanatban beleugrottak a nagyszabásúnak és hihetetlen hosszúnak ígért kalandba. Szóval nem véletlen, ha a kiegészítők és később érkező extra tartalmak miatt kicsit gyanakodóvá vált a közönség, hiába a PC-s változat, hiába az amúgy tényleg remek kampány (részletesebben a 2017/10-es és 11-es számainkban olvashatsz az alapjáték konzolos, PC-s verzióiról). Ez mondjuk az eladásokon és a fogadtatáson is látszódik: annak idején mindenki a Destinyről beszélt, mindenki azt akarta hónapok múltán is – nos, ez a második részről nem mondható el. Nem ártott volna tehát némi extra muníció, ami életben tartja a játékot, fellobbantja a lelkesedés szikráját. Talán nem árulok el nagy titkokat – ez ismét nem jött össze, sőt sikerült az EA (Battlefront 2) után az Activisionnek is kiborítania a bilit.
Egyiptomi őrző-védő szellem
A sztori ott folytatódik, ahol az alapjáték abbamaradt, avagy a nagy krízis elhárítva, megoldva, vagyis a légiót alaposan elverték a játékosok (Guardianek – őrzők), a hatalmas óriások után azonban ismét zavart érezni az Erőben. A nyomok a Merkúrra vezetnek, ahol aztán feltűnik egy fura, látomásszerű alak, aki Osirisnek hívja magát, majd az időt manipuláló alaknak nyoma vész, hogy a hősök kapcsolataitól jött infók alapján egyértelművé váljon, hogy ismét valami nagy gubanc alakult ki a biliben. Osiris ugyanis az őrzők egyik legjobbja volt, egy igazi legenda, aztán eltűnt, a Merkúron észlelt anomáliák pedig nagy gondokat jelenthetnek.
Avagy, magyarra fordítva a történeti szálat: gebasz van, közeleg a vég, meg a Vex. Avagy a gépesített ellenfél, amely a virtualitásból eredeztethető, ezúttal még vezetőt is kapva – Panoptes olyan, mint bármelyik boss: gonosz és… gonosz, bármit elpusztít, közben meg véletlenszerűen generálja a saját kis szemétdombját, ahol kapirgálhat. Nos, ez az Infinite Forest, ami végtelenszámban szimulál életet és helyszínt, az meg már más kérdés, hogy ész nélkül, pont úgy, mint a No Man’s Sky a megjelenésekor. Ennek hála akárhányszor térsz vissza az „erdőbe” (van egy kis CoD: Black Ops 3 is a dologban), már az első szint kitisztítása után unod a sablonos kialakítást, ami minden pálya és így kapu megnyitása után újabb ismétlődő köröket eredményez, csak más elrendezésben és más ellenfelekkel. Ami persze ismét felvet egy kérdést, de maradjunk annyiban, hogy a jó Panoptes egyszerűen csak iszonyatosan polkorrekt arc, így aztán, bár ő a rideg MI megtestesítője, saját világképében a légiót és a többi mitugrász frakciót és fajt is szívesen látja.
Jó lenne, de…
Maga az Egyiptomra hajazó Merkúr egyébként brutálisan jól néz ki, nagyon hangulatos a színeivel, fényeivel, szobraival és építményeivel. Ebből a helyszínből valami hatalmas dolgot lehetett volna kihozni, miközben az Osirisból kiinduló alternatív sztorivonal kialakul (magában hordozva a lehetőségét a mitológia futurisztikumba építésének). A gond az, hogy amikor kiugrunk a világítótoronyból, ami az érkezési helyszín, a levegőben lebegve szinte be is látjuk a teljes területet. Ami nem túl nagy, egy tartalmasabb kiegészítő tízszer ekkora, ez nagyjából egy 10 dolláros, 2-3000 forintos DLC-ben mutatna jól, némi multis extra mellett. A tüzet a fejlesztők a véletlenszerűen generált Infinite Foresttel próbálták oltani, de az meg éppen úgy nem működik, mint ahogy máshol sem jók a hasonló megoldások. Szóval kevés a tartalom, arról nem is szólva, hogy a Curse teljes kampánya 4-5 óra még akkor is, ha jó alaposan körülnézel, egyedül futsz neki. Hogy ebben van egy aprócska, „húúúdeimádom” kinézetű és kialakítású rész, amit ismétlődő és lélektelen járatok egészítenek ki, az már inkább csak ront az egyébként sem fényes összképen.
Na jó, nem leszek igazságtalan, mert a régi világkép gyönyörű, veri a No Man’s Sky összes bolygójának panorámáját, avagy mindenen, amit emberkéz alkotott látható, hogy a Bungie dizájnerei továbbra is értik a dolgukat. Ehhez jön pár armor és fegyver, a fejlesztéseknél jelenlévő maximális szintemelkedés (20-ról 25-re), a Power Level emelése 300-ról 330-ra (igazából 335), a pár új Crucible pálya a PvP-hez, illetve az új Heroic Strike és a soron következő Raid megjelenése. Persze az új egymás elleni pályák is jók, ahogy a fifikásabb, csapatmunka-orientáltabb Raid is, de hosszú távon mindez nem elég a nagy örömhöz, valami komolyabb kontent is kellett volna a DLC-be. Más kérdés, hogy az első epizódhoz megjelent The Dark Below-hoz képest még ez is egy újabb lépcsőfok, noha első körben ez a pofátlanság terén is tetten érhető volt.
Van még remény?
Úgy adódott ugyanis, hogy a Curse of Osiris megjelent, masszív frissítést hozott magával, mi pedig párommal jól bele is ugrottunk a kalandba. Néztem a tartalmat, nyitogattuk az extrákat és újdonságokat, aztán naivan azt gondoltam magamban, hogy a sztorin és a PvP extra pályáin kívül minden az update-ben van, az mindenki számára elérhető, aki megvette az alapjátékot. Nos, ahogy azt Móricka elképzeli. Az új Raid szinthez kötött, ami ugyan nem meglepő, eddig is így volt, mondjuk 300-as szinten, meg 270-esen (a Curse of Osiris történetes módja például 200-as limitet kíván meg, ami amúgy meg vicc az alapjáték és pár óra után, mert röhögve átrohansz rajta), csakhogy bizonyos kihívások immáron 330-as szintre ugrottak, miközben nem az Osiris-csomaghoz tartoznak, avagy ismét sikerült magasról tojni a játékosokra. Nem beszélve arról, hogy az első héten milyen előnyt szereztek a játékosok a PvP során, ha a DLC a birtokukban volt, azokkal szemben, akiknek nem. Ja, balansz ugye… mert a megjelenés hétvégéjén bizony mindenki Prometheus Lensszel a kezében szaladgált a kompetitív módokban, köszönhetően annak, hogy az ellen kevés más fegyver volt esélyes (bővebben a keretes írásban olvashatsz a mordályról).
Egyébként volna remény, az Osiris sok esetben élvezetes, a plusz pályák is jók, a hangulat is rendben van, meg tényleg, az első Destiny korai kiegészítőihez képest már ez is előrelépés. De az Osiris így is csak kicsit jobb, mint a világ két leghasználhatatlanabb, drágán mért DLC-jének egyike (Dark vagy House), ráadásul aggályos több szempontból is (szerencsére hamar lépett a kiadó, egy hét után a szintkorlátokat is visszavonta, a fegyver pedig mindenki számára elérhetővé vált), avagy nagyon nagy kérdés az, ezek után merre megy a Destiny 2 szekere. Mert a lejtőn már nehéz lesz megállni.