A gyanúsan alulöltözött női hősökkel operáló JRPG-ket hajlamos az ember felszínesen megítélni. És bár kétségtelen, hogy a hasonszőrű játékokban tényleg akad bőséggel az effajta fanservice-ből, ez még nem jelenti azt, hogy alatta nem lapul semmiféle valódi érték – és itt most nem az indokolatlanul rövid szoknyák alól felbukkanó dolgokra kell gondolni. A Hyperdimension Neptunia-játékokról ismert Compile Heart legújabb alkotása, a Death end re;Quest remek példa a leírtakra, hiszen az első pillantásra is nyilvánvalóan „otaku-csalogató” külső mögött ott rejlik az izgalmas sztori és a szórakoztató gameplay is.
ELVESZETT VILÁG
Elsőre szemforgatásra adhat okot, hogy a Death end a JRPG-klisék legnagyobbikával, nevezetesen egy amnéziás főhőssel indít, ám szerencsére hamar rájövünk, hogy ennél azért többet tartogat – hosszú távon egyáltalán nem lehet panasz a történet egyediségére és mélységére. A cselekmény egy soha be nem fejezett VR-MMO, a World’s Odyssey körül forog, melynek direktora, Shina nyomtalanul eltűnt. Egy év múltán azonban a vezető programozó, Arata egyszer csak rábukkan, méghozzá magában a játékban, az összeomlás határán lévő, bugokkal teli virtuális világból viszont csak egy kiút van: ha sikerül megnyitni a Perfect Endinget, vagyis a tökéletes befejezést. A szokatlan sztori végig két – egymással persze szorosan összefonódó – szálon fut: Shina a World’s Odyssey-ben, Arata pedig a való világban igyekszik boldogulni, na meg felgöngyölíteni a rejtélyt.
Ez a kettős felállás a Death end felépítésére is rányomja a bélyegét, hiszen amíg Shina részei dungeonszerű pályák felfedezéséből és harcokból állnak össze, addig az Arata-epizódok inkább vizuális novellák. Az első pár órában főleg ez utóbbi jelleg dominál, hiszen a történet megalapozása okán a játék tonnányi párbeszédet önt a nyakunkba, idővel azonban szépen beáll az egyensúly, egyre több teret engedve a csatáknak.
Azoknak a csatáknak, amik rendkívül szórakoztatóak: a Compile Heart alkotása remekül cselezi ki a JRPG-k egyik fő csapdáját, az önismétlő harcokat, amik sokszor nem többek az „Attack” parancs rutinszerű paskolásánál. De nem itt, a Death end arénáiban ugyanis nem elég, hogy szabadon mozoghatunk a saját körünkben, de rendkívül fontos szerepe van a pozicionálásnak is. A parancsokat hármasával oszthatjuk ki, egy tripla támadás végén pedig röppályára állíthatjuk az ellenfeleket, és ha jól célzunk, akkor jókora extra sebzést vihetünk be minden egyes ütközéssel, legyen az akadály a virtuális fal, a többi szörnyeteg vagy valamelyik társunk. Emiatt minden harc igényel némi tervezést, így hosszú távon sem válnak unalmassá – és akkor még ott van a megtanulható titkos támadások sora, a harcot FPS-sé és más műfajokká változtató (!) Battle Jack-rendszer vagy éppen az indokolatlanul pucérkodó Glitch Mode is
CSAK BELE NE ALUDJ!
A szórakoztató harcokat néha brutálisan hosszú párbeszédek tudják megszakítani – szerencsére ezek alatt bármikor lehet menteni, amit ajánlott sűrűn megejteni, mert vannak meglepetésszerű döntési szituációk, amik, ha rosszul választunk, azonnali halállal járnak. Ez elég bosszantó tud lenni, már csak azért is, mert a prezentáció minden szempontból elég minimalista, így a végeláthatatlan szövegdobozokba olykor bele lehet aludni. Ez azonban ne tántorítson el senkit: a Death end re;Questben így is bőven megéri elmerülni.