Felteszem, nem sokan ismeritek a Dark Future világát, úgyhogy fussunk egy röpke kört a Mad Max farvizén evező játék körül, mert higgyétek el, megéri. A szabályok mellé egy teljes univerzumot építettek, regényekkel és miegymással, melynek komolyságát jellemzi, hogy ebben az alternatív valóságban Nelson Mandela lett a pápa, Jimi Hendrix meg big-band zenét játszik és a „Make America Groove Again” földalatti mozgalom vezére is egyben. A popkulturális utalásokon túl viszont egy sötét világ sötét jövője húzódik meg, melynek fő motívumai, a klímaváltozás és annak következményei ma még aktuálisabbak, mint ’88-ban voltak. Az ipar teljes szabályozatlansága ugyan technológiai forradalmat hozott magával, de ökológiai katasztrófába is sodorta a világot, a társadalom pedig összeomlott. Itt már a nagyvállalatok, a pénz és az erőszak az úr. Ide csöppenünk mi, fenntartani a nemlétező rendet, ami sajna unalmasabb, mint amilyennek elsőre tűnik.
Sötét jövő
Pár szó erejéig azért is tartottam fontosnak kitérni a fentiekre, mert a játék a feje búbjáig elmerül a saját ősei által alkotott háttértörténelemben, igaz, ebből jobbára csak a z-mailjeinket (nem elírás, ez a helyi e-mail) olvasgatva, illetve a küldetések közötti szöveges bejegyzésekkel tudhatunk meg ezt-azt. Az Auroch Digital szakijai szemmel láthatóan alaposan utánajártak a világnak, csak azt kívánom, hogy bárcsak ennyi energiát fektettek volna a játék lényegi részébe is…
Az alapkoncepció amúgy egészen jó lenne: egy többször újrajátszható roguelike, ahol az országutakat uraló bandák mellett a folyamatosan dráguló üzemanyagárak is nehezítik az életünket. Hogy mindezzel felvehessük a harcot, egy szál autónkat orrától a faráig felfegyverezhetjük, és még fizetett segítséget is vihetünk magunkkal az útra, feltéve, ha belefér a költségvetésbe. De a megvalósítás sajnos több sebből vérzik, melyek közül elsőként az elmaradott grafika tűnik fel, ami felett még szemet is tudnék hunyni, lévén ez egy kis stúdió szerelemgyermeke, és mert a FTL: Faster Than Light sem azért lett jó játék, mert milliónyi poligonból építkezik. Sajnos vannak komolyabb, mélyre nyúló gondok is.
Nyeregbe, fegyverbe
Szezononként újabb megnyíló autók és sofőrjeik közül választhatunk, köztük a játékmenetet befolyásoló eltérések vannak. Van, amelyik ütközéseknél jobb, van, amelyik jobban páncélozott, van, aki több üzemanyagot cipelhet magával, akad forgatható torony nélküli is, és így tovább. Összesen 8+1 járgány és azok illusztris sofőrjei lesznek a barátaink, az egyszerű bevezető küldetéssorozat után párosával nyílnak majd meg, minden „szezon” az előző páros egyik küldetéssorozatának teljesítése után érhető el. Jól hangzik, ugye? Nos, mindez a leginkább semmit sem nyom a latba, maximum az első pár küldetés során kell óvatosabban megválasztani a nehézségi fokozatot. Úgy tíz pálya legrindolása után már lesz elég pénzünk ahhoz, hogy bármivel felvehessük a harcot, és még mindig dúskálni fogunk a lóvéban.
Mondjuk az tuti, hogy Interceptorunk láttán James Bondot elöntené a sárga irigység: elöl-hátul fel leszünk fegyverezve, az orr és farfegyverek csak az adott irányba lőnek, míg amelyik tragacson van torony, azzal körben bármire tüzelhetünk. Elöl és középen golyós, rakétás, lézeres cuccokat aggathatunk gépünkre, hátrafele aknák, csőbombák és tüskék szórására akad majd lehetőségünk. Alapvetően három típusra bonthatjuk az arzenált: páncéltörő, páncélozatlan felület ellen jó, és kiegyensúlyozott sebzéssel bíró példányok között válogathatunk. De itt is sikerült egy ordas nagy hibát elkövetni, mert bizony a felszereléseink adatait az áruk, elhelyezésükön és sebzésfajtájukon kívül nem közlik, csak súlyukból és szintjükből sejthetjük, hogy ez akkor most jobb lesz nekünk vagy sem. Fogalmunk sincs például, hogy a sörétespuska pelletjei mennyit sebeznek, vagy hogy a rakétavető hány rakétát lő, azok darabonként milyen sebzéssel bírnak, vagy hogy a lézer a távolsággal arányosan veszít-e az erejéből. Marad a találgatás és próbálgatás, ami nem túl szórakoztató.
Ugyanez igaz az upgrade slotokra is, ahova mindenféle finomságot aggathatunk a sebzésnöveléstől a páncélig, de hogy milyen mértékben válnak ezek hasznunkra, csak találgathatunk. Jobban belegondolva logikus, mivel amúgy sem árulták el, hogy mennyit is sebez a gépágyú, már tökmindegy, hogy húsz vagy harminchárom százalék bónuszt adnak hozzá, nemde? Mindezek a hiányosságok annak fényében különösen furcsák, hogy a Dark Future eredetileg egy asztali, körökre osztott játék volt. Egyetlen erre utaló nyom maradt csupán, a Command Mode, ahol az időt lelassítva osztogathatunk parancsokat, melyeket aztán sorban egymás után hajt végre a gép. Néha ugyan hasznos, főleg, ha a toronnyal akarunk nagy tempó mellett becélozni valakit, vagy több mindent akarunk végrehajtani egyszerre, de el lehet lébecolni nélküle is a gyorsbillentyűk segítségével.
Az ismétlés a tudás és az unalom anyja is
Az eddigieket még el is felejteném, ha a roguelike stílus rákfenéje, az önismétlődés nem, vagy csak relatíve sokára ütné fel a fejét. De nem így van, sajnos nagyon nem. Küldetésből alig akad pár: lőjünk szét adott mennyiségű járgányt/kamiont, jussunk át adott mennyiségű blokádon, kísérjünk el egy autót adott távolságra, segítsünk az egyik oldalnak egy bandaháborúban, lopjunk adatot egy kamionról, úgy, hogy mellette haladunk adott ideig. Ezek három nehézségi fokozatban jelentkeznek, néha módosítókat is kapunk hozzájuk (egyik oldala mindenkinek gyengébb, ütközéssel többet lehet sebezni, miegymás), de úgy a huszadik után nem tudnak újat mutatni. Sőt, egy idő után már kihívást sem nagyon.
De még mindezek mellett is lehetne változatos a játék, ha az összecsapások emlékezetesek és/vagy izgalmasak lennének, vagy némi stratégiát követelnének, de ezt sem sikerült összehozni. A legjobb taktika kivétel nélkül az, hogy az ellenfél mögé kerülünk, ráirányítjuk az összes fegyverünket, rálövünk mindent, aztán ráturbózunk, hogy érezze a törődést, mindeközben nonstop szórjuk az aknákat, hogy kevésbé legyen vonzó az alfelünk a nyomunkban loholó rajongók számára. Ezt ismételjük addig, amíg meg nem döglik a célpont. Persze közben fékeznek, kerülnek, felborulnak (vagy mi borulunk fel), ami picit nehezíti a feladatot. A monotonitást csak a mazsolakísérgetős missziók dobják fel valamelyest, ahol elviekben két kocsit irányítunk. Elviekben, mert az a legegyszerűbb, ha a kísérendő autót beállítjuk állandó 160-as tempóra, mi pedig lesöpörgetjük azt, aki a közelébe megy, de ez legalább néha változatos helyzeteket szül.
És ha már amúgy is ismétlésről beszélünk, nem mehetünk el a zene mellett sem, mely a változatosság legkisebb jegyét sem mutatja fel, de legalább nem idegesítőek a dallamok. Nem úgy, mint az ütközések hangjai, ahol a fémes csikorgásnak talán három-négyféle változatát fogjuk hallgatni, miközben a fegyverek effektjei is inkább csak úgy vannak.
A vasárnapi sofőr
Túl sok jót nem mondtam a játékról, pedig nem kifejezetten rossz, úgy napi félóra erejéig el lehet vele szórakozni. Tényleg nagyon sajnálom, mert amúgy szerettem volna szeretni, a Mad Max-utánérzés és az autós taktikázás-lövöldözés ámokfutással egybekötve kifejezetten ínyemre való lett volna. És ha már szóba került Max Rockatansky, a Dark Future 20 eurós listaáráért már meg lehet venni az Avalanche-féle Mad Max-játékot is, ami ugyan szintén repetitív, fegyvert nem aggathatunk a kocsira, de még mindig mérföldekkel szórakoztatóbb. Feleennyiért mobilra telitalálat lehetett volna, jelen formájában és a kínált tartalom mellett viszont csak mélyen leárazva tudnám nyugodt lelkiismerettel ajánlani.