Az Ellencsapás
A CS:Source teljesen új külsője egyértelműen a legnagyobb újítást jelentette. A Valve Source Engine kimondottan fps játékokhoz készített motor, mely majdnem olyan fejlett volt, mint az akkoriban igen erősnek számító Carmackék Doom 3 motorja, vagy éppen a Crytek CryEngine-je. Ehhez hűen a Source Engine rendesen meg is izzasztotta az akkori gépeket, de azért egész szépen elfutott egy-egy középkategóriás darabon is. A Source motor egyúttal jelenleg az eddigi legélethűbb műremek, melyet grafika terén alkottak (talán a 2007-es év legjobban várt játéka, a Crysis meg fogja változtatni a mostani állást) ((sikerült neki)).
Emellett a grafikai beállítások is rendkívül részletesen ki lettek dolgozva. A textúrák, modellezés, fény,- és árnyék effektek, minden, mi szem-szájnak ingere. Mindenki könnyedén megtalálhatja a saját gépének megfelelő beállításokat.
Azonban érdemes tudni, hogy a Source motor jóval többre képes, mint amit valójában mutat magából. A fejlesztők azonban szem előtt tartják a gyengébb géppel rendelkezők táborát is. Mint az könnyen megfigyelhető, a textúrák kicsit elmosottak, miközben a különböző effektek egyszerűen lehengerlőek. Sokan próbálták már összehasonlítani a Doom 3 és a Half-Life 2 motorját, azonban ezt feleslegesnek tartom, ugyanis teljesen különböznek egymástól. A Doom 3 eszméletlenül részletes szűk folyosóin a fény,- és árnyékeffektek hihetetlenül szép látványt eredményeznek. A Half-Life 2 ezzel szemben a nagyobb, nyílt terepre fókuszál, ezért nem lehetett olyan részletes, hiszen azt nem bírták el volna az akkori gépek. Tehát a két motor teljesen más külsőt eredményez, innentől kezdve pedig nincs miről beszélnünk.
Emellett érdemes megemlíteni, hogy a fejlesztők szépen felújították a régebbi, sikeresebb pályákat is. Az alap csomagban a mapokból mindössze kilencet kapunk: Aztec, Cbble, Chateau, Dust 1-2, Italy, Office, Piranesi és Havana. Itt-ott belenyúlkáltak a pályákba, egy-két apróbb változtatás feltűnhet az öregebb játékosoknak.
Realitás felsőfokon
Az új CS nem csak új külsőt, hanem egy teljesen új belsőt is kapott. A Source realitásérzetét nagyban fokozza az új Havok fizikai modellezés. A gránáttól a fizika törvényének megfelelően repkednek a tereptárgyak és még sorolhatnám. A vakulásnak végre van egy kis köze a valósághoz (amely nem egyszer igen nagy felháborodást váltott ki a játékosokból), és nem utolsó sorban a füstgránát esetében is látványosan keverednek a textúrák. Öröm volt felfedezni, hogy miután ledurrantunk valakit, az adott szituációhoz tartva magát reálisan nyúlik el a földön.
Sajnos azonban a játék ezen kívül nem változott sokat elődjéhez képest. Ugyanazok a fegyverek, pályák, modellek, és a szabályok is. Azért az ember ennyi év után többet várna el egy ilyen sikeres sorozat folytatásától.
A fegyverek szava
Na ez az a pont, amitől bevallom, már előre féltem. A méltán elhíresült CS-nak, mint azt tudja mindenki nagyon jól, nincsen egyszemélyes részlege, hanem kimondottan a többjátékos módra fókuszál (kivéve a Condition Zero-t, mely a nevéhez hűen csúnyát bukott). Sajnos azonban rendkívül sok olyan irritáló dolog került bele a Source-ba, mely elődjében nem volt fellelhető.
Sajnos a fejlesztők olyan dolgokon változtattak, melyekhez jobb lett volna nem hozzányúlni. A fegyverek szórása, sebzése, visszarúgása, majdhogynem mindent teljesen átírtak. Ennek köszönhetően némelyik fegyver iszonyatosan erős lett, egy-kettő meg szánalmasan gyenge. Szegény M4A1 sebzése sokkal alacsonyabb lett, mint azt idáig megszokhattuk. A Krieg Commando iszonyatosan erős lett, elég csak mellbe lőni valaki ahhoz, hogy meghaljon. A Desert Eagle az egyik legdurvább fegyverré nőtte ki magát, míg az USP nem sebez rendesen, a Shotgunnal pedig 2 kilométerről repkednek a kósza fejlövések. Dióhéjban, káosz van a fegyverek terén. Viszont örömmel fedeztem fel, hogy legalább a pajzsot (Tactical Shield) kivették a fejlesztők.
Természetesen, a megjelenés óta némileg alakítottak a fegyvereken, de nem sokat javult a helyzet. A Valve azzal érvelt, hogy megpróbálták létrehozni a lehető legélethűbb virtuális FPS-t. No de kérem, ha ennyire valósághű játékot szerettek volna készíteni, akkor ennyi erővel mindenki belehalhatna egy comblövésbe, mert hogy éppen elvérzett az illető. És akkor még az egyéb testrészek leszakadásáról nem is beszéltem… vagy azt a poént már elsütötték valahol?
Ismét csak a zavaró újítások közé sorolnám a guggolást is. A CS-ban a játékosok nagy része a pontosabb célzás érdekében gyakran guggolva, óvatosan közlekedett, mely növelte valamennyiben a játékos realitásérzetét is. Nos, a Source-ban hiába guggolsz, ugyanúgy szór a fegyver, mintha állnál. Ami csak azért is zavaró, mert ha az ember guggol, könnyebben tudja megtartani a fegyvert, illetve az esetek többségében a célzása is precízebb lesz. Sajnos azonban a játékban az emberek nagy része gyakran hasal rá a bal egérgombra futás közben, mikor megpillant egy-egy ellenséges játékost.
Ráadásul az új célkereszt mellett sem mehet el az ember szó nélkül. Mivel a játékban a célkereszt nem nagyon tágul ki, ezért nem lehet pontosan, precízen bemérni az ellenfelet lövés közben (magyarul pontatlan). És mivel lehetetlen észrevenni a falba csapódó töltényeket, így csak a tapasztaltabbak tudnak rendesen rotálni egy-egy fegyverrel. Ezért van az, hogy sokszor csak a szerencsén múlik egy-egy komolyabb párbaj kimenetele… az ilyen dolgok miatt pedig nagyon sok embernek megy el a kedve a Source-tól.
Esélylatolgatás
Maga a játék lényege rendkívül egyszerű: a terroristáknak el kell érniük egy adott pontot, ahol aktiválniuk kell a bombát, míg a terrorista-elhárító csoportnak ezt meg kell fékeznie (rosszabb esetben a már aktivált bombát kell hatástalanítaniuk). Általában azok a játékosok nyernek, akik jobban céloznak, össze vannak szokva, és tapasztaltabbak a másik csapatnál. Nos, a Source-ban egy kicsit el van csúszva a hitbox (ez az a terület, ahol találatnak veszi a program a lövést). Ez nagyjából annyit tesz, hogy egy mozgó ember mögött lehetséges, hogy egy olyan 1-2 méterrel fog elhelyezkedni ez a hitbox (sávszéllességtől, szervertől, és még ezernyi dologtól függően), ami a játékélmény rovására megy, nem is kicsit. Nem egyszer láthattunk ordibáló, szentségelő játékosokat, akik éppen a hitboxot átkozzák (vagy éppen nem akadt más, amire ráfogják haláluk okát). Mert ugye mi az értelme van egy olyan FPS-nek, ahol nem az ellenfelet, hanem egy képzeletbeli, óriási kockákból felépülő modellt kell lelőni? Ennél már csak az a zavaróbb, hogy mivel a készítők egy valósághű játékot szerettek volna létrehozni, így jóformán semmilyen falat nem tudunk átlőni fegyvereinkkel, egy-két apróságon kívül. Pedig hihetetlenül meg tudta dobni a játékélményt 1.6-ban, mikor hallásból egy-egy játékost lelőtt az ember falon keresztül, még ha ki is dobták a szerverről ezért a gyanús mozdulatért. Na ilyen élményekre ne nagyon számítsunk, ha Source-szal játszunk.
A tudás hatalom?
Ugyancsak zavaró tényezőként szerepel, hogy nagyban fps függő az új CS. Ez nagyjából annyit tesz, hogy akinek van egy stabil 70 fps-e, annak másképpen szór a fegyvere, és sokkal gyorsabban is fut nála a játék. Aki viszont épphogy csak eléri a 35-40 fps-t, annak a fegyvere két golyó kilövése után már teljesen felránt, (M4a1 és AK47-es használata közben a legirritálóbb) mely nem kis hátrányt tud jelenteni más játékosokkal szemben. Vagyis akinek nincsen a játékhoz megfelelő gépe, az már alapból rendkívül nagy hátránnyal indul. Nem véletlenül történik az gyakran, hogy egy profi játékost könnyedén el tud verni egy kevésbé tapasztalt, csak azért, mert jobb gép áll rendelkezésére.
* fps = frame per second (másodperc alatt rögzített képkockák száma).
1.6 vagy Source?
Az kétségtelen, hogy a Valve egészen jól rekonstruálta az 1.6-ot, más környezetben. Néha el tud az ember szórakozni vele, még én is gyakran ellátogatok egy-két szerverre, de nem érdemes komolyabb időket beleölni a játékba. Én nagyon sajnálom a Source-ot, hiszen alapból egy igen élvezetes online FPS-sel van dolgunk, csak ne lenne benne az a sok irritáló hiba.