A Command & Conquer-őrület 1995-ben vette kezdetét, és
még magánál a tiberiumnál is gyorsabban terjedt át a Föld összes részére. Ebben
az évben dobta piacra a Westwood a sorozat legelső epizódját, ami nevéhez hűen
azonnal meghódította a toplisták élét és számtalan rajongó szívét. Ekkor
ismerhettük meg Kane-t, a játékipar egyik legkarakteresebb, legkopaszabb, és
legtöbb példányszámban klónozott őrült lángelméjét, és azt az áldás-verés
matériát, mely immáron az egész sorozat szimbólumává, milliók mindennapjainak
szerves részévé vált. Új etalon született, az evolúció azonban itt még nem állt
meg.
Profi időzítés
A C&C megjelenését követően 1996-ban született meg a Red Alert, jelen cikkünk témájának első része, mely az eredeti Command & Conquer előzményeit dolgozza fel. Ezek szerint Einstein, hogy megakadályozza a 2. világháború kirobbanását, az általa épített időgéppel visszautazik a múltba, és megöli Hitlert. Így bár a Harmadik Birodalom nem emelkedik fel, Sztálin a háttérben meghúzódva lassan főgonosszá érik, és bekebelezi Európát. Időközben az USA kifejleszti a Kronoszférát, mellyel gépesített hadtesteket lehet eljuttatni a másodperc töredéke alatt a Földön bárhová. Sztálin, hogy megakadályozza a technológia elterjedését, Pearl Harborben megtámadja a Szövetségeseket. Így veszi kezdetét az új köntösbe bújtatott hidegháború, mely tűzbe borítja a Földet, és több millió emberéletet követel. A harc végül (nem nagy meglepetésünkre) az amerikaiak győzelmével zárul, az egykor rettegett orosz anyamedvének fellövik a téli pizsit, de jól tudjuk: a gonosz sosem alszik (vagy ha igen, akkor is felébred).
A Birodalom visszavág
Tanulva a történtekből, a Szövetségesek egy általuk kiválasztott és ártalmatlannak titulált bábot, Alexander Romanovot ültetik a Szovjetunió miniszterelnöki székébe. Döntésük hibásnak bizonyul. Romanov elvtárs a Szövetségeseket hibáztatja hazája kivételezett helyzetéért, és mérhetetlen gyűlölet hajtja őt. Folytatja a Sztálin által megkezdett haditechnikai kutatásokat, melynek során továbbfejleszti a Vasfüggönyt, az első háborúban is szovjetek által alkalmazott csodagépezetet, mellyel gépesített hadosztályokat egy ideig sérthetetlenné lehet tenni, végrehajt egy nagyszabású tuningot a Tesla technológiákon, és nem utolsósorban befejezi a pszi kutatásokat is, amik első eredménye Yuri lesz, Romanov jobb keze, aki a rajta végrehajtott kondicionálás következtében képessé válik az emberi akarat irányítására. Mindeközben Ivánék természetesen rosszabbul élnek, mint 4 éve, mert még a polgárhivatal sem biztosít nekik szocpolitikát, de ez lényegtelen, az atombomba meg az agyturkász már bent figyel a spájzban.
A szovjetek egy mexikói polgárháború ürügyén
támadják meg az amerikaiakat, kiknek hírszerzése Csipkerózsika módjára pattan
fel hosszasan elhúzódó sziesztájából. Természetesen a hirtelenjött támadással
semmit sem tudnak kezdeni, mert Yuri pszi képességeivel leblokkolja az USA
atomrakéta-rendszerét. Miután Yuri felvilágosítja Romanovot, hogy a történetnek
még koránt sincs vége, sőt ellenkezőleg: csak most kezdődött el, gyönyörű
képkockákat láthatunk az orosz invázióról, melynek végén egy Apokalipszis tank
csöve szegeződik ránk, tüzel, majd a képernyőn megjelenik a vöröses színben
pompázó Red Alert 2 felirat. Ez lesz az a pillanat, mikor a popcorn éppen
elfogy a bevezető animáció tanulmányozása közepette, és 10 méteres mosollyal
orcánkon vetjük bele magunkat a parancsnoki teendők gyönyöreibe.
GraFIKA
Bár előbb a gyönyöröket említettem, ezalatt egyértelműen nem a grafikára céloztam. C&C Generals-on, Warhammer 40000-en, vagy Battle For Middle Earth 2-n edzett játékosok ne számítsanak vizuális orgiára, ugyanakkor megnyugtatásként elmondom: retinasérülésektől sem kell tartani. A játék a 2D-s időszak letűnésének végén, 2000 decemberében jelent meg, és már akkor se számított szépségideálnak, cserébe viszont eléggé alacsony a gépigénye. Különösebb kritika egyébként nem nagyon érheti a motort, ugyanis a pályák igényesek, változatosak (dzsungel, hófödte tájak, kisebb-nagyobb városok, stb.) és hangulatosak, ráadásul teljes mértékben interaktívak, de erről majd bővebben később esik szó. Mindenesetre szívmelegítően megnyugtató az érzés, mikor látjuk: katonáink jó C&C-hez hűen másfélszer akkorák, mint a tank, mely épp lánctalpai alá kívánja gyűrni őket...
Napóleon is így kezdte
Irányítás tekintetében komolyabb változás nem történt a sorozat előző epizódjaihoz képest, maradt az oldalsó kezelőfelület, ami némi ráncfelvarráson esett át. A legszembetűnőbb különbség a Tiberian Sunhoz képest, hogy a gyártási fázisokat külön szekciókra (épületek, védelmi épületek + szuperfegyverek, gyalogság, gépesített hadosztályok) osztották, ezáltal lehetővé téve, hogy párhuzamosan építhessük ki védelmi rendszerünket és az azt ellátó létesítményeket, barakkokat, harci gyárakat. Ugyanakkor nagy rákfenéje maradt a játéknak, hogy továbbra sem tudunk egyszerre több gyártósoron termelni; a nagyobb mennyiségű kiképző létesítmény, gyár csak az egységek építési idejét redukálja, új termelési sor bevezetésére nem ad lehetőséget. Az irányítás a hagyományoknak megfelelően egyébként rém egyszerű; akik eddig az RTS-ről azt hitték, valami újkeletű káromkodás, még azok is 30 perc játék után azonnal ráhangolódnak, és úgy érzik, előző életükben is szovjet generálisok voltak. Az oldalsáv további előnye még, hogy akár a csata hevében is gondoskodhatunk utánpótlásunk felállításáról anélkül, hogy egy pillanatra is el kéne hagynunk a háborús zónát.
Mindenki másképp csinálja

Az amerikaiak inkább minőségi alapon készülnek fel a csatákra, és a high-tech szerkezetekben bíznak, míg a marxizmus eszméiben megrészegült oroszok természetesen az iszonytató számbeli fölényt és tűzerőt preferálják. A két ország ideológiáját jól példázzák az aratógépek: az amerikaiak egy hordozható kronoszférával látták el, amivel a betakarítás végeztével rögtön visszateleportál a finomítóba, míg a szovjetek munkásosztályuk gyöngyszemét egy gépfegyverrel szerelték fel, mellyel jó esélye van a gyalogos rohamok, de még a gyengébb tanktámadások visszaverésére is.
Az alapkoncepció visszaköszön az ostromtankoknál is: a 900$-os orosz Rhinót vastag páncéllal és erős fegyverzettel áldották meg, de igencsak lomha, míg szövetséges megfelelője, a 700$-os Grizzly bár jó esélyekkel indul a nehézsúlyú gyorsulási versenyeken, ha meglátja vörös opponensét, túlerő hiányában csak a gátló tényező szerepét töltheti be. Természetesen mindkét náció rendelkezik gyalogosszállító járművekkel, melyek légvédelmi feladatokat is ellátnak. A számbeli arányokat jól példázandóan a ruszkik Flak Truckje 5, míg az amcsik IFV-je 1 gyalogos szállítására képes, igaz, utóbbi a benne ülő egység támadását képes átvenni, ezáltal több kombinációs és taktikai lehetőséget megnyitva a játékos előtt. Az egységek kivitelezését tehát nem érheti panasz, mert tényleg nagyon ötletesek és változatosak.
Amerika az amerikaiaké!
Az amerikai oldalon elsősorban a minden favágó rémálmának számító, környezetébe olvadó Mirage tankot szeretném kiemelni, a gyalogosok és tankok rettegett ellenségét, de az ide-oda pattogó lézerágyúval operáló Prism tank is jó szolgálatot tehet az ellenséges védelmi állások felaprításakor. Katonák közül a kém lesz az, akit könnyen a szívünkbe fogunk zárni, aki az álcázás nagymestere. Bárminek az alakját fel tudja venni (tehén, majom, ellenséges katona ), ezáltal észrevétlenül mozoghat az ellenfél bázisán belül, de ami a legjobb: alkalmazásával különböző extrákhoz juthatunk, például új egységtervek az ellenség harci laboratóriumából, vagy riválisunk ércbevételének megkaparintása. Ugyanakkor vigyáznunk kell rá, mert Rex felügyelő famíliája könnyedén kiszagolja James Bondunk - az akció izgalmának hevében - megizzadt hónaljának szagát, akkor pedig már csak az isteni gondviselés vagy egy Sniper húzhat ki minket a csávából! Igazi kuriózumnak számít a kapitalisták arzenáljában még a Chrono légionárius, akit kronoszférikus ruhája képessé tesz a gyors helyváltoztatásra, az ellenséget pedig nemes egyszerűséggel kitörli az időből ne pazaroljuk sorkatonákra a tehetségét!
A nyugati technológia csúcsát az időjárás-befolyásoló
szerkezet és a Kronoszféra képviselik. Míg előbbivel az időjárás-jelentések
hitelességét áshatjuk alá 100%-os hatékonysággal, miközben az ellenséges bázis
jelentős hányadán csökkentjük a népsűrűséget, addig az utóbbival páncélozott
egységeinket teleportálhatjuk a térkép bármely pontjára. Ezt persze ellenséges
tankok vízben való elsüllyesztésére is használhatjuk, de azért a ConYard
közelében hirtelen felbukkanó Prism tankok is elég impozánsak tudnak lenni...
Világ proletárjai, egyesüljetek!

A gyalogosok közül említést érdemel Yuri, aki garantáltan ellenfelünk agyára fog menni, ugyanis az ellenséges egységek feletti kontrollt vehetjük át vele, illetve Crazy Ivan, akivel bárkit és bármit (akár a saját embereinket is) a levegőbe repíthetjük. A változatos egységek amellett, hogy megalapozzák a jó hangulatot, rengeteg stratégiai és variációs lehetőséget teremtenek. Gondoljunk csak bele: Yurival átvesszük az irányítást egy tehén felett, majd Crazy Ivannal ráteszünk egy TNT-t és beküldjük az ellenséges bázisba Jól hangzik, nemde?
A vörös hadsereg szuperfegyvereit a Vasfüggöny és a már jól bevált atomrakéta képezik. Utóbbi szerepét nem szeretném túlrészletezni, rövidre fogva: nem jó, ha bekapunk belőle egyet; gyermekektől és minden mástól elzárva tartandó! A Vasfüggönyről pedig elég annyit megjegyezni, hogy masináinkat varázsolhatjuk vele sebezhetetlenné (különösen kellemetlen ez a Terror Drone-ok és a Demolition Truckok esetében), de a gyalogosok halálozási statisztikáit is alaposan megdobja.
Totális Annihiláció
A szárazföldi hadviselés kapcsán szeretnék említést tenni az interaktív környezetről. A pályák nemcsak helyszínét szolgáltatják az ütközeteknek, hanem adottságaikkal befolyásolják is azok végkimenetelét. A civil épületek a két alapgyalogossal (Conscript, GI) elbarikádozhatóak, így kétszer is meg kell gondolni, ha egy lakossági épületek övezte bázis frontális támadására vetemedünk. A városokban ezenkívül nem ritkán nagymennyiségű gépjárművet is találhatunk, amiket destruktív hajlamaink kiélése mellett felderítésre, csapatszállításra, vagy robbanó ajándékcsomagunk célba juttatására is használhatunk. Említést kell még tenni a mérnökkel elfoglalható semleges épületekről, mint például az olajfúró torony, ami nyersanyagszegény küldetéseken válhat igazi megváltássá, vagy a repülőtér, amivel deszantalakulatok bevetésére nyílik lehetőség. Nem hagyhatjuk ki a felsorolásból a kórházakat sem. Elfoglalásuk esetén a 18 éven aluli játékos ingyen, a 18 éven felüli pedig 300$-os vizitdíj fejében gyógyíttathatja ott sérült bakáit na jó, azért ennyire nem vészes a helyzet...
Csak hogy a Kishableány se ússza meg szárazon a háborút, az
acsarkodás a vizeken is folyik. A tengeralattjárókon, rakétahordozó naszádokon
és anyahajókon kívül mindkét állam rendelkezik saját, harcra kiképzett tengeri
élőlényekkel is. Amerikai oldalon ez a hanghullámokat lövellő delfint, a
szovjeteknél pedig az agykontrollált óriáspolipokat jelenti, amelyek hosszas
birkózás után gyűrik víz alá áldozataikat.
Nagyon fontos megemlíteni még a már Tiberan Sunban debütáló, de igazából csak a Red Alert 2-ben profin kivitelezett fejlődési rendszert, mellyel a C&C Generalsban is találkozhattunk. Ennek lényege, hogy az egységek a harcok során folyamatosan három szinten át fejlődnek, és miközben az alapértékek növekednek, új képességeket is kapnak, mint például a regenerálódás. Ennek nagyon nagy szerepe van, ugyanis egy tapasztalt veteráncsapat jóval nagyobb pusztítást képes véghezvinni, mint a zöldfülűek, ráadásul nem egy technikát lehet erre a játékelemre építeni, amik döntőek lehetnek a végjátékban is. Másik fontos dolog a kő-papír-olló rendszer, amelynek lényege, hogy mindegyik egységtípusnak megvan a maga előnye és gyengesége, amiket idővel ki lehet tapasztalni. Gépfegyvereseket például balgaság tankok ellen küldeni, a harci szellem nem sokat ér a vastag páncélzattal szemben, de a gyalogságot már szépen learatják.
S a (vas)függöny felgördül

A küldetések közötti átvezetők hozzák az elvárt
Westwood-minőséget, panasz nem igazán érheti őket. Mindenképpen ki kell emelni
a Tanya kommandós hölgy szerepében tetszelgő, a Slidersből is ismerős Kari
Wuhrer művésznő, vagy a zseniális pszichopata Yurit alakító Udo Kier játékát.
Természetesen ezek a filmbetétek kiegészülnek renderelt animációkkal is, amik
még mai szemmel nézve is szépnek mondhatók. A készítők nem spóroltak a
viccesebb jelenetekkel sem. Ezekben élen jár Romanov tábornok, a szovjetek
zakkant vezetője, aki nem veti meg a feszes miniszoknyában feszítő pincérnők
társaságát sem, de az amerikaiak záró animációja is önmagáért beszél. A csábító
körítésre, az igényes küldetésekre a fülnek oly kellemes metál dallamok teszik
fel a koronát, amikre tényleg egy rossz szavunk nem lehet akár mennyiség, akár
minőség tekintetében (igaz, a zene megítélése talán a legszubjektívebb téma egy
játéknál).
Mission Accomplished
A Red Alert 2 fantasztikus játék. Nagyon sokan a C&C sorozat legjobb darabjának tartják, és valószínűleg igazuk is van. Ugyan nem kíván olyan összetett stratégiát, mint pl. egy WarCraft 3, ennek ellenére, vagy talán éppen ezért, egy hihetetlenül pörgős, akciódús, és ami a legfontosabb: hangulatos játékról van szó, ami hosszútávon biztosítja a felhőtlen szórakozást. A szólómód hadjáratai bár nem szappanopera hosszúságúak, tényleg egy élmény azokat végigvinni, a skirmishben pedig 9 állam járul hozzá speciális egységeivel a még színesebb játékmenethez és a szavatosság megőrzéséhez. Bár nem szépségkirálynő, nem forradalmár, de egyszerűen lelkierő kell ahhoz, hogy az Exit Game-re kattintsunk. Hát kell ennél több egy játéktól?