A sztori a Red Alert 3 befejezése után kezdődik. A kedélyek lenyugodtak, az angolszászok által képviselt frakció (Allies) „demokratikusan uralja” a világot a szovjetek (Soviet Union) és a birodalmiak (Empire of the Rising Sun) lázadásának leverését követően. A béke azonban nem tart örökké, így mindhárom oldal számára új kalandok kezdődnek. A három szemben álló fél mindegyike teljesen új minikampányt kapott, mely a szovjetek esetében négy, a többieknél 3-3 felvonásból áll.
A történet frakciónként egyedi és elágazó, azaz nincs átfedés közöttük, mint a Red Alert 3-ban. A szovjetek szeretnék visszaállítani a birodalmukat, a szövetségiek fenntartani a békét, az ázsiaiak pedig kiűzni otthonukból a megszálló vörösöket. Semmi különleges tehát, a sztorivonalak igazán sablonszerűek és a kevés pálya miatt felületesek is, bár mindhárom alkalommal kapunk egy-egy csavart, de sajnos ezeket korántsem lehet lenyűgözőnek nevezni, hiszen gyakran előre láthatóak vagy erőltetettek. A történeti szempontjából talán a legfrusztrálóbb az, hogy bárkivel is játsszunk, mindig az angolok lesznek jóként beállítva. Egyik kampány alatt sincsenek az ellenség szerepében, amikor pedig úgy tűnik, hogy igen, biztosak lehetünk benne, hogy magyarázatot kapunk ennek okára: lehet, hogy egy árulásról van szó, vagy csak a területüket védik jogosan, de mindig tiszta marad a kezük.
Aki látott valaha is Red Alertet, jól tudja, hogy a fejlesztők egyedi, élőszereplős átvezetőkkel dolgoznak, és azt is, hogy a színészek hitelessége és az általuk előadott szövegek eredetisége soha nem volt a legerősebb. Ez itt sem változott meg, és bár a szereplőgárda egy egy játékhoz mérten izmos, újat és jobbat produkálni nem tud, néhol már egészen röhejesek a klisék és az érzésektől mentesen előadott drámai mondatok. Néhol úgy tűnhet, hogy ezeket a gyengeségeket a készítők az átvezetőben látható hölgyek rövid szoknyájával és mély dekoltázsával próbálják ellensúlyozni -- tény, hogy ez legalább sikerült...
A Red Alert pompájában
Ha van pont, ahol az Uprising nem okoz csalódást, az az audiovizuális oldal: a játék gyönyörűen néz ki. Az egységek és épületek kidolgozottak, a víz mozgása és kinézete remek, a legutolsó bokor és fa is tökéletesen illeszkedik a térképre. A robbanásokat külön kiemelem, hiszen ezek is lenyűgözőek, erőteljesek – rombolás közben nincs is szebb látvány, mint amikor az ellenfél épületei hatalmas detonációk közepette hullnak apró darabokra. Az animáció ezzel szemben már hagy némi kívánnivalót maga után. Néhol darabosnak tűnik a tankok mozgása, a csöveik is furcsán mozognak a nagyobb csatákban vagy az ellenfél bázisának letiprása közben, arról már nem beszélve, mikor a katonák ahelyett, hogy a megadott pontra mennének, elkezdenek a saját tengelyük körül forogni.
A zenék és hangok terén úgyszintén dicséret illeti a készítőket. A dallamok széles skálája vonul fel a játékban, az elektronikus művektől a Távol-Keletet idéző szólamokig -- igazán remek érzés, amikor egy-egy nagyobb szabású támadás alatt a játék egészen észrevétlenül vált egy sokkal pörgősebb zenére, vagy épp ellenkezőleg, nyomás alatt egy búskomorabbra. Épp ilyen nagyszerűen illeszkednek a csatahangulatba a zajok és egyéb hangok is: egy robbanás döreje vagy egy helikopter rotorjának süvítése kiválóan adja vissza a háború érzését.
Hardcore játékosok figyelmébe!
Hogyan is néz ki egy megszokott Red Alert 3 játékmenet? Itt a bázisod, építsd fel, zúzd le az ellenfelet, akik folyamatosan támadnak? Helytelen, legalábbis ami az Uprisingot illeti! A három frakciónak összesen tíz pályája van, melynek több mint fele felderítő magánakcióval kezdődik. Ezt úgy kell elképzelni, hogy kapunk egy kis csapatot, akikkel valamilyen feladatot kell végrehajtani; az egységeink fogyásával általában kapunk utánpótlást, de van, hogy azt sem. Építeni nem tudunk, egyszerűen csak kommandózunk jobbra-balra, mintha legalábbis a jó öreg Commandosban lennénk. Ez eleinte újfajta esszenciát ad a játéknak, de miután túl vagyunk a harmadik gagyi „ide vidd az egységeidet, ezt szabadítsd ki, hogy tudjunk MCV-t küldeni” küldetésen, elég is lesz belőlük egy életre. Jobb esetben 10-30 perc szenvedés után kapunk rendes bázist is, amit lehet fejleszteni, rosszabb esetben ezt is megcsonkítják a készítők, arról már nem is beszélve, hogy a legtöbb pályán a főnökeink mindig találnak valamilyen „jó” kifogást, amiért az erősebb egységeinket nem tudjuk fejleszteni. Ennek ellenére a játékmenet jónak és változatosnak mondható, mindössze nem kellett volna túlzásba vinni a kommandós küldetéseket.
A kampány kivégzése közben egy dolgot azonban nem szabad figyelem nélkül hagyni. A játék nagyon nehéz! De tényleg. Közepes nehézségi szinten (Medium) is állandó nyomás alatt áll a bázisunk, amit az ellenség három fronton (föld, víz, levegő) támad szüntelenül. Ráadásul azokon a pályákon, ahol több bázist kell egyszerre felügyelni, vagy egy bázis nagyobb területen van, már ez a nehézségi fok is igazi horror lehet. Azt gondolná az ember, hogy könnyű módon megadja magát a játék, de ez is hatalmas tévedés: bár a bázisunkra küldött hullámok nagysága és sűrűsége jelentősen csökken, még mindig ott kell lenni fejben, hogy épp melyik egységből építsünk, vagy melyik fejlesztést hajtsuk végre előbb. Közepes nehézségen egy-egy pálya akár 1-2 órát is igénybe vehet, és vigyázni kell azzal is, hogy az MI nem túlságosan hű a nevéhez, vagyis az intelligenciához. Állandó probléma, hogy egyik tank nem képes megkerülni a másikat és helyette beleakad, vagy az ellenfél helikopterei nem követik a teljesen szétvert, hátráló robotot, amelynek kivégzéséhez már csak egy lövés kellene.
No multi, no fun?
Bizony, a Red Alert 3 Uprising nem tartalmaz se multiplayert, se bármilyen co-op játékmódot, amivel egymásnak eshetnénk legjobb expert haverunkkal. Ez hatalmas csalódás, hiszen így az új, és egyébként hasznos egységek, valamint az összes újítás rettentő sokat veszít az értékéből. Akárhogy is legyen, gép ellen nem az igazi egy RTS-háború. De ha már nem sikerült a multiplayert átmenteni, akkor valaminek lennie kell helyette. Van is -- a kérdés csak az, hogy ezzel ki mennyire lesz elégedett. A játék egy részletes tutoriallal kezdődik, ami némiképp felesleges, hiszen a játékmenet ugyanaz, mint a Red Alert 3-ban, és kérdéses, hogy ki lesz az, aki elkezdi ezt a játékot játszani az eredeti nélkül. Továbbá ott van a három frakció minikampánya, valamint egy negyedik is, amire a következő szakaszban térek ki. Ezeken felül az Uprising két módot tartalmaz még, az egyik a már jól megszokott Skirmish, melyen általunk kiválasztott pályákon, egy vagy több gép által irányított ellenfél ellen vehetjük fel a harcot; újítást itt aligha találunk, mégis sok-sok óra szórakozást kaphatunk ettől a módtól.
Az utolsó játéklehetőség az úgynevezett Commander's Challenge mód, melyben limitált arzenállal rendelkezve kell teljesíteni bizonyos küldetéseket. Ezek a küldetések folyamatosan várnak elérhetővé az előzőek teljesítésévek. A legtöbb alkalommal egyszerűen le kell győznünk az ellenfél bázisát azokkal az egységekkel, amik a rendelkezésünkre állnak. Minden egyes „challenge” befejezésével megnyílik számunkra egy új egység, amit a következő alkalommal már használhatunk. Azt, hogy a félszáz feladatot melyik frakcióval teljesítjük, csak rajtunk áll. Tulajdonképpen újdonságot ez a mód sem hoz, viszont a kihívás teljesen más, mint mondjuk egy skirmish mérkőzésen, és több órával megnöveli a játékkal eltöltött időnket.
Yuriko Commando, az egyszemélyes hadsereg
Az előbb már megemlítettem, hogy a játék sok ponton olyan, mintha egy rossz Commandos-utánzat lenne – nos, láss csodát: a fejlesztők úgy döntöttek, hogy egy egész kampányt szentelnek erre! A játék kétségtelenül legnagyobb újítása a Yuriko „Omega” Matsui köré épített történet, mely három pályát tartalmaz. Itt nem kell építenünk, nem kell eladnunk vagy ép azt figyelni, hogy van-e elég aranyunk a fejlesztéshez. A kampány egyetlen lányra fókuszál, aki gyermekkorától kinetikus erőkkel van megáldva, amit a kormány és annak tudósai megpróbálnak kiaknázni. Mikor ebből Yurikónak elege lesz, a saját kezébe veszi az irányítást, és egyszemélyes hadsereg módjára mindent elpusztít maga körül. Szemrevaló kommandósunk a pályákon haladva új, pusztító képességeket tanul meg, a lőszert visszaverő kinetikus páncéltól egészen az agymosásig, mellyel az ellenfél katonáit állíthatjuk magunk mellé. Mindig egyszerre négy erő áll rendelkezésünkre, melyek használata után várnunk kell bizonyos ideig, hogy újra aktiválhassuk őket. Ez a három pálya a játék legüdébb színfoltja – valóságos élvezet egy-egy tankot a magasba emelni, majd széttépni pusztán az erőinkkel. A játékmenet teljesen egyedi és élvezetes, ám a hosszúsága miatt nem bontakozhat ki eléggé, és ezért egyben felületes is. Kár, hogy az EA LA ebbe a módba nem fektetett több energiát, mert így sajnos csak egy rövid minijátékként marad majd meg az emberek emlékezetében, pedig ettől sokkal több volt benne. Yuriko kampánya nem olyan gagyi, mint a küldetések alatti akciózás, itt tényleg érezhető a feladatokba és szupererőkbe vitt megfontoltság és kiegyensúlyozottság.
Ez nem az a Red Alert, amit keresel
A Red Alert 3: Uprisingot eredetileg úgy dobták piacra, mint a játékot, melynek fejlesztésekor a Red Alert követők kérései központi szerepet töltöttek be. Ennek ellenére a program sokkal inkább tűnik az eredetiből kimaradt vagy időre nem befejezett részek felhasználásának, melybe a csapat mindent belesűrített, amijük csak volt az asztalon. Ezért is tűnik a kiegészítő egy összezsúfolt keveréknek, ami mindenbe belekezd, de semmit nem tud komolyan venni, ezért középszerűségbe süllyed vissza. A játékban találunk kellemes meglepetéseket minden téren, de az igazi Red Alert hangulatot nem kapjuk meg tőle sosem. Ja, és RTS multi/co-op nélkül? Köszönöm, de nem!