Azonnali erősítést kérünk!
No, ne túlozzunk. Nincs vészhelyzet, csupán egy történetíró kerestetik az EA-nél, ugyanis nem ártana megismertetni a fejlesztőkkel a sztori fogalmát. Főszál nélküli RTS-t már a �90-es évek közepén sem nagyon toleráltunk, ám 2003 környékén a tapasztalatlanabb szemek sem siklottak el a tény felett: a Generals esetében a történetet a missziók előtti kísérőszövegek láncolatával próbálták helyettesíteni. Ez pedig annyit jelent, hogy búcsút mondhatunk a �blue box� technológiával készített átvezetőknek, és ezzel együtt a briliáns színészi munkának is. Ehelyett a betöltőképernyőt nézegetvén kell végighallgatnunk az alapszituációt, ismertető hangot; lesz is időnk a helyzet elemzésére, hiszen a betöltési fázis közel háromszorosára nőtt az elődhöz képest - no de haladjunk csak szépen sorjában.
A rizsfüggő kínaiak és az Egyesül Államok hadereje összefogott a terrorizmus megállítása és egy gigantikus, korrupt szekta, a GLA (Global Liberation Army, avagy a világot � minden áron - felszabadítani akaró hadsereg) megszüntetése céljából. A gazemberek persze nem hátrálnak meg holmi fenyegetés, illetve a hidegháború veszélye miatt, így ezért USA és Kína egyre agresszívebben lép fel a burjánzó terrorizmus ellen, a világ minden pontján. A dél-keleti terroristacsoport erőteljes ritkításának legfontosabb hadműveleteit mi magunk bonyolíthatjuk le, némi cselszövéssel, manipulációval megspékelve (ugyanis GLA ezen alattomos eszközöktől sem riad vissza, sőt, ha valakinek úgy tartja kedve, akár őket is segíthetjük). Ezen összetevők elegendőek, ahhoz, hogy az ember ne fejelje le a klaviatúrát körülbelül a huszadik óráig, vagyis a játék befejező videójáig.
�Be prepared to reap the whirlwind, gentlemen!�
Tehát agyat befolyásoló szerkezetet, illetve smaragdzöld kristályokat ne nagyon várjunk, helyette kapunk a nyakunkba nukleáris arzenált, mindenen áthatoló lézert. Ugye milyen eredeti? Ennek ellenére én amondó vagyok: egy jó kritika arról szól, hogy egyes, apró megrázkódtatások fölébe kerekedjünk, majd próbáljuk pozitívan felmérni a helyzetet (persze, az én türelmem is véges). Szépen is néznénk ki, ha újra a második, netán egy harmadik világháborút kellene levezényelnünk; hála istennek a fejlesztőknek sem volt benne oly mértékben a partvisnyél hátsó felükben, hogy másodszorra is felhasználják az alternatív történelmi szálat. Rádöbbentek, hogy napjaink konfliktusa legalább olyan eseménydús órákkal teli alapanyag, mint az általuk már párszor felhasznált futurisztikus háború. Így a hangulat alapjában véve más, mint az eddigi C & C elődöké; a Tiberian Sun poszt-apokaliptikus, fertőzött terepeit leváltották reálisan megalkotott territóriumok.
A vizuális megjelenésért az Electronic Artsba beolvadt Westwood-veteránok házilag megmunkált motorja a felelős (SAGE - Strategy Action Game Engine), amely a nagyobb objektumokat rendkívül kidolgozott textúrákkal tálalja, továbbá különböző effektusokban is professzionalizmus jeleit vélem felfedezni. A füst, és egyéb levegőben terjengő szennyeződés hatása is élethű, a textúrák látványosan keverednek (ezt a tényezőt még a szél iránya is befolyásolja). Ugyanakkor sajnálatra méltó a � viszonylag � alacsony poligonszám, amelyet a tankokon ugyan szinte észre sem veszünk, ám a szimpla gyalogos egységek szemügyre vétele könnycsalogató, és sajnos nem a meghatottságtól nézek fátyolosan alakulataimra.
Tagadhatatlanul �a régi feeling� felélesztése végett párosították rockkal a játékmenetet. Ugyan a céljukat nem érték el a fejlesztők, mégis áldom őket, hogy nem csak steril, militáris dallamokat csempésztek a programba, mivel a non-stop akció mellett nem sok időnk marad bázisunk struktúráinak működését figyelni. Ha viszont mégis elállna a �sivatagi vihar�, kellemes érzésünk támad a kínaiak vallásos, a terroristák keleties, és az amerikaiak hazafias melódiáitól. A játékban található összes dallam interaktív, ebből kifolyólag a megsemmisülés küszöbén komolyan levertek leszünk, ezt az érzést pedig a látvány és a muzsika együttes hatása csalogatja elő az emberből. Emellett pedig van még ezer más apró tényező, amely együtt alkotja a (közel) tökéletest, ilyenek a halálhörgések, robbanások zörejei, műszerek kattogása.
Frontvonalak mentén...
United States of America
Hatalmak jönnek, mennek, ám az Amerikai Egyesült Államok hadseregének ütőképessége a mai napig megkérdőjelezhetetlen. Jelen helyzetet jól tükrözi a játék is: az erőforrásgyűjtést helikopterrel végzik, e módszerrel 600 dollár értékű rakományt hagynak a dokkban minden egyes forduló végén. Eme nagy pénzmennyiség még egy tankra sem elegendő, és itt jön a csali: egységeik hiába masszívak, rendkívül drágák, ráadásul egyes technológiáik továbbfejlesztéséhez olyan irreálisan sokat kell kipengetnünk, hogy a rivális országok generálisai leintegetnek nekünk a létszámellenőrzés utáni oszlopdiagram csúcsáról.
Tankjaik rengeteg életerőponttal rendelkeznek, ám sebzésüktől nem fogunk hátast dobni, találunk majd a pontosságban utolérhetetlen Paladin tankoknál erősebb monstrumokat is kalandozásaink során. Egyedi technológiájuk a precízióslézer, melynek különlegessége, hogy egyes rakétafajtákat (ugyanis két csoportra lehet osztani a robbanófejeket: a levegőben hatástalaníthatóak, illetve szöges ellentétük, melyek származási helye a siló) eliminálhatunk, még a detonáció előtt. Az Egyesült Államok tábornokai kifinomult �haditerveik� számára külön épületet emeltek, melyet fantáziadúsan Stratégia Központnak neveztek el. Itt három alaptaktika érvényesül:
- Bombardment (bombázás), melynek köszönhetően 20%-kal nagyobb kárt tesznek alakulataink az életüket kioltani vágyókban; ezen felül pedig sortűzzel támogathatjuk harcoló csapatainkat, támaszpontunkról.
- Hold The Line! (tartsátok a frontot!): az általam leggyakrabban használt �attribútum-növelő� - melyet értelemszerűen védekezés végett szoktam igénybe venni - 10%-kal vastagítja meg tankjaink páncélzatát, emellett betonfallal toldja meg fontos struktúraegységünket.
- Search and Destroy (derítsd fel és végezz vele): Az offenzív felfogás egyik formája (a szimpla, túlerővel megindított támadás mellett) az úgynevezett �üss és fuss� taktika, amely a játékos protekciós rendszere kisebb károk okozásával való leamortizálásán alapul, védelmi vonala felmorzsolása után pedig végső lépésként szisztematikusan ajánlott lebontani bázisának struktúráit. E taktika elrendelése 20%-kal növeli meg a tüzelési távolságot.
Global Liberation Army
A dél-keleti népek vallásából adódik, hogy nem pazarolják pénzüket dózerekre és egyéb konstrukciós tevékenységeknél nélkülözhetetlen masinákra, maguk építik fel �bástyáikat�, és szinte mindent a nyers erőre bíznak (mondani is szükségtelen, hogy körülbelül úgy halad náluk a kezdeti építkezés, mint ahogyan a csiga megy a jégen). Az értékes matériát 75 dolláros adagokban pakolják (a látszat csal, több munkással és a raktár megfelelő elhelyezésével hatékonyabbak, mint az amcsik fémsólymai).
Egységek tekintetében sem panaszkodhatnak terrorizmust előnyben részesítő cimboráink. A Skorpió elnevezésű könnyűtank a játék leggyorsabb �mozgópáncélzatát� jelenti. Üröm, az örömben az, hogy strapabírást jelző pontja pár rakétától nullára redukálódik, így nem érdemes nagyobb kíséret nélkül szabadjára engedni a nagyvilágban. �Árnyékáról� pedig egy rakétával megpakolt �quadbike� gondoskodik (a legrosszabb rémálmom), a Rocket Buggy. Az úgynevezett SCUD Launcher, amely harcgázzal töltött robbanófejeket sóz ellenfeleink nyakába, pillanatok alatt végez bármely célponttal, és azt sem a legkíméletesebb módon: a villámgyors kivégzés légzéselégtelenséggel kezdődik, majd a bőr leolvadásával, illetve a gerinc kettétörésével fejeződik be. (Én emiatt még a 16-os korhatárt is keveslem�). Nem hagyták veszni a Red Alertben debütált Demolition Truckot, a kamikaze hadműveletek szülőanyját sem, amely eddigi álcázó képességén túlmenően organikus egységek elleni biológiai pokolgépként is robbanhat.
A GLA primitív technológiái továbbfejlesztése értelemszerűen olcsóbb mulatság lesz, mint az eddigi, korhoz való igazodás céljából megejtett frissítések. Ez kezdetnek csupán párszázas differencia, ám hosszútávon több ezer dollár pluszt jelent. Ilyen �update�-ek, a már említett Rocket Buggyk, vagy a Skorpiók tulajdonságainak forradalmasítása, a vegyi fegyverek (anthrax, VX-gáz) tökéletesítése...
... amely a terroristák igazságosztó öklén, a SCUD Stormon is megteszi hatását. A zselészerű (olykor folyékony halmazállapotú) anyagot tartalmazó robbanófejek egy kilométer távolságból is képesek (koordináták betáplálása után) megsemmisíteni célpontokat. Bizony, nem csak egyet, hiszen nem véletlenül egészítették ki Stormmal (vihar) a szerkezet nevét: az indítógépezet ugyanis nyolc rakéta egyidejű kontrollálására is képes.
The Chinese Empire
A GLA mellett a Kínai Birodalom katonái gondolatait is erősen befolyásolja a vallás: nem elég, hogy egyik napalmszóró tankjukat is egy sárkányról nevezték el, olyan mondatokkal indulnak harcba, hogy �We are invincible!� (�Sérthetetlenek vagyunk!�). Kezdeti nyavalygásom ellenére a kínaiak bivalyerős tankjai és erős bázisvédelmének látványa letaglózott. A lenyűgöző látványnak és effektív halálhozóiknak meg is van az áruk, mely még mindig nem olyan horribilis, mint az amcsi pénzfaló gépezetekért kiadott zsetonok mennyisége. Krediteket teherautók munkavégzése közben, illetve negyedik dimenziós farmerek segítségével szerezhetünk.
Ha a kezdeti energiaválságot átvészeltük, (ugyanis e nép struktúrái zabálják leginkább az erőforrást), a program a hadigyár (War Factory) és a repülőtér (Air Field) megépítése után virtuális tálcánkon kínálja nekünk a több ezer tonna nemesfémet, ólommal s urániummal bélelve. Én leginkább a sárkánytankot favorizálom, hiszen Azeroth világában, de még Középföldén sem találunk olyan leviatánt, amely képes ekkora területet felégetni. A szintén napalmon alapuló MiG csapást komálom még ezen felül, hiszen repülők szállítják a címzetthez a tölteteket, amelyek a detonáció után további károkat okoznak, kifüstölve azon alakulatokat is, amelyek a kárt szenvedett épület belsejében leltek menedékre. Bár temérdek ráncfelvarráson és átkeresztelésen esett már túl, de az Overlord (az eredeti szériában Mammoth, majd a Red Alertben, Apocalypse-ként közismert) így is a Generals legbrutálisabb tankjának számít. Némi tuningot azonban megejtettek rajta: tetejét moralizáló adóvevővel, továbbá repülők páncélzatának, s a gyalogság csatapajzsának kilyukasztására leginkább alkalmas golyószóróval, illetve bunkerrel toldották meg.
Fejlesztéseik ára szintén az egeket nyaldossa, ám itt látszik meg leginkább a frissítésekbe ölt idő és pénz, hisz nem mindegy, hogy lángnyelveket másoktól nem kímélő egységünk originál vagy fekete napalmmal próbál fogócskát játszani egy szárazföldi osztaggal. A második világháború óta, ha a terrorizmus, vagy annak megszüntetésére terelődik a szó, első gondolatunk rögtön az atommaghasadásnál köt ki, és a tömegkatasztrófák által éltetett dühünktől fűtve csupán annyival szoktuk kommentálni a dolgot: �Atomot a pofájukba!�. Kutatások bizonyítják, hogy játszmáink közel 10%-ában a nukleáris arzenál ásza is tiszteletét teszi, ez pedig nem más, mint az atombomba. Csak és kizárólag a kínaiak számára engedélyezett fészke, a siló megépítése, ahová 6 percenként érkeznek a kilövéshez szükséges anyagok.
Üzbegisztán, Pakisztán� no meg aztán, hát aztán...
A Command & Conquer: Generals legfőbb erénye (már ha annak lehet nevezni) a �skirmish� mérkőzések alkalmával felkínált taktikai szabadság. Az eddig ismert RTS-ek csupán hosszú pórázt biztosítottak nekünk, ám EA-ék eleget csócsálván a szíjat, végre kiszabadítottak minket a szorításból.
A Generals egyéni mérkőzése úgy indul, mint az eddig napvilágot látott, modernkorban játszódó RTS játékok bármelyike: a központ mellett pöfékel a dózerünk, mellyel felhúzhatjuk alapstruktúráinkat, ezzel új építményeket feloldva. Miután szisztematikusan felépítettük bázisunkat, nincs helye a teketóriázásnak: ekkorra az ellenfél már határainkat fenyegeti, rosszabbik esetben bázisunk védelmét kóstolgatja (nehézségi szinttől függően). Majd egy patthelyzet alakul ki, amelyből az egyik fél jöhet ki csak élve. A sablonokért, a hangulat és a látvány persze kárpótol, ám a fejlesztők tudták, hogy a már jól ismert felosztás - miszerint egy nép megfelelő, egyetlen taktika tökéletes kivitelezésére � nem lesz elég a játékos ébrentartásához. Itt viszont a három alapstratégia � rush, boom, turtle � az összes oldallal applikálható, méghozzá elég ügyesen. A rushnak kedvez a GLA olcsósága, a gyors transzportálhatóság céljából villámgyorsan megépíthető alagútrendszer, az USA röpképes helikopterei, illetve a kínai egységek elit tréningje, továbbá ár kontra állóképesség kategóriában utolérhetetlen alakulatai. A boomereknek is fülig érhet a szájuk, hiszen minden oldal, számos fejlesztést is magába foglal, és emellett létszámlimit sem akad ki két nullától. A �turtle stratégák� pedig meglelik a kedvükre való fenyegetéselhárító eszközöket - (nagy meglepetésünkre) három különféle ágat ismertet meg velünk a program: gyalogság, páncélos-, és repülőhadosztály ellen.
�Csak azért mondtam�mert Te is repülni fogsz!�
Nicolas Cage e mondata hűen tükrözi a bekezdés lényegét: ideje, hogy beszéljünk a negatívumokról is, vagyis azon tényezőkről, amelyek miatt, nem csak a winchesteremről repült volna a játék, hanem legszívesebben ki is hajítottam volna az ablakon, tokostul, vonóstul.
Az első szájhúzás, akkor történt, amikor egyszer átsiklott a kamera egy folyó felett, és tekintetem találkozott a vízzel. Megrohantak az emlékek, és kijelentettem, ezt a vizet a SWINE-ban már egyszer közelebbről is megvizsgáltam. A SAGE motor is hasonló megjelenést biztosít, sajnálatos módon: a kétréteges megoldás egy sötétkék mozgó lapból, illetve egy csillámló, hullámzó borításból áll, amely fedésként szolgál. Nem túl elegáns... Nem haladhatunk el a tény mellett: a Generals grafikus motorja, amely szinte mindent tökéletesen kezel, annak idején pofátlanul sokat akart, és rengeteg energiaforrást habzsolt. Akkoriban még a középkategóriás gépeken is akadozott a program, de mivel manapság az emberek után hajítják a fél giga RAM-okat, így nem hiszem, hogy különösebben frusztráló akadással kellene szembenéznünk.
A továbbiakban pedig egy olyan negatívumhalmazhoz érkeztünk el, mely elemeinek forrása a jóindulat, vagyis a fejlesztő innovatív irányú gondolatait tükröző újdonságokról lesz szó. Egyéni kezelőfelület (amely szinte az eddigi Command & Conquer játékok védjegyévé vált az évek során), mint olyan, nincs is, csupán egy Starcraftra hajazó interfésszel nézhetünk farkasszemet, amelyen az építési engedély megadásához szükséges ikonok láthatóak, illetve a promóciós táblázatot (erről később) felszínre bányászó funkció gombja található. Egyszerű, mint az egyszeregy, ám leginkább a 2006-os tucat-RTS-ek invázióját idézi ez is. Ezzel szemben a nézet, amelyből az eseményeket szemléled, zseniálisan lett megoldva; mikor ágyúk dördülnek el, még a kamera is berezeg a hihetetlen nyomástól.
A játék multiplayer része is meglehetősen inkorrekt. Ugyan nemzetiségek szerint vannak létrehozva a szobák (továbbá a játékosok elosztása figyelembevételével), ami mind szép és jó azok számára, akik a program megjelenésekor leemelték a boltok polcairól a terméket. Mostanra mozdulataikban a professzionalizmus első csíráit is észre lehet venni, sőt jobbik esetben már bajnokságokon kamatoztatják tudásukat. A zöldfülűnek persze annyi az esélye manapság, mint hogy én az atommaghasadás közbeni reakció analízisét helyesen lejegyezzem általános iskolai végzettséggel.
A játékmenetben bekövetkezett revolúció nagy részben a kezelőfelület átalakításának köszönhető. A régi C&C epizódok is egy rendkívül egyedi konstrukciós folyamattal dicsekedhettek; ez pontosan úgy nézett ki, hogy az építmény felhúzásának elrendelése után lecsapolták pénzkészletünket, majd amikor készen állt minden, a struktúra kiemelkedett a földből, a kívánt helyen. Nem túl esztétikus és reális az effajta megoldás manapság, ám akkor is hozzátartozik egy C&C programhoz, így a Generalshoz is! Nos, ez a rendszer a Red Alert 2 után a süllyesztőben landolt. Kár érte; ez egy újabb elmozdulásnak számít a tucatstratégiák tömege felé.
A feszültséget előidéző tulajdonságok befejezéseként meg kell említenem, hogy az egész játék egy összefüggéstelen, lineáris misszióhalmaz. Az utóbbit már megszokhattuk több mint egy évtized alatt, ergo akármit működünk a csatatéren, bizonyos rakéták fellövését pontosan ugyanabban a tizedmásodpercben fogják elrendelni, akkor is, ha éppen húszadszorra töltöd be ugyanazt a missziót. A � legutóbb a Heroes IV-ben tapasztalt - �egy lépést előre, két lépést vissza� szituációval állunk szemben. Míg a Red Alert 2-ben ügynökeink (mint például Tanya) szintlépését pályáról-pályára nyugtázta PC-nk, addig itt egyetlen egység sem fog végigkísérni kampányaink során. A skirmish játékmód sem tud felmutatni semmi érdemlegeset a medalionszerzésen kívül. Érdemrendekről van szó, amelyek különféle győzelmi statisztikákhoz vannak kötve (példának okáért: 50 tank egy játszmában való legyártása).
Becsület bajnoka
Szépen is néznénk ki, ha a Westwood-veteránok minden próbálkozása hiábavalónak bizonyult volna� szerencsére így az előbbi állítás nem teljesen helytálló. Bevezették a � később a The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth szériát is éltető � �promotion system-et�, azaz előléptetési módszert. Lényege, hogy minél több ellenséges egység füstölgő romhalmazát hagyjunk magunk mögött, ezáltal pontokat gyűjtve és azokat beváltva egy-egy hasznos attribútum-bónuszra (elitképzések, szintnövelés), vagy külső segítségre (sortűz, EMP töltetekkel felszerelt �segélycsomag�). A csata sorsát erősen befolyásolhatja egy szőnyegbombázás, mellyel kiiktathatjuk riválisunk védelmi rendszerét, onnantól kezdve pedig könnyedén szabotálhatunk kedvünkre.
Ha pedig alattomos cselekményekről is szó esett az előbbiekben, akkor mindenképpen meg kell említenem a titkos ügynököket is: a Schwarzenegger stílusú Burton ezredest, a negyedik dimenziós farmerek virágszálát, Fekete Lótuszt, és a sunyi mesterlövészt, Jarmen Kellt. A Red Alerthez hasonlóan hőseink három szinten keresztül fejlődnek, és így lesznek egyre hatásosabbak, továbbá nem elhanyagolandó szempont az sem, hogy egyes parancsokat gyorsabban tudnak majd végrehajtani (ez lehet, akár hackelés, vagy pokolgép elrejtése egy épületben).
Bevallom őszintén eleinte kicsit félénken kattintottam a játékindítás funkciójára, hiszen egy Black & White után miért is akartam volna, hogy lefokozzanak? Ám rá kellett döbbennem, hogy a tábornoki teendők között akadnak igen érdekes kihívások, az EA pedig megtapasztalhatta, hogy egyetlen döntés (az irányzatváltás) egy program fejlesztése során mekkora jelentősséggel bírhat. Jómagam tehát arra az álláspontra jutottam, hogy nem szabadott volna ráerőltetni a Command & Conquer nevet, a Generalsra. Feláldozták a régi hangulatot az innováció oltárán, és kezünk közé kaptunk egy korrekt RTS-t. Pontosan ez a gond: csupán korrekt, semmi több.