Képzelj el egy jövőt, ahol az emberek kijutottak a csillagok közé, de nem találkoztak űrlényekkel. Ugyanakkor olyan bolygót sem találtak, amin az emberi élet természetes valójában fenntartható lenne. Éppen ezért a kolóniák lakói a technológiát hívták segítségül, és feljavították magukat mindenféle beültetéssel – így született meg egy transzhumán kiborg faj. És naná, hogy ők nem csípik a természetes embereket, olyannyira nem, hogy mindjárt háborúzni kezdtek velük. Eme viszály megnyerése lesz a mi feladatunk, de csak azután, hogy kezeltük a feudális államba szerveződött emberiség lázadozó elemeit. Szóval lesz dolgunk bőven, sok lövedék és lézersugár keresztezi az utunkat, mire pontot teszünk eme véres történet végére.
Háborús zóna
A Codex of Victory sztorija nem fog eredetiségi díjat nyerni. Ez viszont senkit se tántorítson el, mert azért érdekes húzások vannak benne – például a játék elején még nem igazán foglalkozunk a háborúval, helyette némi belviszályban lesz részünk: egy lázadozó bárót kell kipofoznunk a jutalmul kapott bolygónkról. De egy stratégiai játéknál nem is igazán a történet a lényeg, hanem az, hogy megdolgoztatja-e a kobakunkat, kiélhetjük-e taktikai érzékünket és stratégiai tudásunkat. Nos, a Codex of Victory ezen a szinten vegyesen teljesít. Maga a koncepció meglehetősen érdekes, ugyanis egy RTS-TBS keverékről van szó. Ha példával kéne élnem, kapásból az XCOM-sorozat jutna az eszembe. A játékban három nézet van. Az elsőben az űrből tekinthetünk le a bolygókra, itt láthatjuk az egyes régiókat, hogy az kinek a kezén van, miért érdemes elfoglalni, stb.
Aztán van egy föld alatti bázisunk, amit valós időben menedzselhetünk. Mint az említett XCOM-ban, itt is ki kell ásnunk az új helyiségek helyét, hogy aztán labort, hangárt, feldolgozó üzemet vagy gyárat létesítsünk. Ezek természetesen a bázis befogadóképességét növelik, pénzt és ércet termelnek, amiből újabb helyiségeket vagy járműveket gyárthatunk, továbbá kutatásokat finanszírozhatunk, amikkel létesítményünket és egységeinket tápolhatjuk extra mütyürökkel (rakéták, lézerfegyverek, páncél). Végül a harmadik nézet maga a felszíni csatatér. A játék ezen a ponton körökre osztott stratégiává válik, vagyis az egységek behívásától kezdve a mozgatásukon át a tényleges összecsapásokig minden akciópontba kerül, amiből természetesen nincs végtelen egy-egy körben. Szerencse, hogy minden részeredményünk (kilőtt ellenségek, elfoglalt stratégiai pontok, opcionális feladatok megoldása) növeli az egy körben elkölthető pontmennyiséget. Akcióink természetesen limitáltak, a pályákat egyenlő részre felosztó cellákban, azaz mozgási pontokon történik. Minden jármű más-más távolságot tud megtenni, és más-más távolságra tud ellőni. A tüzérség a fél pályán átlőhet, míg egy kis támadó terepjáró csak a szomszéd cellában lévő ellenséget piszkálhatja. Kicsit olyan, mintha sakkoznánk.
Frontvonal
A fent vázolt csatatereken persze nem csak annyi a dolgunk, hogy az akciópontjaink egy részét menetelésre, a másik részét lövöldözésre költjük. Nem-nem, számolnunk kell itt még pár dologgal. Mint említettem, egységeink tulajdonságai alapból változatosak, de további korlátokat jelenthet a terep is. A tankokat egy erdő megakaszthatja, míg egy helikopter simán átrepül fölötte. A tüzérséget nem akadályozza az útba eső hegy, ágyúikkal átlőnek felette, viszont egy mech kénytelen megkerülni a rút ormot, ha célba akarja venni az ellent.
És részben ez az, ami a Codex of Victory sava-borsát adja. Noha újat nem mutat a stratégiai játékok palettáján, meglehetősen jól kialakított térképekkel operál. Egyszerűen nem lehet úgy megnyerni egy küldetést, hogy a terepviszonyokat ne használnánk ki. Nem lehet esztelenül nekilendülni, és nyomulni, amíg az ellenség bázisához érünk, mert könnyen lehet, hogy az utunkba kerül egy erdősor, amit csak egy szűk szoroson át kerülhetünk meg. És szinte biztos, hogy a szoros másik végében egy sor löveg áll, hogy a pokolra küldje libasorban érkező egységeinket.
A másik erőssége a játéknak maga az ellenség, először a lázadók, később a veszélyesebb augmentek. No, nem kell attól félni, hogy az MI intellektualitásban agyonver minket, tulajdonképpen egyetlen egy taktikát követ, de azt nagyszerűen kombinálja a sok lúd disznót győz stratégiával. Az MI mindig túlerőben van, és minden alkalommal a hozzá legközelebb álló legerősebb egységünkre megy rá. Ilyen egyszerű? – kérdezheted jogosan, de az a helyzet, hogy nem az! Mert amikor rámegy egy tankra, akkor, ha teheti, nem egy öngyilkos pókrobotot vet be, hanem mondjuk három tüzérségi járművet, amik már azelőtt kilőhetik a tankot, hogy az viszonozni tudná a tüzet. Igen, ahogy írtam, ez hamar felpumpálja az ember vérnyomását, főleg az elején, amikor még kevés egységünk van. De éppen ezért nyújt meglehetősen kellemes kihívást a Codex of Victory. Rákényszerít, hogy használjuk a terepet, megismerjük egységeinket és jól végiggondoljuk minden cselekedetünket.
Sötét háború
Hátulütője a gyatra MI-nek, hogy egy idő után elkezd kikopni a kihívás. A túlerő – ha jól menedzseljük a bázisunkat – a játék előrehaladtával már nem lesz vészes (kivéve az olyan küldetéseken, ahol konkrétan végtelen az ellenség bevethető egységeinek a száma), a taktikáját pedig ellene fordíthatjuk. Persze addig, amíg idáig eljutunk – ha eljutunk, mert azért tényleg sok függ attól, hogyan kezeljük az elején a bázisunkat –, sok hajszálat kitépünk. S ez nem szerencsés, mert valljuk be, vékony a határ a szórakoztató nehézség és az idegesítő nehézség között. Vannak küldetések, amiket kis híján lehetetlen teljesíteni, ha nem ismered nagyon-nagyon alaposan a saját egységeidet, az ellenség egységeit, és még a terep adottságait is. És ha te vagy a Codex of Victory legnagyobb tudora, még akkor sem feltétlen biztosított a győzelem.
Emellett még felrónám, hogy a küldetések hamar repetitívvé válnak, ezen viszont semmi sem változtat. Főleg a védd meg ezt, foglald el azt vonalon haladnak, és néhány kivételtől eltekintve – néha van „lődd szét amazt” jellegű misszió – a fejlesztők nem törték össze magukat azért, hogy más feladatokat is elénk tárjanak. Sajnos a mellékküldetések frontján még ennyire sem jó a helyzet, egyáltalán nem emlékszem olyanra, ami eltért volna a fenti sémától. A képi világot nem szólhatom meg, nagyon szépek mind a környezeti elemek, mind az egységek, amikből amúgy rengeteg van – bár sajnos a legtöbb azért nem túl fantáziadús (na, tessék, mégis megszóltam), érzésem szerint a művészeti részleg sokat játszott anno a Red Alerttel és a Command & Conquerrel, mert sok hasonlóság akad. A hangzásvilág azonban nagyon szegényes. Végül pedig csak úgy megjegyezném, hogy szerintem a játék nem egyszer csal. Néha olyan helyre dobott le egységet, ahová nem szabadott volna, és olykor az az érzésem támadt, hogy többet lép vagy messzebbre lő, mint elviekben szabadna.
Végítélet
Összességében tehát a Codex of Victory egy nehéz játék, amit ki kell ismerni a győzelemhez, ugyanakkor a sztori nem túl eredeti, és az MI néha piszkos módszerekhez folyamodik. Mindenkinek bátran ajánlom, aki szereti a kihívásokkal teli programokat, de jó, ha bekészítesz egy marék nyugtatót.