Ugyan mit érnének a hősök, ha nem lenne kitől megmenteni a világot újra és újra? Mit kezdene magával Pókember Octopus doki nélkül, Batman Joker nélkül, szuper lenne-e Superman Lex Luthor nélkül? Lássuk be, a szuperhősös történeteknek szüksége van szupergonoszokra, akik kellő kihívás elé állítják a jófiúkat, akiket igazán lehet utálni, esetleg néha félni is tőlük. A nagy sikerű és roppant egyedi szuperhősös MMORPG City of Heroesból pontosan ez hiányzott eddig - most azonban azok is rávethetik magukat a játékra, akik a Tom és Jerryben a macskának, a Mátrixban Smith ügynöknek, a Csillagok háborújában pedig a Birodalomnak drukkoltak!
Kis gonoszhatározó
Először is tisztázzuk, mi is ez a City of Villains! A hivatalos weboldal definíciója „standalone sequel”, vagyis önálló folytatás, aminek nagyjából annyi értelme van, mint a napelemes zseblámpának (hiszen feltételezi a nem önálló folytatások létezését, olyanok meg ugye nincsenek). A kiadó talán abból indulhatott ki, hogy az MMORPG-piacon a folytatások rendre megbuknak (sem az Asherons Call 2, sem az EverQuest 2, sem Lineage 2 nem tudta megközelíteni az első részek előfizetői táborának méretét), a kiegészítő lemezek viszont szinte mindig sikeresek. A Villainsre így talán az a legtalálóbb meghatározás, hogy a City of Heroes ikertestvére: mindkét játék fut önállóan is, de együtt mutatják meg az igazi erejüket, hiszen ekkor találkozhatnak a Heroes képregényhősei a Villains címszereplőivel, a szupergonoszokkal. Az árcédula mindenesetre a teljes játékokét idézi - ellenben ha mindkét iker-játékkal rendelkezünk, az előfizetési díj nem duplázódik, marad a szokásos 15 dollár.
Evil Genius
Mivel a játék az alapjait tekintve úgy hasonlít a City of Heroesra, mint egyik tojás a másikra, az elemi dolgokra most nem is térünk ki, csak a Villains újdonságaira koncentrálunk (aki meg arra kíváncsi, mik azok az enhancementek, inspirationök és strike force-ok, lapozza fel a tavalyi City of Heroes tesztünket).
Kezdésként rögtön a megszokott legendás karakterszerkesztő fogad bennünket (no meg a kellemetlen meglepetés, hogy a Heroes szerverenkénti maximum 8 karakterét a Heroes/Villains kombó csupán 10-re emeli), ahol kiélhetjük minden szupergonosz-tervezői perverziónkat. Megkapunk minden klisét, amit valaha képregényrajzoló negatív figurára aggatott: koponyák, fémtüskék, vörösen izzó szemek, rothadó végtagok, bőrcuccok, szegecsek, láncok, torz pofák, démoni arcfestések - mintha csak valami különösen elvetemült death metal banda öltözőjében járnánk.
Leendő világleigázó szupergonoszunk a játékot jópofa módon a börtönben kezdi - a szökés játssza tulajdonképpen a tutorial szerepét. Ha kijutottunk, máris nekiállhatunk a Rogue Islands néven futó szigetvilág felfedezésének, és a küldetések legyűrésének... és itt máris belefuthatunk a játék első számú rákfenéjébe. A küldetések ugyanis rémesen laposak. A WoW megmutatta, hogy a menj ide, menj oda, ölj meg X szörnyből Y darabot sablonokból összeálló küldetéseket is lehet hangulatos, jó sztorikba csomagolni, de akár említhetném a GTA-sorozatot is, ahol szintén nagyjából ezekből a sémákból állnak össze a feladatok, mégis rosszfiúnak érzi magát az ember tőlük - itt viszont ez tökéletesen hiányzik. Talán azért, mert túl kézenfekvő a City of Heroeshoz méricskélni a Villains küldetéseit, és sokszor bizony nagyon kilóg a lóláb, hogy a „rabold el a jófiúk által őrzött tudóst” Villains-küldetést három szó és két textúra cseréjével generálták a „szabadítsd ki a rosszfiúk által fogva tartott tudóst” Heroes-misszióból. A küldetéseket egyébként brókernek nevezett figuráktól vehetjük fel a városokban, és a tapasztalati pont mellett hírhedtségi pontokat (Infamy) kapunk értük, ami egyfajta valutának számít a Villains világában.
Tűzoltó leszel, s katona
A Villains öt karakterkasztot kínál szupergonosz-növendékek számára, melyek nagyjából megfelelnek a Heroes kasztjainak. A Brute a hősök oldalán a Tanker párja: brutális közelharcos, jó védelemmel, magas sebzéssel. A Stalker (a Heroesban Scrapper) orgyilkos-szerű kaszt: nem bírja túl jól a gyűrődést, de az árnyékokban meglapulva, meglepetésből támadva rettenetes sebzést tud kiosztani. A Corruptor (a Blaster ikerpárja) távolsági támadásokban jeleskedik, és némileg a gyógyításhoz is ért, míg a Dominator (a Heroesban Controller) nevéhez méltó módon az ellenfél irányításában, rövid idejű kiiktatásában jeleskedik, így igen fontos részét képezi minden csapatnak. A Villains egyetlen igazán új karakterosztálya a Mastermind, ő némileg a Diablo 2 nekromantájára emlékeztet: a specializációjától függően zombi-, robot-, vagy ninja-zsoldosokat képes maga mellé idézni. A City of Heroeshoz hasonlóan itt is meg kell adnunk, mitől is váltunk szupergonosszá; a választott eredetünk (tudományos, mutáció, technológiai, mágikus vagy természetes) még egy kis specializálódási irányt határoz meg a kasztunkon belül.
Sajnos a fejlődés elég lassú ütemű, nem halmozza el a játékost sikerélménnyel: csupán kétszintenként kapunk egy-egy új képességet, a repülés megszerzéséig pl. a 14. szintig kell küzdenünk. Mivel nincs túl sok képességünk, a fejlődés-tápolás (főleg ha egyedül küzdjük le a küldetéseket) hamar monotonná válik. Értem én, hogy nem akarnak nagyon hamar óriási hatalmat adni a játékos kezébe, de hogy 20. szinten összevissza két támadó képessége legyen az egyszeri Mastermindnak, az azért kicsit túlzás…
A kasztok egyelőre nem tűnnek igazán kiegyensúlyozottnak, a Brute picit túl erős, a Corruptor túl törékeny, ha pedig 3-4 Mastermind összeáll, az gyakorlatilag úthenger üzemmódot jelent: senki és semmi nem áll meg előttük. A magas szintű, csoportos hősök-gonoszok összecsapásokra, vagyis az igazi PvP-re pedig nem csak a hősök pillanatnyi nyomasztó fölénye vet árnyékot, de az is, hogy a gonoszok oldalán nincsen igazi gyógyító kaszt...
Ereszd el a hajam
Minden online RPG igazi savát-borsát a magas szintű, csoportos PVE és PVP adja - vagyis az, amikor más játékosokkal összefogva küzdünk a játék legerősebb, AI-irányította ellenfelei, vagy a többi játékos ellen. A Villains leginkább utóbbi területen erősít bele - ami rá is fért az igencsak PvP-szegény City of Heroesra. Arra sajnos nincs lehetőség, hogy gonosz karaktereinkkel feldúljuk Paragon City békés utcáit, a játékos-játékos elleni küzdelem ennél sokkal szervezettebb formában zajlik. Játékosra rátámadni csakis a három kijelölt PvP zóna valamelyikében lehet; ezek a WoW battlegroundjaihoz, vagy a Guild Wars arénáihoz hasonló helyszínek, ahol előre lefektetett szabályok szerint megy naphosszat az adok-kapok.
Az első PvP zóna (ide már 15. szinten benézhetünk) Bloody Bay: itt a terepen lezuhant hat meteorból kell mintákat gyűjtenünk, majd azokat bevinni a bázisunkra, ahol az Ore Converter nevű gép összeilleszti őket - egy ilyen mutatványért rengeteg tapasztalati és infamy pontot, valamint a harcban hasznos átmeneti tápokat kapunk. A Siren’s Call sima csapat-deathmatch, ahol a minden egyes megölt ellenfélért járó Bounty pontokért vásárolhatunk tápokat - a csavar az benne, hogy minden újraéledésünknél kapunk egy extra fejvadász-célpontot az ellenfél csapatából: ha ezt a játékost kiiktatjuk, sokszoros Bounty pontot kapunk (természetesen mi is mindig rajta vagyunk egy ellenség hasonló listáján). A harmadik, és egyben legizgalmasabb PvP zóna a Warburg nevet viseli (semmi köze az egykori NDK-gyártmányú csodaautóhoz…). Itt az ellenséges játékosok bősz irtása közben rabságban sínylődő tudósokat kell kiszabadítanunk és elkísérnünk a bázisunkra; minden harmadik megmentett tudós után lehetőséget kapunk arra, hogy egy ormótlan rakéta segítségével az ellenségre atom-, biológiai-, vagy vegyi csapást mérjünk.
Az én házam, az én váram
A City of Heroesban a csapatos kalandozásra csak az ötletszerűen összeállt Strike Force-ok adtak lehetőséget; most azonban tudunk nagyobb, tartósabb és szorosabb összefogást jelentő SuperGroupba is tömörülni - ez nagyjából a más MMORPG-kben megszokott klán fogalmát takarja. Ha SuperGroupba összeállva hajtunk végre küldetéseket, vagy PvP-zünk, a szokásos jutalmak mellé presztízs-pontokat kapunk, ezt pedig főhadiszállásunk felépítésére és felszerelésére költhetjük el. Ez a Sims házépítéséhez hasonló módon zajlik, és korrekt módon különféle csapdákkal, kórházzal, kincstárral, védművekkel szerelhetjük fel a várunkat. A játék legnagyobb hatalmú tárgyait (Items of Power a nevük, és általában valami egész csapatra kiható bónuszt adnak) is itt kell tárolnunk. A java azonban csak most jön: a többi klán megostromolhatja a bázisunkat (és fordítva: mi is elindulhatunk meghódítani a többi gonosz, vagy akár a szuperhősök főhadiszállását is), és siker esetén hadizsákmányként magával viheti az Items of Powerjeinket! A szabályok egyszerűek: az ostromra kijelölt időpontokat a védő határozza meg, a csata méretét (8, 16, vagy 32 játékos mindkét oldalon) a támadó; ha bizonyos időn belül sikerül lerombolniuk a bázisunk védelmét adó hat generátort, a támadók győztek (nekik egyébként Infamy, illetve Influence pontokat kell fizetniük az invázió megkezdéséért), ha nem, megúsztuk a balhét. A kiegyensúlyozatlanságok, és a legyőzhetetlen klánok kialakulásának megakadályozására szolgál a szabály, miszerint csak olyan klánt támadhatunk meg, aminek több Items of Powerje van, mint nekünk.
A főhadiszállásunk felépítése, megvédése egyértelműen a Villains legjobban sikerült része - ezúton is szeretném jelezni a Blizzard fejlesztőinek, hogy valami hasonló kunsztot szívesen látna a nép a WoW-ban is…
Beyond Good and Evil
Kivitelezésben elsőre alig-alig lehet észrevenni különbséget a Heroes és a Villains között. Itt-ott feltűnik egy bloom effekt, feljebb lehet skálázni az antialiasingot a menüben, sőt mintha ragdoll-fizika szerint bukdácsoló figurákat is láttam volna - de a látványvilág nagyjából ugyanaz mint a Heroesban volt, csak persze „gonosz” hangulattal. Hasonló a helyzet a zenék esetében is, a hangeffeknél pedig nagyrészt újrahasznosított effektusokat hallunk (igaz, a robbanásokat, lézersüvítést, és a szuperhősi maflások csattanását felesleges is lett volna újra felvenni). A kivitelezés tehát nem egy technikai csoda, de még mindig hangulatos - ellenben a tökéletes, szaggatásmentes futás és a kellemesen rövid töltési idők eléréséhez bizony nem árt 2 GB RAM-ot pakolni a gépbe.
Írta: Hancu
Kis gonoszhatározó
Először is tisztázzuk, mi is ez a City of Villains! A hivatalos weboldal definíciója „standalone sequel”, vagyis önálló folytatás, aminek nagyjából annyi értelme van, mint a napelemes zseblámpának (hiszen feltételezi a nem önálló folytatások létezését, olyanok meg ugye nincsenek). A kiadó talán abból indulhatott ki, hogy az MMORPG-piacon a folytatások rendre megbuknak (sem az Asherons Call 2, sem az EverQuest 2, sem Lineage 2 nem tudta megközelíteni az első részek előfizetői táborának méretét), a kiegészítő lemezek viszont szinte mindig sikeresek. A Villainsre így talán az a legtalálóbb meghatározás, hogy a City of Heroes ikertestvére: mindkét játék fut önállóan is, de együtt mutatják meg az igazi erejüket, hiszen ekkor találkozhatnak a Heroes képregényhősei a Villains címszereplőivel, a szupergonoszokkal. Az árcédula mindenesetre a teljes játékokét idézi - ellenben ha mindkét iker-játékkal rendelkezünk, az előfizetési díj nem duplázódik, marad a szokásos 15 dollár.
Evil Genius
Mivel a játék az alapjait tekintve úgy hasonlít a City of Heroesra, mint egyik tojás a másikra, az elemi dolgokra most nem is térünk ki, csak a Villains újdonságaira koncentrálunk (aki meg arra kíváncsi, mik azok az enhancementek, inspirationök és strike force-ok, lapozza fel a tavalyi City of Heroes tesztünket).
Kezdésként rögtön a megszokott legendás karakterszerkesztő fogad bennünket (no meg a kellemetlen meglepetés, hogy a Heroes szerverenkénti maximum 8 karakterét a Heroes/Villains kombó csupán 10-re emeli), ahol kiélhetjük minden szupergonosz-tervezői perverziónkat. Megkapunk minden klisét, amit valaha képregényrajzoló negatív figurára aggatott: koponyák, fémtüskék, vörösen izzó szemek, rothadó végtagok, bőrcuccok, szegecsek, láncok, torz pofák, démoni arcfestések - mintha csak valami különösen elvetemült death metal banda öltözőjében járnánk.
Leendő világleigázó szupergonoszunk a játékot jópofa módon a börtönben kezdi - a szökés játssza tulajdonképpen a tutorial szerepét. Ha kijutottunk, máris nekiállhatunk a Rogue Islands néven futó szigetvilág felfedezésének, és a küldetések legyűrésének... és itt máris belefuthatunk a játék első számú rákfenéjébe. A küldetések ugyanis rémesen laposak. A WoW megmutatta, hogy a menj ide, menj oda, ölj meg X szörnyből Y darabot sablonokból összeálló küldetéseket is lehet hangulatos, jó sztorikba csomagolni, de akár említhetném a GTA-sorozatot is, ahol szintén nagyjából ezekből a sémákból állnak össze a feladatok, mégis rosszfiúnak érzi magát az ember tőlük - itt viszont ez tökéletesen hiányzik. Talán azért, mert túl kézenfekvő a City of Heroeshoz méricskélni a Villains küldetéseit, és sokszor bizony nagyon kilóg a lóláb, hogy a „rabold el a jófiúk által őrzött tudóst” Villains-küldetést három szó és két textúra cseréjével generálták a „szabadítsd ki a rosszfiúk által fogva tartott tudóst” Heroes-misszióból. A küldetéseket egyébként brókernek nevezett figuráktól vehetjük fel a városokban, és a tapasztalati pont mellett hírhedtségi pontokat (Infamy) kapunk értük, ami egyfajta valutának számít a Villains világában.
Tűzoltó leszel, s katona
A Villains öt karakterkasztot kínál szupergonosz-növendékek számára, melyek nagyjából megfelelnek a Heroes kasztjainak. A Brute a hősök oldalán a Tanker párja: brutális közelharcos, jó védelemmel, magas sebzéssel. A Stalker (a Heroesban Scrapper) orgyilkos-szerű kaszt: nem bírja túl jól a gyűrődést, de az árnyékokban meglapulva, meglepetésből támadva rettenetes sebzést tud kiosztani. A Corruptor (a Blaster ikerpárja) távolsági támadásokban jeleskedik, és némileg a gyógyításhoz is ért, míg a Dominator (a Heroesban Controller) nevéhez méltó módon az ellenfél irányításában, rövid idejű kiiktatásában jeleskedik, így igen fontos részét képezi minden csapatnak. A Villains egyetlen igazán új karakterosztálya a Mastermind, ő némileg a Diablo 2 nekromantájára emlékeztet: a specializációjától függően zombi-, robot-, vagy ninja-zsoldosokat képes maga mellé idézni. A City of Heroeshoz hasonlóan itt is meg kell adnunk, mitől is váltunk szupergonosszá; a választott eredetünk (tudományos, mutáció, technológiai, mágikus vagy természetes) még egy kis specializálódási irányt határoz meg a kasztunkon belül.
Sajnos a fejlődés elég lassú ütemű, nem halmozza el a játékost sikerélménnyel: csupán kétszintenként kapunk egy-egy új képességet, a repülés megszerzéséig pl. a 14. szintig kell küzdenünk. Mivel nincs túl sok képességünk, a fejlődés-tápolás (főleg ha egyedül küzdjük le a küldetéseket) hamar monotonná válik. Értem én, hogy nem akarnak nagyon hamar óriási hatalmat adni a játékos kezébe, de hogy 20. szinten összevissza két támadó képessége legyen az egyszeri Mastermindnak, az azért kicsit túlzás…
A kasztok egyelőre nem tűnnek igazán kiegyensúlyozottnak, a Brute picit túl erős, a Corruptor túl törékeny, ha pedig 3-4 Mastermind összeáll, az gyakorlatilag úthenger üzemmódot jelent: senki és semmi nem áll meg előttük. A magas szintű, csoportos hősök-gonoszok összecsapásokra, vagyis az igazi PvP-re pedig nem csak a hősök pillanatnyi nyomasztó fölénye vet árnyékot, de az is, hogy a gonoszok oldalán nincsen igazi gyógyító kaszt...
Ereszd el a hajam
Minden online RPG igazi savát-borsát a magas szintű, csoportos PVE és PVP adja - vagyis az, amikor más játékosokkal összefogva küzdünk a játék legerősebb, AI-irányította ellenfelei, vagy a többi játékos ellen. A Villains leginkább utóbbi területen erősít bele - ami rá is fért az igencsak PvP-szegény City of Heroesra. Arra sajnos nincs lehetőség, hogy gonosz karaktereinkkel feldúljuk Paragon City békés utcáit, a játékos-játékos elleni küzdelem ennél sokkal szervezettebb formában zajlik. Játékosra rátámadni csakis a három kijelölt PvP zóna valamelyikében lehet; ezek a WoW battlegroundjaihoz, vagy a Guild Wars arénáihoz hasonló helyszínek, ahol előre lefektetett szabályok szerint megy naphosszat az adok-kapok.
Az első PvP zóna (ide már 15. szinten benézhetünk) Bloody Bay: itt a terepen lezuhant hat meteorból kell mintákat gyűjtenünk, majd azokat bevinni a bázisunkra, ahol az Ore Converter nevű gép összeilleszti őket - egy ilyen mutatványért rengeteg tapasztalati és infamy pontot, valamint a harcban hasznos átmeneti tápokat kapunk. A Siren’s Call sima csapat-deathmatch, ahol a minden egyes megölt ellenfélért járó Bounty pontokért vásárolhatunk tápokat - a csavar az benne, hogy minden újraéledésünknél kapunk egy extra fejvadász-célpontot az ellenfél csapatából: ha ezt a játékost kiiktatjuk, sokszoros Bounty pontot kapunk (természetesen mi is mindig rajta vagyunk egy ellenség hasonló listáján). A harmadik, és egyben legizgalmasabb PvP zóna a Warburg nevet viseli (semmi köze az egykori NDK-gyártmányú csodaautóhoz…). Itt az ellenséges játékosok bősz irtása közben rabságban sínylődő tudósokat kell kiszabadítanunk és elkísérnünk a bázisunkra; minden harmadik megmentett tudós után lehetőséget kapunk arra, hogy egy ormótlan rakéta segítségével az ellenségre atom-, biológiai-, vagy vegyi csapást mérjünk.
Az én házam, az én váram
A City of Heroesban a csapatos kalandozásra csak az ötletszerűen összeállt Strike Force-ok adtak lehetőséget; most azonban tudunk nagyobb, tartósabb és szorosabb összefogást jelentő SuperGroupba is tömörülni - ez nagyjából a más MMORPG-kben megszokott klán fogalmát takarja. Ha SuperGroupba összeállva hajtunk végre küldetéseket, vagy PvP-zünk, a szokásos jutalmak mellé presztízs-pontokat kapunk, ezt pedig főhadiszállásunk felépítésére és felszerelésére költhetjük el. Ez a Sims házépítéséhez hasonló módon zajlik, és korrekt módon különféle csapdákkal, kórházzal, kincstárral, védművekkel szerelhetjük fel a várunkat. A játék legnagyobb hatalmú tárgyait (Items of Power a nevük, és általában valami egész csapatra kiható bónuszt adnak) is itt kell tárolnunk. A java azonban csak most jön: a többi klán megostromolhatja a bázisunkat (és fordítva: mi is elindulhatunk meghódítani a többi gonosz, vagy akár a szuperhősök főhadiszállását is), és siker esetén hadizsákmányként magával viheti az Items of Powerjeinket! A szabályok egyszerűek: az ostromra kijelölt időpontokat a védő határozza meg, a csata méretét (8, 16, vagy 32 játékos mindkét oldalon) a támadó; ha bizonyos időn belül sikerül lerombolniuk a bázisunk védelmét adó hat generátort, a támadók győztek (nekik egyébként Infamy, illetve Influence pontokat kell fizetniük az invázió megkezdéséért), ha nem, megúsztuk a balhét. A kiegyensúlyozatlanságok, és a legyőzhetetlen klánok kialakulásának megakadályozására szolgál a szabály, miszerint csak olyan klánt támadhatunk meg, aminek több Items of Powerje van, mint nekünk.
A főhadiszállásunk felépítése, megvédése egyértelműen a Villains legjobban sikerült része - ezúton is szeretném jelezni a Blizzard fejlesztőinek, hogy valami hasonló kunsztot szívesen látna a nép a WoW-ban is…
Beyond Good and Evil
Kivitelezésben elsőre alig-alig lehet észrevenni különbséget a Heroes és a Villains között. Itt-ott feltűnik egy bloom effekt, feljebb lehet skálázni az antialiasingot a menüben, sőt mintha ragdoll-fizika szerint bukdácsoló figurákat is láttam volna - de a látványvilág nagyjából ugyanaz mint a Heroesban volt, csak persze „gonosz” hangulattal. Hasonló a helyzet a zenék esetében is, a hangeffeknél pedig nagyrészt újrahasznosított effektusokat hallunk (igaz, a robbanásokat, lézersüvítést, és a szuperhősi maflások csattanását felesleges is lett volna újra felvenni). A kivitelezés tehát nem egy technikai csoda, de még mindig hangulatos - ellenben a tökéletes, szaggatásmentes futás és a kellemesen rövid töltési idők eléréséhez bizony nem árt 2 GB RAM-ot pakolni a gépbe.
Írta: Hancu