Volt egyszer a jó, a rossz, és a csúf
A történet az első epizód előtti időkbe repíti a játékost, ám főhőseinek egyike ismerős lehet mindenki számára. Ray, aki a pár évvel ezelőtti kalandban már igazi szentemberként ragadott pisztolyt, hogy bibliai idézetekkel és vadállat stílusával sokak szívébe belopja magát, ezúttal még istenimádata nélkül harcol fivérével, Thomassal együtt az amerikai polgárháború poklában. A megzabolázhatatlan, veszett kutyaként is emlegetett testvérpár köp a felettesei parancsára, és olyan szituációkba is belekeveredik, amellyel alaposan próbára teszi kegyetlen és vérengző ezredese idegeit. Még javában dúlnak a harcok, amikor Ray, hogy testvérét mentse, megtagadja a visszavonulásra felszólító rendeletet, majd miután rátalál fivérére, ketten együtt elhatározzák, hogy a dezertálásért járó halálbüntetést figyelmen kívül hagyva hazavágtatnak, hogy az ellenségek által fenyegetett családtagjaikat mentsék. Későn érkeznek - bár látványos bosszút állnak az erőszaktevőkön, édesanyjukat, és házukat már képtelenek megmenteni. Fogják tehát öccsüket, és a törvény elől menekülve elhatározzák, hogy újjáépítik mindazt, amely valaha az életet jelentette a számukra. Egyéniségüket azonban nem tudják levetkőzni, a nemes cél, amelyért harcolnak, lassan már csak ürüggyé válik az eszméletlen mészárlás magyarázatára. Amikor megtudják, hogy ősi kincsekre bukkanhatnak, lóra pattannak, és Mexikóba vágtatnak, ahol nem csak a korábbi, bosszúszomjas ezredes, de számtalan, az addigi viselkedésük miatt ellenséggé váló alak is a fejükre pályázik. Ahogy az a leírásból is látszik, a Call of Juarez előzményét elmesélő Bound in Blood az igazi, kőkemény spagettiwesternek hangulatát idézi. A két főszereplő hatalmas egyéniség - akár egymagukban is képesek lennének egy játékot elvinni a hátukon - a fel-felbukkanó mellékkarakterek sokasága pedig ha lehet, még rájuk is tesz egy lapáttal. Gyakorlatilag az összes vadnyugati klisé megtalálható a műben, egy filmnél ez zavaró lenne, ebben a videojátékban azonban sikerült egy olyan nagybetűs hangulatot megalkotni, amilyenre ez idáig nem nagyon volt példa. Túlzásnak tűnik, de nem az: a Techland gárdája megalkotta az első olyan digitális westernt, amelyet jó eséllyel még esztendők múlva is emlegetni fogunk.
Ó, az a gyönyörű vadnyugat
Bár a Call of Juarez első részénél sem lehetett okunk panaszra a külsőségeket illetően, a végletekig csiszolt és kipofozott Chrome Engine 4-es változata tényleg olyan látványt sajtol ki a számítógépünkből, hogy arról nehéz nem szuperlatívuszokban beszélni. A nagyszerű karaktermodellek rengeteg háromszögből épülnek fel, mozgásaik (egy-két bakit leszámítva) hihetetlenül valósághűek, és ha mindez nem volna elég, a mimikáért felelős rész olyan tökéletes, hogy utoljára ilyet talán a Half-life második részében láthattunk. A bal kezében dinamittal, jobb kezében pisztollyal a tömegbe szaladó Ray arca eltorzul a dühtől, a testvérét meggyőzni kívánó Thomas könyörgő tekintettel érvel, a minket gyűlölő ezredes pofájára pedig kiül az undor már akkor is, ha szóba kerülnek főhőseink. Ezt a tökéletességet már csak a környezettel lehetne elrontani, de jelentem, ez sem sikerült. A hihetetlenül változatos tájak olyan gyönyörűen materializálódnak monitorainkon, hogy hónapok óta először áthívtam pár barátot, mondván, fiúk, ezt látni kell. Teljesen mindegy, hogy egy ellenségek által megszállt erdőben, egy utánunk kutató rossz fiúktól hemzsegő kukoricásban vagy egy mexikói bányában vagyunk, sehol sem találunk igénytelen részletet, oda nem illő, hibás textúrát. A helyszínek ráadásul - hála a maximalista pályatervezésnek - tökéletesen átadják a kor hangulatát: a kihalt városok, a kaktuszokkal és sziklákkal tarkított síkságok olyanok, mintha a mozivászonról vagy a történelemkönyvek lapjairól léptek volna elő. A különböző, VGA-izzasztó effektusokkal már számtalan fejlesztő esett túlzásokba, a Call of Juarez folytatása azonban ebben is a tökéletesség határát súrolja. A tényleg filmszerű, remek beállításokkal operáló, a program motorjával megrendezett átvezetők alatt a szoftverpiac talán legjobban alkalmazott mélységélességét tekinthetjük meg, de a robbantások, és a speciális képességek alkalmazásával egy időben felbukkanó elkenés is mintaszerűen lett felhasználva. A fizikai motor pedig még erre is rádob egy lapáttal - gyakran csak azért dobáltam dinamitot egyes ellenfelekre, hogy megcsodálhassam, ahogy a detonáció hatására egy rakás tereptárggyal együtt a távolba repülnek. Az audio résszel lehetett volna még rontani az összképen, de ennyi igényes részlet után már biztosak lehettek benne, hogy itt sem ejtettek hibát a fejlesztők. A szinkron már az első felvonás során is szinte hibátlan volt, így most sem lehet belekötni, de az időnként Morriconét idéző dallamok és a hihetetlenül markáns, a mélynyomónkat megdolgoztató fegyverdörgések és robbanások is mesterien sikerültek. Ha szeretnék gyenge pontot keresni, azt talán a gépigényben találnám. Bár az optimalizálás terén kalapot lehet emelni a programozóbrigád előtt, hiszen nem ugrál a képfrissítési érték, de ahhoz, hogy mindent teljes részletességben élvezni tudjunk, szükséges egy DX10-es videokártya egy Vistával, vagy Windows 7-tel karöltve, és azért egy mára már a tengerentúlon középkategóriának, itthon azonban még luxusnak tekinthető többmagos processzor sem árt.
A változatosság gyönyörködtet
A legtöbb kritika azonban az elődöt nem a grafika, illetve a hangulat, hanem a teljesen átgondolatlan játékmenet miatt érte - tegyük hozzá, hogy jogosan. Nem nagyon tudok említeni embert a szerkesztőségből, aki ne szentségelt volna, amikor a vadnyugati hangulatot hirtelen taccsra vágta a kidolgozatlan, logikátlan lopakodós missziók sokasága. Bevallom, kicsit félve ültem le a folytatás elé - hogy aztán olyan kellemes csalódás érjen, amelyre még a legvadabb álmaimban sem számítottam. A program elején gyakorlatilag ízelítőt kapunk az amerikai függetlenségi háború poklából. Először a sáncok mögött kell tartanunk a ránk törő gazfickókat, majd be kell segítenünk a csapatunk hátába kerülő ellenség likvidálásába. A miniküldetések, amelyeket ekkor kapunk meg, parancsnokaink szájából hangzanak el, és gyakran előfordul, hogy egy, vagy több csapattárs szegődik mellénk. Az itt tapasztalható valódi háborús hangulat egész egyszerűen döbbenetes: ahogy az árokban törünk előre, az ellenfelek ágyúval sorozzák a környéket, rohanás közben kidőlő fák borulnak ránk, gellert kapó golyók süvítenek a környéken. Természetesen főhősünk vehemenciája rögtön az elején kidomborodik: testvérünk magára marad a csatamezőn, így ahelyett, hogy teljesítenénk a parancsot, pár bakával az oldalunkon az ellenséges vonalak mögé osonunk, ahol valósággal özönlenek a rosszfiúk. Seperc alatt bepattanunk egy gattling mögé, és amúgy jó keresztes lovagként tüzelünk ész nélkül - isten majd válogat, mi nem fogunk. Ez után egy kis kommandózás következik, a hazavezető úton ugyanis (immáron testvérünkkel az oldalunkon) hatalmas túlerővel kell szembenéznünk, sőt, egy erősítést hozó gőzhajót is el kell pusztítanunk egy ágyú segítségével. A lendület egy pillanatra sem törik meg, a változatos küzdelmek közepette előfordulhat, hogy egy lovaskocsival kell átvágtatnunk egy rakás dühös gazfickón és egy komplett városon, bankot, esetleg vonatot rabolhatunk, sőt, minden idők leghangulatosabb egy az egy elleni tűzpárbajait is megvívhatjuk. Szinte minden pálya maximálisan eltér az előzőtől, minden töltés után számíthatunk rá, hogy olyan elemekkel találkozunk, amelyekkel odáig még nem - ráadásul ez nem afféle beetetés, a kreatív ötletek, a filmeket idéző jelenetek a program végéig kitartanak, csak győzzük idegekkel.
Párosban szép az élet
Lengyelországból szeretettel
A boroszlói székhelyű Techland a piac egyik nagy öregje: a vállalatot 1991-ben alapították, bár akkoriban még főképp terjesztőként ügyködtek. Első játékukra közel tíz esztendőt kellett várni: a Crime Cities ugyan nem rázta meg alapjaiban az ipart, arra azonban elég volt, hogy elindítsa a céget a szoftverfejlesztés rögös útján. Első világmegváltó projektjük a Chrome lett, a 2003-ban debütált játék végképp felírta a lengyeleket a kiemelt fejlesztők palettájára. A vállalat igazi mindenes, hiszen játékaikat nemcsak terjesztik hazájukban, de minden elemét - így a grafikus motort is - saját maguk készítik. Jelenleg valamivel több mint 100 főt foglalkoztatnak, és ezzel Kelet-Európa egyik legnagyobb fejlesztőinek számítanak. Arra is akad kapacitásuk, hogy egyszerre több projektet futtassanak: a Chrome folytatásán kívül ugyanis a Dead Island című nyílt világú FPS program is a boszorkányhájukban fortyog.
Nevem: valaki
Nagyon-nagyon nehéz fogást találni a Call of Juarez folytatásán (elődjén), és ez fantasztikusan jó érzés. Nagyon tökös, karizmatikus karakterek, tényleg remekül megírt történet, a végletekig változatos játékmenet - címszavakban így lehetne összefoglalni a dolgot. A 2006-ban megjelent előd számtalan sebből vérzett, ezek közül azonban maximum hegeket fedezhetünk fel a Bound in Bloodban. Kötözködni persze lehetne - elvégre a többjátékos opció közel sem olyan lebilincselő, mint ahogyan arra számítani lehetett az ígéretekből, ráadásul a játékmenet miatt üvöltő kooperatív mód hiánya emberiségellenes bűntettnek számít a szemünkben - de felesleges, mert a Techland ezt most nem érdemli meg. Nem sértődtek meg a kritikán - mint a legtöbb fejlesztő - hanem megfogadták azt, és egy, az elődjénél minden egyes szempontban jobb és élvezetesebb játékot alkottak. Az idén megjelenő FPS programoknak igencsak fel kell kötniük a nadrágjukat, de jó pár sörben mernék fogadni, hogy ilyen karaktereket, és változatos játékmenetet nem nagyon sikerül összehozni a fennmaradó pár hónapban. Még ilyet!