Hála és köszönet a THQ-nak: esélyt adtak egy évek óta haldokló műfajnak és kalandjátékot adtak ki a mai játékipar kockázatvállalási állapotai mellett. Nem gondoltam volna, hogy bármelyik nagyobb kiadó csak úgy bevállal ma egy ilyen stílusú játékot - lássuk, az amúgy patinás, szép múltra visszatekintő Broken Sword sorozat legújabb (befejező?) része mit nyújt a bizalomért cserébe.

2D kontra 3D - 425. menet

A harmadik epizód, a Sleeping Dragon tavalyelőtt már átlépte a 3D-s grafikára való áttérés technológiai lépcsőjét. Sajnos nem véletlenül szidják a kalandjáték-kedvelők ezt a megközelítési módot, hiszen addig a pillanatig, míg a kézzel festett hátterek színvilágát, részletgazdagságát nem tudják visszaadni megfelelő mennyiségű objektum modellezésével, addig fabatkát sem ér a stílus az új motorokkal. Anno a Broken Sword 3 esetében is szó esett erről, és most is ugyanez a helyzet: szinte semmit sem változott grafikailag a játék, igaz, a történet egy fokkal jobb, nem is beszélve a feladványokról. Mára a Sleeping Dragonból az maradt meg legélénkebben a játékosok kollektív memóriájában, hogy milyen idegesítően sok ládatologatós logikai feladvánnyal boldogítottak benne a fejlesztők. Nem akarok senkit elkeseríteni, de azért itt is lesz többször, hogy ládákat, vagy más nagyobb méretű cuccokat kell majd átmozgatnunk A pontból B-be, hogy tovább tudjunk haladni (szerencsére azért nem olyan sokat, mint az eddig csak savazott harmadik részben).

Broken Sword 4: Angel of Death Broken Sword 4: Angel of Death Broken Sword 4: Angel of Death
 
Sztori

A történet ott folytatódik, ahol a harmadik befejeződött, azaz nem sokkal később. George minden este teleszkópos golfütőjével alszik el, betakargatja és jó éjt puszikkal látja el, ahelyett, hogy végre egyszer elhívná (újra) vacsorázni Nicót, tönkrement egzisztenciáját próbálja a Big Bro’s Bail Companynél elfogadhatóbb irányba terelgetni. A Glastonbury-incidens már egy éve a múlté, George esetlenebb, mint valaha, de ugyanúgy hősies, sőt ha lehet még szőkébb részről-részre. A közepes minőségű intro után nem várnak nagyon a készítők és zsupsz, rögvest bedobják a másik szőke karaktert, kinek neve Anna Maria, és minden nőiességével megpróbálja rávenni George-ot, hogy segítsen neki kibogozni egy régi családi ereklye rejtélyét (persze-persze...), amelyet a hotelszobájában őriz a széfbe zárva. Mielőtt gyorsan nemet mondhatna főhősünk, és lezárná a szőkenős szálat, kiderül, hogy erőteljesen lohol a helyi maffia a hölgyemény után, így azonnal ki kell szöktetni a saját irodánkból. A játék első órája gyakorlatilag 4-5 képernyő közötti ide-oda mászkálással fog zajlani, ami nem túl vidám dolog véleményem szerint. Lehet, hogy én voltam túlságosan régen kalandjáték-közelben (nem...), vagy túl álmos voltam (nem...), vagy nem tudok elég jól angolul (nem hinném...), de itt kőkeményen szívatják a játékost kérem szépen. Egy ősrégi fegyver körül bonyolódik a történet, melyet Mózes használt még anno az egyiptomiak ellen és úgy tűnik, a modern korban most újra elő fog kerülni és egy vallási szekta (Mi más... Mi más? MI MÁS? Miért nem lehetett végre kitalálni valami újat a templomos lovagok három részen át való erőltetése után?) akarja bevetni. Kalandjaink során szokás szerint sokfelé elkóborlunk majd a Földgolyón: Isztambul után eljutunk majd a demóban is látott vágóhídra, New Yorkba, majd a Vatikánba - plusz viszontlátjuk (sajnos csak a második felében) Nicót, ami mindenképpen a játék egyik legörömtelibb pillanata.

Irányítás és feladványok

Először is muszáj megemlítenem, mennyire minimalista irányba húz ebben a részben az irányítás. Míg a régi LucasArts-féle kalandjátékok előrelépésnek számítottak az intelligens kurzorral a szövegek begépeléséhez, vagy félmondatok kiválasztásához képest, addig ez az abszolút csak a legszükségesebb dolgokat tartalmazó kezelőfelület maga a pokol. Noha a Broken Sword sohasem a jó irányításáról volt híres, ez a mostani már-már veszélyezteti a játékélményt. Először is felejtsétek el a billentyűzetet, mert bár elsőre úgy tűnik, hogy könnyebb lesz azzal futkorászni, valójában egyszerűbb csak az egeret használni (az egérgörgőre kellett volna tenni a fejlesztőknek alapból a futást, nem a kisujjlohasztó Control billentyűre). A helyszínek annyira üresek, hogy elsőre ki lehet szúrni, melyik az a 2-3 tárgy, amit használni lehet, vagy a tárgylistánkból (amit a képernyő tetejére navigált kurzorral lehet elérni) mit tudunk alkalmazni rajtuk. Bármi, ami használható, megváltozott egérkurzort eredményez, amin a jobb gombbal azonnal elérhető az összes funkciója (általában kettő darab, a „mi a pék is ez a cucc” szemecske és a fogaskerék, amit nem magyaráznék el, mert valószínűleg úgyis sejtitek). A mentést-töltést, ilyesmiket az Esc gomb lenyomása után éritek el, de figyeljetek rá, hogy csak nyugalmi állapotban lehet menteni, ha aktív karakteranimáció, vagy történés van éppen a képen, akkor nem. Javaslom a sok mentést, az én tesztverzióm irtó sokat fagyott, arról nem is beszélve, hogy a hangok fele akadozott, vagy egyszerűen nem lehetett hallani. Félek, nem egyedi probléma ez nálam, vélhetően egy gyors patch formájában orvosolják a srácok odaátról a dolgot - mindenesetre ne lepődjetek meg, ha a zene néha elhal, vagy ha a karakterek nem mondják ki azt, amit a feliratokból olvashattok.

A feladványok néhol borzasztó nehezek. Ha nem lesz alkalmatok ki-kinyúlni az asztalra egy (tömeges igény szerint a következő Guruban közölt) végigjátszásért, azt hiszem, nagyon sokan lesznek, akik levelekkel fogják bombázni a Mentőövet. Anélkül, hogy konkrétumokba bocsátkoznék (amivel lelőném a történet poénjait, vagy a nehezebb feladványok trükkjeit), megsúgom, érdemes mindenkit mindig kikérdezni minden lehetséges témáról, ami csak létezik, különben előfordul, hogy nem csinál meg valamit a karakter, amit amúgy lehetne és gondol is rá a játékos. Egyébként annyira lineáris a Broken Sword 4, amennyire csak lehet egy játék manapság (mit is vártunk, kalandjáték...). Ez önmagában nem gond, de már a Runawaynél elkezdődött az a tendencia, hogy kizárólag akkor használható-vehető fel valami, ha épp annak kell következnie a sorban, addig nem. Ez hihetetlenül frusztráló, és logikátlan is. A dolog másik fele, hogy a két Sanitarium-szerű bombahatástalanító és hackelős minijátékon kívül nem tudnék megnevezni olyan feladványt, ami tetszett volna, és azt mondtam volna, hogy George helyében ne tudtam volna fele annyira nyakatekert módon megoldani, mint ahogy ő tette.

Broken Sword 4: Angel of Death Broken Sword 4: Angel of Death Broken Sword 4: Angel of Death

Grafika, hangok

Mint már korábban is említettem, nem örülök, hogy 3D-ben kell játszanom egy kalandjátékkal. Nem elég részletesek a helyszínek, nem elég mozgalmasak az utcák, sőt a hangok sem az igaziak. Persze, jól ellátta a feladatát, akinek össze kellett barkácsolnia a háttérhangokat, de semmi pluszt nem nyújt. A zenei aláfestések jók lehetnének, ha néha hallanám is őket huzamosabb ideig, és ne lenne bugos a hangrendszer - így viszont inkább nem nyilatkoznék, azt hiszem megütik az átlagon felüli színvonalat, ahogy az várható egy ilyen kaliberű kalandjátéktól. A karaktermodellek minősége és mozgása bőven hagy kívánnivalót maga után, kezdve azzal, hogy nyoma sincs a motion capture-nek, vagy nagyon gyengén építették be azt a játékba. A kézzel animálás korszaka leáldozóban van, szerintem a következő (bármennyire is fanyalgok itt, remélhetőleg azért lesz) részben ezen már változtatnak. Az eltúlzott mozgásanimációk és a nem vicces, hanem inkább nevetséges mozdulatok, olyan szinten idegennek hatnak néhány szituációban a környezethez képest, hogy csak na - és ezek mind lejjebb húzzák azt a faktort, ami miatt visszatérne másnap is a játékos folytatni a kalandot, hogy kiderítse, mi is lehet a rejtélyek megoldása, a sztori csattanója. Ha egyszer arra adták a fejüket a fejlesztők, hogy nehéz legyen a játék, akkor olyan történetnek és olyan tálalásnak kellene párosulnia ehhez, ami visszahúzza, elvarázsolja a játékost. A Broken Sword 4, félek, nem ez a kategória. Nem azért írom ezt, mert nem szeretném a stílust, éppen ellenkezőleg: túlságosan is kedvelem, talán ez a baj. Abban viszont biztos vagyok, hogy sem a történet, sem az átvezető animációk nem olyan szintűek, hogy komolyan helyt álljanak 2006-ban egy ennyire neves stúdiótól, mint a Revolution. A karakterek akcentusa és a dialógusok viszont legalább vannak annyira jók, hogy bármilyen szőrözős nyelvész lelkét kielégítsék. Az is halvány pozitívum, hogy a történet érint pár olyan mitológiai és bibliai témát, ami kicsit hozzáad a szürke hétköznapok információival rendelkező játékosok általános műveltségéhez.

Bukott angyal?

Csak azoknak ajánlom a Broken Sword negyedik részét, akik az első hármat a polcukon tudják és minden este elégedett mosollyal törlik le a port a dobozaikról, emlékezve arra a sok élményre, melyekkel gazdagodtak a végigjátszások során. Noha ez inkább az első két részre vonatkozik, ha már végigjátszották a harmadikat, rajongók feltétlen küzdjék végig ezt is, nem fognak csalódni. Kevésbé fanatikusoknál már fennáll ez a veszély…