2D kontra 3D - 425. menet
A harmadik epizód, a Sleeping Dragon tavalyelőtt már átlépte a 3D-s grafikára való áttérés technológiai lépcsőjét. Sajnos nem véletlenül szidják a kalandjáték-kedvelők ezt a megközelítési módot, hiszen addig a pillanatig, míg a kézzel festett hátterek színvilágát, részletgazdagságát nem tudják visszaadni megfelelő mennyiségű objektum modellezésével, addig fabatkát sem ér a stílus az új motorokkal. Anno a Broken Sword 3 esetében is szó esett erről, és most is ugyanez a helyzet: szinte semmit sem változott grafikailag a játék, igaz, a történet egy fokkal jobb, nem is beszélve a feladványokról. Mára a Sleeping Dragonból az maradt meg legélénkebben a játékosok kollektív memóriájában, hogy milyen idegesítően sok ládatologatós logikai feladvánnyal boldogítottak benne a fejlesztők. Nem akarok senkit elkeseríteni, de azért itt is lesz többször, hogy ládákat, vagy más nagyobb méretű cuccokat kell majd átmozgatnunk A pontból B-be, hogy tovább tudjunk haladni (szerencsére azért nem olyan sokat, mint az eddig csak savazott harmadik részben).
Sztori
A történet ott folytatódik, ahol a harmadik befejeződött, azaz nem sokkal később. George minden este teleszkópos golfütőjével alszik el, betakargatja és jó éjt puszikkal látja el, ahelyett, hogy végre egyszer elhívná (újra) vacsorázni Nicót, tönkrement egzisztenciáját próbálja a Big Bro’s Bail Companynél elfogadhatóbb irányba terelgetni. A Glastonbury-incidens már egy éve a múlté, George esetlenebb, mint valaha, de ugyanúgy hősies, sőt ha lehet még szőkébb részről-részre. A közepes minőségű intro után nem várnak nagyon a készítők és zsupsz, rögvest bedobják a másik szőke karaktert, kinek neve Anna Maria, és minden nőiességével megpróbálja rávenni George-ot, hogy segítsen neki kibogozni egy régi családi ereklye rejtélyét (persze-persze...), amelyet a hotelszobájában őriz a széfbe zárva. Mielőtt gyorsan nemet mondhatna főhősünk, és lezárná a szőkenős szálat, kiderül, hogy erőteljesen lohol a helyi maffia a hölgyemény után, így azonnal ki kell szöktetni a saját irodánkból. A játék első órája gyakorlatilag 4-5 képernyő közötti ide-oda mászkálással fog zajlani, ami nem túl vidám dolog véleményem szerint. Lehet, hogy én voltam túlságosan régen kalandjáték-közelben (nem...), vagy túl álmos voltam (nem...), vagy nem tudok elég jól angolul (nem hinném...), de itt kőkeményen szívatják a játékost kérem szépen. Egy ősrégi fegyver körül bonyolódik a történet, melyet Mózes használt még anno az egyiptomiak ellen és úgy tűnik, a modern korban most újra elő fog kerülni és egy vallási szekta (Mi más... Mi más? MI MÁS? Miért nem lehetett végre kitalálni valami újat a templomos lovagok három részen át való erőltetése után?) akarja bevetni. Kalandjaink során szokás szerint sokfelé elkóborlunk majd a Földgolyón: Isztambul után eljutunk majd a demóban is látott vágóhídra, New Yorkba, majd a Vatikánba - plusz viszontlátjuk (sajnos csak a második felében) Nicót, ami mindenképpen a játék egyik legörömtelibb pillanata.
Irányítás és feladványok
Először is muszáj megemlítenem, mennyire minimalista irányba húz ebben a részben az irányítás. Míg a régi LucasArts-féle kalandjátékok előrelépésnek számítottak az intelligens kurzorral a szövegek begépeléséhez, vagy félmondatok kiválasztásához képest, addig ez az abszolút csak a legszükségesebb dolgokat tartalmazó kezelőfelület maga a pokol. Noha a Broken Sword sohasem a jó irányításáról volt híres, ez a mostani már-már veszélyezteti a játékélményt. Először is felejtsétek el a billentyűzetet, mert bár elsőre úgy tűnik, hogy könnyebb lesz azzal futkorászni, valójában egyszerűbb csak az egeret használni (az egérgörgőre kellett volna tenni a fejlesztőknek alapból a futást, nem a kisujjlohasztó Control billentyűre). A helyszínek annyira üresek, hogy elsőre ki lehet szúrni, melyik az a 2-3 tárgy, amit használni lehet, vagy a tárgylistánkból (amit a képernyő tetejére navigált kurzorral lehet elérni) mit tudunk alkalmazni rajtuk. Bármi, ami használható, megváltozott egérkurzort eredményez, amin a jobb gombbal azonnal elérhető az összes funkciója (általában kettő darab, a „mi a pék is ez a cucc” szemecske és a fogaskerék, amit nem magyaráznék el, mert valószínűleg úgyis sejtitek). A mentést-töltést, ilyesmiket az Esc gomb lenyomása után éritek el, de figyeljetek rá, hogy csak nyugalmi állapotban lehet menteni, ha aktív karakteranimáció, vagy történés van éppen a képen, akkor nem. Javaslom a sok mentést, az én tesztverzióm irtó sokat fagyott, arról nem is beszélve, hogy a hangok fele akadozott, vagy egyszerűen nem lehetett hallani. Félek, nem egyedi probléma ez nálam, vélhetően egy gyors patch formájában orvosolják a srácok odaátról a dolgot - mindenesetre ne lepődjetek meg, ha a zene néha elhal, vagy ha a karakterek nem mondják ki azt, amit a feliratokból olvashattok.
A feladványok néhol borzasztó nehezek. Ha nem lesz alkalmatok ki-kinyúlni az asztalra egy (tömeges igény szerint a következő Guruban közölt) végigjátszásért, azt hiszem, nagyon sokan lesznek, akik levelekkel fogják bombázni a Mentőövet. Anélkül, hogy konkrétumokba bocsátkoznék (amivel lelőném a történet poénjait, vagy a nehezebb feladványok trükkjeit), megsúgom, érdemes mindenkit mindig kikérdezni minden lehetséges témáról, ami csak létezik, különben előfordul, hogy nem csinál meg valamit a karakter, amit amúgy lehetne és gondol is rá a játékos. Egyébként annyira lineáris a Broken Sword 4, amennyire csak lehet egy játék manapság (mit is vártunk, kalandjáték...). Ez önmagában nem gond, de már a Runawaynél elkezdődött az a tendencia, hogy kizárólag akkor használható-vehető fel valami, ha épp annak kell következnie a sorban, addig nem. Ez hihetetlenül frusztráló, és logikátlan is. A dolog másik fele, hogy a két Sanitarium-szerű bombahatástalanító és hackelős minijátékon kívül nem tudnék megnevezni olyan feladványt, ami tetszett volna, és azt mondtam volna, hogy George helyében ne tudtam volna fele annyira nyakatekert módon megoldani, mint ahogy ő tette.
Grafika, hangok
Mint már korábban is említettem, nem örülök, hogy 3D-ben kell játszanom egy kalandjátékkal. Nem elég részletesek a helyszínek, nem elég mozgalmasak az utcák, sőt a hangok sem az igaziak. Persze, jól ellátta a feladatát, akinek össze kellett barkácsolnia a háttérhangokat, de semmi pluszt nem nyújt. A zenei aláfestések jók lehetnének, ha néha hallanám is őket huzamosabb ideig, és ne lenne bugos a hangrendszer - így viszont inkább nem nyilatkoznék, azt hiszem megütik az átlagon felüli színvonalat, ahogy az várható egy ilyen kaliberű kalandjátéktól. A karaktermodellek minősége és mozgása bőven hagy kívánnivalót maga után, kezdve azzal, hogy nyoma sincs a motion capture-nek, vagy nagyon gyengén építették be azt a játékba. A kézzel animálás korszaka leáldozóban van, szerintem a következő (bármennyire is fanyalgok itt, remélhetőleg azért lesz) részben ezen már változtatnak. Az eltúlzott mozgásanimációk és a nem vicces, hanem inkább nevetséges mozdulatok, olyan szinten idegennek hatnak néhány szituációban a környezethez képest, hogy csak na - és ezek mind lejjebb húzzák azt a faktort, ami miatt visszatérne másnap is a játékos folytatni a kalandot, hogy kiderítse, mi is lehet a rejtélyek megoldása, a sztori csattanója. Ha egyszer arra adták a fejüket a fejlesztők, hogy nehéz legyen a játék, akkor olyan történetnek és olyan tálalásnak kellene párosulnia ehhez, ami visszahúzza, elvarázsolja a játékost. A Broken Sword 4, félek, nem ez a kategória. Nem azért írom ezt, mert nem szeretném a stílust, éppen ellenkezőleg: túlságosan is kedvelem, talán ez a baj. Abban viszont biztos vagyok, hogy sem a történet, sem az átvezető animációk nem olyan szintűek, hogy komolyan helyt álljanak 2006-ban egy ennyire neves stúdiótól, mint a Revolution. A karakterek akcentusa és a dialógusok viszont legalább vannak annyira jók, hogy bármilyen szőrözős nyelvész lelkét kielégítsék. Az is halvány pozitívum, hogy a történet érint pár olyan mitológiai és bibliai témát, ami kicsit hozzáad a szürke hétköznapok információival rendelkező játékosok általános műveltségéhez.
Bukott angyal?
Csak azoknak ajánlom a Broken Sword negyedik részét, akik az első hármat a polcukon tudják és minden este elégedett mosollyal törlik le a port a dobozaikról, emlékezve arra a sok élményre, melyekkel gazdagodtak a végigjátszások során. Noha ez inkább az első két részre vonatkozik, ha már végigjátszották a harmadikat, rajongók feltétlen küzdjék végig ezt is, nem fognak csalódni. Kevésbé fanatikusoknál már fennáll ez a veszély…
Csak 2-3 órát játszottam a játékkal eddig, de nagyon hullámzó volt a véleményem róla ez idő alatt. Amikor elkezdődött egy remek játéknak tűnt és örömmel konstatáltam hogy végre ismét egy jó kalandban lesz részem. (nekem az előző rész tetszett nem volt vele gondom, még a láda tologatással sem, ennyi belefér) Ahogy teltek a percek egyre jobban elment tőle a kedvem. A jó kezdés után egy mászkálós-kapaszkodós platformjátékká kezdett válni ahol szinte minden feladatod egy teleszkópos golfütővel meg tudod oldani. Aztán jöttek a logikátlan feladat megoldások. Adott egy kapcsolószekrény ahol van egy lyukas kar amit fel kell tartani hogy ne kapcsoljon be az áram...Hogyan oldjuk meg? Felkötjük a madzaggal ami főhősünk zsebében lapul? Na nem azzal nem lehet hogyan is lehetne, helyette hozzuk le az emeletre Annamarít aki majd tartja nekünk amíg kell. Na és őt hogyan is hozzuk le? Más egy fenyőfaajtót sem tud berúgni, de főhősünk egyetlen bakancsos rúgással kidönt egy téglafalba ágyazott vastag acélajtót úgy , hogy téglástól kidől és a lányka ezen már át tud szökkenni...Na mindegy folytatódott a sztori és egy szállodába érve egész remek kalandelemekkel tarkított játék bontakozott ki, na mondom csak jó lesz ez. :) Aztán amikor a lányt csak úgy sikerült a légkondi helyén be engedni, hogy kidöntjük egy belerakott madzaggal... (mondjuk már az is nagyon erős hogy a légkondi a belé rakott madzagtól kidől a falból, de mondjuk ilyenkor hol van a vasajtó szaggattó rugás??? :) ) Na mindegy legyen... De itt elakadtam és nem tudtam mit kellene csinálni...Volt egy számkódos ajtó amin kopogás-neszezés hallatszott de más semmi. Nézem a végigjátszást...azt írja dugd be a tollat és a papírt az ajtó alatt. Bedugom , bent sustorgás és azonnal kijött a papír az ajtó kóddal az ajtó alatt. Ajtó kinyitom.. ott ül egy csaj kezei csuklónál a térdéhez kötözve viszont a szája szabadon. Kérdem én, mérnem tudta szóban elmondani a kódot, hiszen tudtunk volna akkora résen beszélni ahol egy toll is simán befér??? Vagy ha nem volt kedve csacsogni akkor is hogyan írta le a kódot ha a kezei meg voltak kötve(c ráadásul saját bevallása szerint sötétben volt bent, talán szájjal??? Na szóval itt tartok... nagyon vegyesek az érzelmeim, nekem eddig mind grafikailag mind játékmenetileg messze ez a sorozat leggyengébb darabja...
Ami nem tetszett:
A látvány ugyan szép-szép, de ebben a minimalista 3D-s környezetben, a rajzolt hátterek részletgazdagságának hangulata nélkül sokat veszít az élvezhetőségből. Sok esetben még meg is nehezítette a dolgom, például a Phoenix-i gyárban a beszakad födémet először a tető részének néztem.
További negatívum az irányítás, ami a legzavaróbb tényezője a játéknak. Egyszerűen borzalmas volt a karaktereket irányítani, nem ment oda ahova szerettük volna, beakadt egy tereptárgyba stb. Sokszor az volt az érzésem nem jutok le egy lépcsősoron mert az adott kameraállásból nem látszott a terepnek az a része ahova szerettem volna küldeni a karaktert és így össze vissza szaladgált a lépcsőn fel-le. Rém idegesítő volt az is amikor szemből volt látható a karakter és két lépésenként kellett egyet-egyet kattintani, mire eljutott a folyosó végére. Ami végképp kiverte a biztosítékot, az volt amikor kiadtam utasítást és úgy beakadt két tereptárgy közé félúton, hogy onnan csak a legutóbbi mentés visszatöltése segített ki. A párkányokon csöveken való függeszkedéseknél való irányításról már nem is beszélek. Előnye is lehetett volna, hogy visszatértünk a point & click rendszerhez, de ennyi erővel maradhatott volna a billentyűzetes megoldás.
Ami tetszett:
Amiért kiérdemelte a 3. helyezést a képzeletbeli listámon, az a történet, és a karakterek. Különösen színessé tették és fokozták az élményt a játékon belüli mini játékok és egyéb fejtörők, bár előfordult, hogy kissé nehezek voltak és végigjátszáshoz kellett folyamodni, de ezt betudom annak, hogy nagyon kevés időt töltök már játékokkal és már nem vagyok annyira türelmes mint régen. Szerencsére elhagyták, illetve csak minimálisan csempészték bele az előző részből az őrök elől való lopakodást. Szemben a cikk írójával, számomra már a BS védjegyévé vált, hogy templomosokkal kapcsolatban kell nyomoznunk, így ez egyáltalán nem zavart. Az iratok, feljegyzések böngészése, tanulmányozása és az hogy ezek alapján kellett megoldani egy-egy feladványt nagyon sokat hozzátett ehhez. A tárgyak kombinálása, azok használata többé kevésbé egyértelmű volt. Kicsit nehezített a dolgon, hogy george nem volt hajlandó bármit, bármikor megtenni amíg pl. nem mentünk távolabb egy adott karaktertől, ez a fajta interaktivitás okozott némi fejtörést, de hozzátett a játék realitásához.
A karakterek színesek voltak és a készítők még túlzásokban sem estek, legalábbis most nem tudnék megnevezni egyetlen főbb karaktert sem ami komikus helyett túl kínosra sikeredett volna. Még Maynard is beleillett a képbe. A poénok a megfelelő helyen és időben voltak elhelyezve, kiemelném itt Archie beszólásait és Stobbart nagypapa emlegetését. Az aláfestő zenékre, szinkronhangkora sem lehet panasz. Az előző részekből átemelt hanghatások, amikor előrébb jutunk a sztoriban, felfedezünk valamit és fokozódnak a hangszerek, különsen jóleső érzést keltenek az emberben, és fokozzzák a sikerélményt. George szinkronhangja pedig fergetegesen adja elő a német akcentussal beszélő ellenőrt.
A grafika egysíkúsága miatt nem adnék kiemelt helyet egyetlen helyszínnek sem, de azzal, hogy behozták a maffiát számomra a vágóhídas rész lett a favorit és talán kicsit színesíti is a szokványos utcákat és templomokat amiket be kell járnunk.
Összegezve:
A történetben ugyan maradtak fekete lyukak, például az intróban látható szerzetes aki a szertartást vezeti 1338-ban, az egy az egyben a később Rómában megismert Archie (akit én csak Kurt Russel-nak hívtam a játék folyamán) és vártam, hogy milyen különös szerepe lesz ebben az egészben, de sajnos csalódnom kellett. A vége, pedig nagyon hirtelen jött. Nem is Anna Maria miatt, hanem, hogy ott maradtak Devlinnel és a felfegyverkezett szerzetesekkel, akik kissé morcosak lehettek miután George meghiúsította az áldozati szertartásukat. Mindezen körülmények között számítottam volna valami megnyugtatóbb lezárásra. Ez esetben a 3. rész sárkányos harcát nem tudta felülmúlni. Azonban a sztori egésze a kárpótol a hiányos befejezésért. Egyszer semmiképpen sem elvesztegetett idő végigvinni és ha részben is, de visszahozza a régi játékok hangulatát.
10/7