Névtelen hősünk egy távozó hajó árnyékában ébred az óceánparton, és mivel az úszás nem erőssége, jobb híján elindul az ismeretlenbe vezető erdei ösvényen. A távolban kisvártatva megpillantja Piroska tizenhetedik századi inkarnációját, aki egy nyílvesszőre kötözött üzenetben adja tudtára, hogy bizony nagyon rossz útra tévedt. A Betrayert ért számtalan negatív kritika miatt ezen a ponton valóban eljátszottam a gondolattal, hogy megfogadom a leányzó tanácsát, és visszafordulok a főmenübe, ám az egyedi látványvilággal társított sejtelmes atmoszféra könnyen maradásra bírt. Hogy mindez illúzió volt-e? Hát persze. Hogy megbántam-e a döntést? Egy cseppet sem.
Hullák és hódítók
Ami a játékmenetet illeti, a Betrayer valahol félúton van a túlélőhorror és a kalandjáték között. Az elnéptelenedett brit kolóniát szabadon járhatjuk be, és kezdetben semmiféle küldetés vagy történeti vezérfonal nem ad útmutatást. A fekete-fehér vadonban ugyanakkor azonnal kitűnnek a szebb napokat is látott erődök, melyekben fontos nyomokat és rejtélyes tárgyakat találunk. Az első ilyen támaszponton botlunk bele abba a misztikus harangba is, ami képes kaput nyitni egy másik, túlvilági dimenzióba. Ez a ködbe borult létsík a szörnyű halált halt telepesek otthona, ahol a bolyongó lelkek elveszett emlékeiket és szeretteiket keresik. A rendhagyó detektívmunkát természetesen nekünk kell elvégeznünk, hogy a holtaknak megnyugvást, magunknak pedig álmatlan éjszakákat szerezzünk a borzalmas titkok feltárásával.
Feladatunk persze a legkevésbé sem egyszerű, hiszen a szellemek iránymutatása gyakran homályosabb a túlvilági éjszakánál, a szükséges nyomok felleléséhez pedig be kell járnunk a két létsík minden négyzetcentiméterét. Dolgunkat ráadásul alaposan megnehezítik a környéken ólálkodó ellenfelek, akik különösebb tétovázás nélkül tépnek darabokra, ha megneszelik jelenlétünket. Míg a hús-vér világban elsősorban a rivális spanyol hódítók kificamodott porhüvelyeivel gyűlik meg a bajunk, addig a transzcendens létsíkon csontvázak és sötét kísértetek törnek az életünkre.
Mivel hősünket nem faragták valami kemény fából, az elkerülhetetlen összetűzésekre érdemes lopakodva felkészülni, ebben pedig sokat segít az érintetlen vadon növényzete és a fel-felsüvítő szél. Míg előbbi nyilvánvalóan elrejt a vérben forgó szemek elől, addig utóbbi elfedi lépteink zaját, így észrevétlenül lopózhatunk az ellenfelek mögé, hogy megigazítsuk frizurájukat egy indián tomahawkkal. A korhű fegyverek közül mégis az íj lesz leghűségesebb társunk, hiszen a hangtalan nyilak a tisztás másik végében lófráló ellenfelet is könnyen leterítik – feltéve, ha nem pattannak le a híres spanyol vértezetről. Utóbbi esetben tesznek jó szolgálatot a zajos, de halálos muskéták és pisztolyok, bár ezekkel sem árt gondosan célozni a lassú újratöltés miatt.
Múzeumba illő arzenálunkat az egyes erődökben található (furcsa mód önkiszolgáló) boltokban bővíthetjük, de itt vásárolhatunk lőszert és bűvös talizmánokat is. Utóbbiak csekély bónuszokat nyújtanak a harcban és a felfedezésben, elképesztően borsos áruk miatt azonban érdemes az itt-ott fellelt bizsukhoz ragaszkodni. Az erődökbe ugyanakkor már csak azért is megéri visszalátogatni, mert életerőnket és gyógyító kulacsainkat az itteni kutaknál tölthetjük újra, de szerencsétlenül végződött kalandjaink után egyébként is a legközelebbi támaszpont falain belül támadunk majd fel.
Kihalt újvilág
Bár reinkarnációs képességünk valóban csodálatra méltó ebben a kegyetlen világban, a játék első óráiban sajnos a kelleténél többször villantjuk majd meg remek tehetségünket. Noha az ellenfelek fejébe nem sok ész szorult, látásuk és gyorsaságuk egy buszozó öreg néniével vetekszik, csak épp szabad ülések helyett minket szúrnak ki hihetetlen távolságokból. Amint azonban belerázódunk a földöntúli rémekkel vívott küzdelembe, a játék nehézsége meredeken zuhanni kezd, ráadásul az egyes ellenféltípusok is könnyen kiismerhetővé válnak a csekély változatosság miatt. Hasonló a probléma az elérhető fegyverekkel, vagyis hiába az izgalmas és ritkán látott arzenál, ha a tízórás kampány során ugyanazt az öt régiséget használjuk némileg eltérő sebzés és külcsín mellett.
Sajnos az egyre inkább elhatalmasodó monotonitás a küldetésekre is jellemző. A szellemek óhajai végső soron kimerülnek egy bizonyos tárgy vagy személy felkutatásában, ami a gyakorlatban módszeres oda-vissza rohangálást jelent a pálya egyes pontjai között. Dolgunkat azonban jelentősen megnehezíti a fapados térképhasználat, hiszen nincs lehetőség a fontosabb vadonbéli helyszínek megjelölésére. Ha tehát nem vagyunk veterán cserkészek, és gondunk akad az egyébként kísértetiesen hasonló, kihalt pályarészek megkülönböztetésével, a frusztrált bolyongás óhatatlanul is a játék részévé válik.
A tájékozódást ugyanakkor jelentősen segíti egy szokatlan funkció, amit az egyszerűség kedvéért nevezzünk csak hallgatózásnak. Ennek lényege, hogy a közelünkben lévő lelkek és fontosabb tárgyak egy gombnyomásra hallhatóvá válnak, a túlvilági neszek követésével pedig könnyedén fellelhetjük őket. Hasonló célt szolgál a vörös szín használata, ami a fontosabb tárgyakra és a vészjósló ellenfelekre hívja fel a figyelmet, emellett pedig kivételes hangulatot kölcsönöz az egyébként is gyönyörű játéknak.
Végső soron ez a hangulat és egyedi atmoszféra az, ami megmenti a Betrayert a teljes középszerűségtől, hiszen az ismétlődő küldetések és a változatosság hiánya miatt a játék már négy-öt óra után unalomba fulladna. A kolónia sötét titkainak feltárása persze így is húzóerőt jelent, a szellemek megrendítő történetei pedig sokáig kísérthetik a babonásabb kalandorokat. A Betrayer vonzereje tehát inkább a felfedezésben és a jóleső borzongásban rejlik, bár a rémületfaktor felhasználóbarát módon skálázható: néhány csúszka átállításával a kifakult, élettelen világba visszacsempészhetjük a színeket, az összetűzések nehézsége pedig nevetséges szintre redukálható. Mindazonáltal senkinek sem ajánlom, hogy ilyen módszerekkel fossza meg a Blackpowder játékát üdítő egyediségétől, már csak azért sem, mert a tízórás szellemvasútnak bizony alaposan megkérik az árát. A kíváncsiskodók ezért jobban teszik, ha elhalasztják a vásárlást az első leárazásig – a kísértetek úgyis megvárnak a túloldalon.
Nos, valahogy így kellett volna végződnie Kristófunk pályafutásának, ha a Betrayer történelmi hűsége valóban megkérdőjelezhetetlen lenne. Annyi ugyanis szent, hogy még a legelszántabb felfedezők sem maradtak volna öt percnél tovább egy olyan elátkozott vadonban, ahol halott indiánok szelleme kísért, a gyarló halandók pedig állatias démonokká vedlenek a hely ősi, és szó szerint értendő varázsától…
Szellemgyarmat
Mindez persze még a Betrayer alternatív történelmében sem zajlott így, a mit sem sejtő spanyolok, angolok és franciák pedig a gyarmatosításhoz is kedvet kaptak. A cseperedő kolóniákon viszonylagos béke honolt, sőt néhol még a kezdetben ellenséges őslakosok is elfogadták az új jövevényeket. 1604-ben azonban történt valami a mai Virginia partjainál – valami, ami a gyarmat pusztulásához, és az ott élő telepesek halálához vezetett. A takaros kis falvak és erődök szinte egyik napról a másikra kiürültek, az egykor színpompás táj pedig megfakult, mintha kiszívták volna belőle az életet. Egy, csak egy legény maradt talpon a vidéken, jóllehet, még a saját nevét is elfelejtette, annyit azonban biztosan tudunk róla, hogy a Betrayerben mi irányítjuk…