A fenti (hamarjában lelőtt) ítélet különösen az alapfelállás tükrében sajnálatos, a Bedlam ugyanis remek alapokra építkezik. Adott Christopher Brookmyre azonos című sci-fi szatírája, egy, a könyvet adaptáló elhivatott indie brigád, és végül egy csapat tehetséges skót szinkronszínész, akik a program kulcsszereplőit keltik életre. Lelkes indie projekt hát a Bedlam egy elhivatott stábtól – a probléma csak annyi, hogy a lelkesedés önmagában nem elég egy jó játékhoz.

A hálózat csapdájában

De ne szaladjunk előre, inkább nézzük meg, hogy mi az, ami a Bedlamben klappol! Nos, az mindenképp az alapvetés, amely bár közel sem eredeti, mégis érdekes: eszerint Heather „Athena” Quinn, egy fiatal programozó bőrébe bújunk, aki egy kísérleti VR-eszköz tesztelése során gyerekkora egyik kedvenc FPS-ében találja magát. A kellemes alaphelyzet persze hamar akciózásba csap, a valóságba vezető kijárat ugyanis elvész, hősnőnknek így a VR merevlemezén tárolt többi játékot bejárva meg kell keresnie a kiutat, mielőtt a programok közötti exploitokat kiirtó „játékhatóság” elkapná, és törölné avatarját.

A fraggelés rövid története

Bár a hasonló témában versenyző Eat Lead és Evoland után a Bedlam meta-sztorija sok meglepetést nem tartogat, az egyes játékvilágok összekötését gond nélkül teljesíti. Azokból pedig akad szép számmal: a Quake 2 ihlette sci-fi shootert Call of Duty és Wolfenstein-imitáció, Pacman-, Space Invaders- és C&C-koppintások, vagy épp Halo-kikacsintás követi, saját fegyverarzenállal és folyamatosan javuló grafikával. A játékipar, de főleg az FPS-ek főbb mérföldköveinek parodizálása így úgy-ahogy összejön; az élmény mondjuk nem tökéletes. Ennek oka egyrészt az, hogy a játékmenet az eltérő képi világot leszámítva minden „világban” ugyanaz (Quake 3-szerű tempós, árkád FPS-akciózást nyomunk ott is, ahol az ihletforrásra nem ez a jellemző), másrészt pedig mert az egyes játékokat összekötő ugrálgatós tranzitzónák egyszerre unalmasak és elnyújtottak – érezhetően a sztorit előregördítő rádióbeszélgetések hosszához igazították őket. 

Bannoljuk a csítereket!

Ez azonban csak a jéghegy csúcsa, ugyanis a többi „díszlet” sem sikerült valami jól: mindegyik világ monoton, statikus, labirintusszerű pályákat kapott, melyeken eltévedni gyerekjáték, és legalább kétszer hosszabbak, mint amekkorának lenniük kéne. Nincs rendben viszont az FPS-játékmenet magva, azaz az irányítás és a gun game sem: előbbi nyögvenyelős (főleg a rossz egérmozgás miatt), utóbbi pedig frusztráló – a flintákban nincs erő, szórásuk pedig logikátlan, így nem egyszer fordult elő, hogy pl. sörétes puskával lőttem három felém rohanó rosszarcúra, de a játék egyetlen találatot sem regisztrált. Ilyen problémákkal ellenben az MI nem szenved: bár ellenfeleink borzasztó ostobák (taktikai eszköztáruk kimerül az egy helyben állásban és a felénk rohanásban), kompenzálásként hihetetlenül pontosan céloznak. Legyünk akár mozgás közben, akár látótéren kívül, legrosszabb esetben egy fal mögött, nincs menekvés: a Bedlamben a Strogg-koppintás kiborgoktól a náci katonákon át a nanoruhás orvlövészekig úgy tűnik, hogy minden NPC aimbotot (és néha wallhacket) használ, a lövöldözések így egyszerűen frusztrálóak, és egy percig sem élvezetesek.

Ez túl bugos, töröljük!

A Bedlam tehát paródiának szolid, játéknak azonban amatőr és gyenge eresztés, ami képtelen görbe tükröt tartani az FPS-ek gyermekbetegségeinek, mivel ő maga jobban szenved tőlük, mint a feldolgozott ihletforrások. Jó ötlet, amatőr megvalósítás – a téma iránt érdeklődők inkább maradjanak a könyvváltozatnál!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!