Az Armada 2 minden ízében azt sugallja, hogy ez a program jó folytatáshoz méltóan nagyobb, látványosabb és összetettebb, mint elődje volt. A kampány során rögvest három frakció, nevezetesen az Imperium, a Necronok és a Tyranidok egymástól független történetét ismerhetjük meg, a skirmish és a többjátékos módban pedig az eredeti táblajáték mind a tizenkét bandája benne van – a felsorolásuktól most eltekintenék. Szóval akár a történetnek állunk neki, akár más játékosok ellen vetjük be magunkat, lesz miből válogatni.
Hódító hadjárat
Mint írtam, a kampány során három frakciót irányíthatunk, plusz ott van a prológus, ami egyrészt tutorialként működik, másrészt felvezeti a sztori leglényegesebb elemét: Cadia brutálisan elbukik. Ennyit elég is tudni, mert ez határoz meg mindent. Ezután a galaxis két részre hasad, minden újrarendeződik, és így tovább. A mi feladatunk, hogy hatalomra juttassuk választott frakciónkat.
Az Armada 2 elődjéhez hasonlóan két szinten játszható. Először is ott a szektortérkép. Itt vannak a naprendszerek, amiket összekötnek a hiperűr-útvonalak. Itt mikromendzselhetjük szerény kis birodalmunkat: építhetünk új hajókat; aknákkal, ágyúkkal és űrállomásokkal bevédhetjük az elfoglalt naprendszereket; fejleszthetjük bolygóinkat, stb. És természetesen innen navigálhatjuk az ellenfél területére flottáinkat, hogy ott aztán jól elagyabugyáljuk. Vagy ő minket, ahogy alakul. Mindez szépen, körökre osztva működik. Értelemszerűen, minél több világot uralunk, annál közelebb a győzelem, és ha itt mindent elvesztünk, akkor végleg vesztettünk.
Epic csata
Az összecsapások szerencsére már nem ilyen radikálisak, bár tény, hogy egy-egy űrhajó elvesztése komoly érvágás. A harc az egyes rendszerekért valós időben történik. Ilyenkor átváltunk a naprendszer négyzet alakú térképére, ami teli van rejtőzködésre alkalmas csillagködökkel és aszteroidákkal, meg a legtöbb esetben olyan pontokkal, amiket el kell foglalni.
Sajnálatos módon a kampány nagy része erről szól: száguldj oda ezekhez a pontokhoz, várd ki azt a pár másodpercet, amíg bekékül, aztán irány a következő elfoglalandó terület. Minden egyes bevett placc +1-gyel növeli a másodpercenként bezsebelhető pontok számát, és ha te előbb éred el a meghatározott összeget, mint az ellenfeled, nyertél. Ha közben egyetlen lövést sem adtál le, úgy is jó.
Igen, a kampány java sajnos egy mezei domination játékmód, amiről amúgy a skirmish és a többjátékos mód is szól. Persze alternatívaként megpróbálhatjuk az ellenség erőit mind egy szálig felszámolni, viszont mivel a számláló folyamatosan pörög, egyszerűbb a pontokat elfoglalni, és akkor lövöldözni az ellenségre, ha odapofátlankodik a közelünkbe – ami biztos megtörténik, mert az MI csak és kizárólag a területfoglalással foglalkozik.
Szerencsére a kampánynak azért vannak előre szkriptelt küldetései is – bár jóval kevesebb –, ezek gördítik előre a sztorit. Ilyenkor meghatározott feladatokat kell teljesítenünk, amik ugyan nem az eredetiség netovábbjai – lőj szét minden hajót, fogd el XY hajót, kísérd el XY hajót A-ból B-be –, ugyanakkor itt legalább kiélhetjük az Armada 2 legjobb részét: az „epic” csatákat.
Az Unreal Engine-nek hála a játék gyönyörű, a hajók aprólékosan kidolgozottak, és éppen ezért iszonyú látványos csatákat lehet vívni. Igaz, néha elveszik az ember a káoszban, főleg, mert a hajók eléggé hasonlítanak egymásra, és gyakran beleolvadnak a háttérbe, de akkor is hihetetlen jó érzés a Himalája méretű hajókat egymásnak ereszteni, nova ágyúkkal lövöldözni, torpedókat eregetni. És az a színkavalkád, amikor szétszáll egy hajó. Hujuj… Vizuális orgia, na, pláne, amikor az egyik gigagép átgázol a másikon.
A hajók alrendszerei is szépen menedzselhetőek. Eleve mindegyik osztálynak van két-három különleges képessége. Eregethetnek bombázógépeket, vadászgépeket, némelyik boosttal képes elszáguldani, akad olyan is, ami rövid távon teret válthat, és így tovább. De megszabhatjuk azt is, hogy egységeink az ellenség alrendszereit milyen sorrendben szedjék szét, miközben oda kell figyelnünk legénységünk moráljára is, mert ha fellázadnak, még képesek megfújni a hajónkat. Szóval akad dolgunk rendesen.
Vesztesek oldalán
A legkönnyebb azt mondani az Armada 2-re, hogy minden, ami jó volt az első részben, azt nemcsak megtartották, de tovább is gondolták. Csak sajnos a „még több” elv valahogy érvényesült azon elemekre is, amik nem voltak jók az első Battlefleet Gothicban.
Még mindig frusztráló, hogy a 3D-s környezetben csak 2D-ben mozgathatjuk a hajóinkat. Ez főleg akkor válik idegtépővé, amikor a bámulatosan ostoba MI félkilométeres ívben kezd fordulni, és egyenesen belevezeti a hajót egy aszteroidaövbe. Nagy hajóknál persze kit érdekel, hogy egy Kékes méretű szikla állja el az útját, de a kisebb (értsd: toronyház méretű) űrjárművek úgy kenődnek szét rajta, hogy öröm nézni. Az is cudar dolog, amikor a káoszban elveszted a hajóidat, aztán már csak azt látod, hogy az egyik azért ment a roncstelepre, mert elgázolta az útjába eső másik masinát. És el sem tudod képzelni, milyen gyakori lehet az űrben a frontális ütközés, amíg nem próbáltad ki az Armada 2-t.
Az MI butasága sajnos a kihívást is megöli. Fent már említettem, hogy a területfoglalós szakaszokon a helyfoglalás a legfontosabb számukra, emiatt elég könnyű kideríteni, hol vannak és hová tartanak. Ez roppant mód megkönnyíti a levadászásukat. És ha ez nem lenne elég, még a manőverezésre sem veszik a fáradságot. Vagy nyílegyenesen repülnek, vagy valami szolidabb íven haladnak, de akkor már nagyon vagányak. Emellett még szeretik a „sok lúd disznót győz” elvet követni, főleg a sztori küldetések során. Azért ilyenkor érdemes előrántani stratégiai érzékünket.
Emellett még szidnám kicsit a tutorialt. Az Armada 2-ben tényleg rendkívül sok dolgot menedzselhetünk, mind a hajóinkon, mind az elfoglalt naprendszerekben. A baj az, hogy a másfél órás prológus mindebből azt tanítja meg, hogyan lehet körbenézni a térképen, hogyan mozgathatjuk hajóinkat, és miért jó elbújni az aszteroidamezőkben. Minden mást, ami igazán fontos lenne, a képernyő szélére kitett kis rublikákba írt tippként kapunk meg az éles játék alatt. Egy űrcsata közben pont arra van szükségünk, hogy a manualt olvasgassuk, ami ráadásul kitakarja a képernyő negyedét, és minden rublikát egyenként kell kiikszelnünk. Az már csak hab a tortán, hogy néha annyi ilyen tippet pakol ki, hogy az első pár egyszerűen eltűnik, mire elolvashatnánk.
A végső ellenállás
A fenti panaszáradat ellenére amúgy azt mondom, hogy az Armada 2 jó játék lett, jobb, mint az elődje. Pusztán azért, mert egyszerűen minden téren rálicitált. Hosszabb és változatosabb a kampány, a többjátékos módban pedig több frakció közül választhatunk, és a hajópark is változatosabb. Apropó, a skirmisht szerintem érdemes hanyagolni a gyatra MI miatt, jobb az 1v1-ben vagy 2v2-ben lezavarható multira rárepülni. Sokkal izgalmasabb. A kooperatív módot viszont érdemes kerülni, bugos és kiegyensúlyozatlan, a fejlesztők még dolgoznak rajta (lásd keretes írásunk). De mindent összevetve, a Battlefleet Gothic: Armada 2 jó szórakozást nyújt, főleg, ha szereted a Warhammer 40K világát, és tetszett az első rész.