A játék kezdetén, egy hirtelen és misztikus fordulatnak köszönhetően a két főszereplő egy idegen bolygón találja magát, ahol az eddig Avril fejében élő istenségek valódi formát öltenek (Nap és Hold néven), és felruházzák őt saját harci képességeikkel. A feladat nem csak a Gryja bolygó magjában rekedt Mila megmentése, hanem a helyi lakosság védelmezése is, akiket kisebb-nagyobb szörnyek terrorizálnak. Ebben azonban nem merül ki a kiválasztott küldetése, sőt, a Föld megmentésének útja éppen csak ezen a ponton kezdődik.

A Batora egy felülnézetes akció-RPG, rengeteg kaszabolással és némi rejtvényfejtéssel, amiről első látásra egyértelmű, hogy a grafika a legfőbb erőssége. Az aprólékosan kidolgozott karaktermodellek, a csodálatos színpaletták, az idegen világok egyedi stílusa már a képernyőfotókon is világossá teszik, hogy itt komoly vizuális élvezetben lesz részünk. Összesen négy bolygót fedezünk fel, és a retró sci-fik látványvilága által inspirált atmoszférára sehol sem lehet panasz, még ha a helyszínek nem is érződnek bolygó méretűnek. A játék fő témája a polaritás, így nem csak a karakterek és a sztori, de a harcrendszer is két, egymástól különböző aspektus együttműködésére épül. Az Avrilt segítő Hold és Nap szimbolizálják a mentális és fizikai erőt, ahol a Hold lila színű, távolról kilőtt energiabombákat képviseli, a narancs Nap pedig a közelharcot és melee fegyvereket. 

A két képesség közt harc közben kell váltogatnunk attól függően, hogy az ellenfelek melyikre érzékenyek, illetve a két félre osztott életerő számlálónk is abból a sávból fogy, amelyik aspektusban épp harcolunk. A váltás gyors és látványos, Avril páncélja mindkét harcmódban teljesen más, jól lehet taktikázni a különböző fegyverekkel. A fő gond, hogy ez a mechanika nem ad esélyt sem egyéni harcstílus kialakítására, sem egyes fegyverek favorizálására, kénytelen vagy a két variációt egyenlő mértékben fejleszteni, mert egyformán fontosak a továbbjutáshoz.

Bár arzenálod limitált, és nincs képességfa sem, szerencsére akad lehetőség némi taktikázásra a felvehető rúnák formájában, melyekből szintednek megfelelően egyre többet használhatsz egyszerre. Ezek közt sok akad, amelyik bónuszt és negatívumot is jelent egyszerre, így korántsem egyértelmű, melyikeket és milyen kombinációban érdemes használni. Ráadásul a mentális és fizikai képességekkel nem csak harc közben kell ügyesen bánni, a kaszabolós részeket ugyanis időnként felváltja egy-egy puzzle is, néhol pedig egész pályák épülnek a környezeti rejtvények köré. Ezeken a célod általában eljutni egy meghatározott tárgyhoz vagy személyhez, ám az odavezető út csak kapcsolók, akadályok és hidak megfelelő manipulálásával nyílik meg (általában egy Breath of the Wild jellegű dologra kell gondolni). Akár egy egész, külön pályát felölelő feladványt oldasz meg, akár a továbbhaladáshoz kell megnyitni furmányosan egy kaput, a mentális és fizikai formák trükkös váltogatása része minden rejtvénynek.

Törékeny egyensúly

Bár a négy bolygó mind egyedi a maga módján, és a két küldetés közti szünetekben van lehetőség bolyongani kicsit ezeken a csodás helyszíneken, néhány kristályon és nyersanyagon kívül nem sok izgalomra vagy életre akadunk. Annak ellenére, hogy a pályák viszonylag kicsik, a design egy adott bolygó felszínén elég egyhangú ahhoz, hogy a fontos helyszínekre való visszatérés – térkép hiányában – néha komoly fejtörést okozzon. Szerencsére egy parancsra megjelenő szentjánosbogár-sereg bármikor megmutatja, merre kell tovább mennünk aktuális küldetésünk következő állomásához.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A harc mellett a Batora másik legfontosabb felét a történet és RPG elemek teszik ki. Nincsenek mellékküldetések, a történet teljesen lineáris, de ahogy haladunk előre, bizonyos pontokon döntések elé állít a játék. Ezek néha valamennyire megváltoztatják a világot, többnyire más karakterek halála, vagy Avril személyes kapcsolatainak változása által, máskor viszont sok értelmük nem mutatkozik. Bár több befejezés is lehetséges a játék végén, a választásainknak csak kis része jelentőségteljes, és a játék ezekben sem ad elég opciót ahhoz, hogy igazán kedvünk szerint árnyalhassuk Avril karakterét. Ami végtére is illik egy mindenben csakis két végletet szimbolizáló játékhoz, de nem a legjobb szerepjáték-élmény.

Maga a történet kifejezetten klisés, a Föld bolygón töltött kezdeti öt percben megtudjuk, hogy Avril a kiválasztott hős, aki megmenti az egész univerzumot, majd rögtön Gryja földöntúli karakterei közt találjuk magunkat, és kezdődhet a kaszabolás. Hiába próbálja a játék hatásossá tenni Avril belső küszködését a helyes döntésekkel, ha nem ad a karakternek személyiséget, azon kívül, hogy tipikus tini, aki percenként ugrál az alaptalan magabiztosság és az egzisztenciális szorongás végletei közt. Sajnos a sztori gyengeségét csak tetézik az egyéb karakterek, akikből nem csak túl sok van, de ráadásul a legtöbbel nem is töltünk elég időt bármiféle érdeklődés vagy érzelmi kötődés kialakulásához. Ha nem szakítaná félbe a küldetéseket öt-tíz percenként egy hosszú, történetépítő szakasz, akkor ezzel kapcsolatban sokkal elnézőbb lennék. Ennek tekintetében a Batora leginkább azoknak fog tetszeni, akik a Diablo-féle hack and slash elemeket jobban szeretik, mint a nyitott, felfedezhető világokat, és bármikor kaphatóak egy-egy közepesen nehéz puzzle megoldására is. Az egyensúlyt, aminek visszaállítására Avril törekszik, sajnos a Batora: Lost Havennek nem sikerült megtalálnia.