Mint a címből sejteni lehet, a játék története Los Angelesbe kalauzol bennünket, azon a napon, amikor minden rossz összejön a nyugati parton, és egyáltalán nem biztos, hogy a város a nap végére megmarad a térképen. Az ámokfutás reggel 8-kor kezdődik, amikor terroristák ideggázt szállító repülőgépeket irányítanak a városba több helyen, és a lakosság jó része agresszív zombivá válik a gáztól. Aztán jön egy kis földrengés, metrószerencsétlenség, meteorzápor és végül egy cunami - miközben a terroristák és a zombik is egyre nagyobb problémát jelentenek a városban. Ilyen körülmények között próbálja antihősünk, a munkanélküli, hajléktalan afroamerikai Anthony túlélni a napot és kijutni a városból - eleinte egyedül, később néhány segítővel. Először egy betegeskedő kisfiú csatlakozik hozzá, aztán egy láncfűrészes mexikói munkás, majd egy végtelenül ostoba szőke nő (helló, sztereotípiák!), végül egy nehézfiú a katonaságtól. Ők öten persze rengeteg kalandon, fő- és mellékküldetésen mennek át a játék tíz hosszú pályáján (amelyeken felvillan a Hollyvood Boulevard, a La Brea Park, és a város egyéb nevezetességei), miközben humoros jelenetek és az amerikai társadalomra és politikai elitre tett csípős utalások fokozzák a szórakozást - legalábbis az előzetes interjúkban ezt ígérték.
Polgár, pukkadj!
A valóság azonban minden tekintetben sokkal közönségesebb: az eddig főleg tycoon-játékokról ismert Enlight fejlesztői a projektben kreatív igazgatóként közreműködő American McGee-vel együtt is csak egy kínosan debil akciójátékot tudtak összehozni. Ütős poénok mögött megbúvó politikai-társadalmi mondanivalóra ne nagyon számítsunk, humorosnak szánt, de inkább szánalmas jelenetekre annál inkább. Rögtön az intróban Anthony arra készül, hogy egy forgalmi dugó közepén, az úttesten végezze el a nagydolgát - mélységmérő műszeremen már ekkor jelentkeztek az első hajszálrepedések, de azért folytattam a merülést. Aztán amikor a földrengéstől megroggyant városban főhősünk úgy mentett meg egy kisebb szakadék túloldalán levő csecsemőt, hogy átrúgta (!) az anyjához (a gyerek pedig képen találta a kedves mamát, és leverte a lábáról), visszasírtam a Postalt… Ehhez a színvonalhoz feleslegesen trágár nyelvezet és politikai inkorrektség társul (a bevezető képsorokban különböző katasztrófák adatai pörögnek, és a cunamik és egyéb szörnyűségek között felvillan az is, hogy „a melegek összeházasodnak”), aki pedig éppen ezt élvezné, azt ki fogják zökkenteni azok az eltúlzott sztorielemek, amelyek teljesen elütnek a hangulattól (az egyik pályán egy húszméteres zombi pusztít, a meteorok szuperhőssé változtatnak három honpolgárt, és hasonlók). Szóval a végeredmény ijesztően gagyi, bár érezhető, hogy Anthonynak igyekeztek valamiféle „a suttyó hajléktalanból a város hőse lesz” típusú jellemfejlődést adni, de a sok tahóság elnyomja ezt a vonalat. American McGee a következőt írta a blogjában a játék hangulatáról: „azt akartuk, hogy a játékos olyan sokkot kapjon, mintha áramot vezettek volna a heréibe.” Részemről ehelyett inkább az élvezhető körítésre szavaznék - elvégre a Bad Day LA szórakoztatóipari termék lenne, nem kínzóeszköz.
Hazai pályatévesztés
A játék atmoszféráját tehát igencsak szokni kell, amit a hazai forgalmazó magyarítása még jobban megnehezít. Volt már dolgom rossz játékfordításokkal (az utóbbi időben azért szerencsére egyre kevesebbel), a Bad Day L.A. honosítása viszont mindent alulmúl. A fordítók - bizonyos „B and G” - sem a magyar, sem az angol nyelvet nem uralják olyan szinten, amit egy ilyen munka megkövetelne: rengeteg magyartalanság és buta tükörfordítás borzolja az ilyesmire érzékenyebbek idegeit. A „Fire in the hole!”-ból „Tüzelj a lyukba!” lett, a „Damn woman!”-ból „Átkozott nő!”, a „hot” pedig a fordítók szerint még akkor is „forró”, ha egy hölgyre alkalmazzák… Ez az alapértelmezett primitívséggel és a tömegesen jelentkező helyesírási hibákkal és elütésekkel („magximális egészség”) együtt olyan rohamot indítanak a jóízlés és az írott kommunikáció bástyái ellen, amire csak egy jóízű uninstallal lehet megadni a méltó választ. Hozzá kell tenni: az általam tesztelt verzió még nem a végleges változat volt (amit az is jelzett, hogy telepítéskor kevesellte a gépemen levő 4,5 giga szabad helyet a hivatalosan 1,8 gigát igénylő program), de ahhoz, hogy a magyar változat valamennyire élvezhető legyen, gyakorlatilag az utolsó betűig újra kellene fordítani a játék szöveganyagát. Ja, és felejtsük már el a hullámos ő-t meg a kalapos ű-t!
Primitív témához primitív játék
Azok játékosok, akik elég kíváncsiak vagy elég perverzek ahhoz, hogy az első tíz perc után ne töröljék le a Bad Day L.A.-t, sóval hintve be a bitjei helyét a merevlemezen, azt fogják tapasztalni, hogy a játékmenet nagyon leegyszerűsített, de azért annyira nem rossz, mint a csomagolás. Főhősünk mozgástára kimerül ugyan a futásban, az ugrásban és a tárgyhasználatban, de a tárgyak és a rájuk épülő küldetések azért pár órára - de legfeljebb csak pár órára! - elegendő változatosságot biztosítanak. Először a kötszert kapjuk meg, majd a poroltót - előbbivel sérült vagy beteg embereket gyógyíthatunk, utóbbival égő tereptárgyakat és embereket olthatunk el, illetve az ideggáz hatását is poroltóval közömbösíthetjük (tehát zombik ellen is hatékony). Aztán jönnek az egyre brutálisabb fegyverek: közelharci eszközünk egy kerékkulcs lesz, amivel az utunkat néha elzáró akadályokon is áttörhetünk, majd megkapjuk a shotgunt, a géppisztolyt, a mesterlövészpuskát, a Molotov-koktélt, és végül a rakétavetőt. Amikor már vannak társaink, egyiküket megkérhetjük, hogy segítsen nekünk (funkcióbillentyűkkel válthatunk közöttük): a beteg gyerek lehányja ellenfeleinket, a mexikói láncfűrésszel ad nekik, és így tovább - mindenki a rá jellemző harcmodorban támad. Az érdemi játékelemek leírása ennyiben ki is merül: haladunk előre a dicséretesen nagy játéktérben, teljesítjük az egyszerű küldetéseket (bizonyos számú terrorista megölése, egy bajban levő polgár megmentése és hasonlók), és közben folyamatosan meg kell küzdenünk a környezetünkben egyre nagyobb problémát jelentő zombikkal és terroristákkal - úgy, hogy az ártatlan civileket lehetőleg nem bántjuk (ellenkező esetben ők is ránk támadnak).
Jó ötlet volt ez az elgondolás, és szép, hogy az NPC-k támogatják is az elképzelést (ha ideggáz éri őket, zombivá válnak, megtámadják egymást stb.), de változatosabb akciókat és küldetéseket kívánt volna - néha a küldetések közé beesik egy-egy speciális feladat, mint például egy „főszörny” legyőzése vagy terroristák irtása egy száguldó mentőautóból; na, ezekből kellett volna több. A játékmenet - ha eltekintünk a körítés gyökérségétől - így is élvezhető lenne egy darabig, ha a karakterek halála normálisan lenne kezelve. Miután ugyanis Anthony beadja a kulcsot (ami hamar megesik), a földre zuhan, aztán pár másodperc múlva felkel, és maximális életerőn megy tovább. Nem tudom, hogy a végleges verzióban hogy lesz ez megoldva, de ha így, akkor nincs igazán tétje annak, hogy mennyire ügyesen irányítjuk az akciókat (és a játékot fél-egy nap alatt végig lehet vinni). Ha viszont ez csak könnyítés volt a sajtóverzióban, és a gyári változatban Anthony tényleg meghal majd, ha elfogynak az életerőpontjai, azt kell mondanom, hogy a játék még könnyű fokozaton is baromi nehéz úgy a harmadik-negyedik pályától kezdve.
Bad Game L.A.
lzásba vitt suttyóság, rossz magyarítás, egyhangú játékmenet - mit lehet még elrontani? Természetesen a kivitelezést. Látszik, hogy a látványfelelősök (a Kozyndan nevű csapat) rajzfilmszerű grafikával próbáltak egyedit és szépet alkotni - az előbbi sikerült, mert a játéknak tényleg különleges designja van, utóbbi viszont nem, ugyanis ez a design ronda. A karaktermodellek túl egyszerűek, animációjuk darabos (különösen az rettenetes ahogy Anthony hátrál), a textúrák bűn rondák, az árnyékok kritikán aluliak, az effektek pedig az előző évezredet idézik. A motor sem megy olajozottan: néhány effektet nem jelenít meg rendesen (a gázfelhők például rendszeresen villódznak), a tetőn lelőtt terroristák olykor a levegőben maradnak, ha pedig két kutya rohan pontosan egymással szemben, nem kerülik ki egymást, hanem egy helyben rohannak tovább, míg világ a világ. (Ha Gaben nem kapott instant szívrohamot a képektől, biztos betesz pár ilyen gyönyörűséget mindenki okulására.) A Beavis & Buttheadet tehát nemcsak humorában, de kinézetében sem sikerült elérni, ami azért eléggé szégyenletes így 2006-ban - talán kisebb, de szebben kivitelezett játéktérrel kellett volna próbálkozni.
Hangok és zene terén valamivel jobb a helyzet, a szinkronhangok nem kiemelkedőek, de meg lehet velük békélni, viszont visszatérő probléma, hogy a környezetzajok hajlamosak elnyomni a karakterek beszédét. A zene pedig a program egyetlen olyan erénye, ami kiemelkedik az átlagból: nem túlvariált, de kellemes, helyenként David Holmesra emlékeztető trackeket kap a játékos. Persze ez a néhány jól összerakott dallam és ritmus édeskevés ahhoz, hogy elvigye a hátán az eddig felsorolt hibákat. Los Angeles elmehet a búsba: neki csak egy rossz napja volt, nekem öt (tovább nem bírtam tesztelni ezt a borzalmat). Ha a Bad Day LA film lenne, Uwe Boll rendezte volna: az állatorvosi ló, a példa amin be lehet mutatni, mi mindent nem szabad elkövetni egy játék tervezésekor és honosításakor. Igen valószínű, hogy a játékok ügyében mostanában éppen harapós jenkik Hillary Clintonnal az élen jól felháborodnak majd ezen a programon is, ami persze jó kis reklám lesz neki. Holott azt érdemelné, hogy ne is beszéljünk róla, és minél előbb elfelejtsük - legalábbis a játékot, mert American McGee-nek és az Enlightnak sokat kell tekerni, hogy megbocsássuk nekik ezt a szörnyűséget.