Nem titkolom, nagy barátja vagyok mindenféle fincsi, kommandós, odamegyek és „szanaszéjjel-lövöm-az-arcát” stílusú akcióanyagoknak. Valami plusz ízt ad a dolgoknak az, amikor a főhős szemet gyönyörködtető bump mappinges, vertex shaderes, anti aliasingos és még ki tudja milyen technológiai eljárással elkészített szuper fegyverzetben és páncélzatban feszít a monitoron..
Te pedig, kedves játékos kedvű olvasó, kontrollerrel a kezedben alig várod már, hogy átvehesd végre a parancsnoki szerepet és győzelemre vezethesd dicső rohamosztagosod, kémed, netalán egész katonai osztagod.
Ar-mi? Army?
Manapság egyre nehezebb az újdonság erejével hatni a vásárlóközönségre, szerencsére a fejlesztők mindig megpróbálnak valami újat előhúzni a bűvészkalapból. Az EA kiadó montreali részlege bábáskodott az ezidáig PS3-ra és XBOX360 platformokra megjelent „Army of Two” címre keresztelt játék megszületése felett.
Már a megjelenés előtt megnéztem jó néhány kedvcsináló videót, s azonnal kiszúrtam magamnak a játékot. „Igen, ez kell nekem”, gondoltam magamban, amikor leperegtek az előzetes utolsó képkockái. Végre valami igazi kemény szuperkommandós cucc, ahol nem csak egyszerűen végigdaráljuk a pályákat, (mondjuk az sem rossz, láttunk már fantasztikus ötletekkel telezsúfolt PSI-Ops-ot, vagy ott van példának okáért a méltatlanul süllyesztőbe került KillSwitch), hanem némi csapatszellem és összehangolt taktika is szükségeltetik a győzelemhez.
Nem egyedül kell harcolnunk, ám ehhez a háborúhoz nem kell sok katona. Ide elég egy kétszemélyes profi hadsereg.
Fegyver „ARSENAL” és a ”Két Ágyús”
Két főszereplőnk Salem és Rios zsoldoskatonák, szolgálataik ellenszolgáltatásaként igen nagy pénzeket tudhatnak magukénak bankszámlájukon egy-egy sikeres akció elvégzése után. Ebből az összegből azután fegyvereiket fejleszthetik, melyek így egyre hatékonyabbak, pontosabbak, és durvábbak lesznek. Jópofa volt látni, ahogy akár egy alap AK-47-es is milyen király stukkeré válhat, amikor már elég pénzt költöttünk rá. A fejlesztendő fegyverarzenál érzésem szerint pont elég ahhoz, hogy mire a játék végére érünk, egytől-egyig a legjobb formáját mutassa a finisben. Igaz, nem nagy ötlet ez a felszerelgetősdi, de nekem beleillik a készítők által alkotott játékkörnyezetbe. Harci eszközeink fejlesztésével mindemellett magasabb szintre tornászhatjuk Aggro-képességeinket, harcmodorunkat is, amelyről pár sorral lejjebb olvasható némi magyarázat.
A történet szerint kétszemélyes hadseregünk kap megbízást arra, hogy megfékezze azokat a magánkézen lévő katonai cégeket, melyek erőszakos hatalmi játszmáik következtében háborús övezetté degradálták Földünk bizonyos térségeit. Célunk tehát a béke visszaállítása, s az aljas összeesküvés leleplezése lesz.
Gears of Two?
Furcsa érzésem volt játék közben, mert éppen előző este pörgött Xboxomban a Gears Of War lemeze, melyben szintén nagy hangsúlyt fektettek a készítők a jól kidolgozott fedezékrendszerre. Nem lehet nem észrevenni a hasonlóságot. Itt sem rambózhatjuk vadul végig a helyszíneket, nem rohanhatunk egyből fejjel a falnak, mert könnyen a fűbe harapunk, és kezdhetjük elölről küldetést, vagy tölthetjük vissza valamelyik checkpointot. Persze ott marad még annak a lehetősége is, hogy társunkat segítségül hívjuk, aki lóhalálában odarohan hozzánk és megpróbál majd golyóvédett helyre vonszolni bennünket.
A pályák direkt úgy lettek felépítve, hogy jól kihasználhassuk azok szinte minden pontját. Odacsúszhatunk, vetődhetünk valamilyen tereptárgy mögé, s rejtekből tüzelhetünk a gonosz ellenre. Érdekes volt látni, hogy mennyire hasonlóképpen gondolkodtak a két játék fejlesztői, amikor ezt kitalálták. Az Army of Two-ban egészen emészthető módon működik a csapatmunka, sőt ennek használata nélkül nem is igazán jutunk messzire, főleg nehezebb fokozaton.
„Arra törekedtünk, hogy élvezetes többszemélyes élményében legyen részük játékosainknak, akik bonyolult küldetésekben vehetnek részt, és úgy érezhetik, a világ legjobb katonáival küzdhetnek oldalukon, de ellenségeik is az elitből kerülnek ki.” – olvashattuk nemrégiben Alain Tascan nyilatkozatát, aki az EA Montreal elnökhelyettese, általános igazgatója, s a játék vezető producere is egyben.
Nos, Mr. Tascan szavait némiképp túlzásnak tartom, ám állíthatom, komputer-irányította kollégánk meglehetősen eszesen viselkedik bevetéseinken, nem lehet okunk túl sok panaszra. Persze nem hibátlan a mesterséges intelligencia egyik oldalon sem. Szemléletes példa erre, amikor társunk elénk áll, zavar a célzásban, s van, amikor hiába könyörgünk neki, meg sem moccanna semmiért, lecövekel egy helyben.
Mégis ez egy játék, kérem szépen, és ha nem ítélünk túl szigorúan, ha kicsit is elnézőbbek vagyunk vele szemben, igen jó szórakozásnak nézhetünk elébe. Általánosságban azért dicsérhető a programozók munkája, feleslegesen nem löveti magát szitává sem Rios, sem pedig Salem, s észrevehető, hogy mindketten az éppen aktuális aggro-szintnek megfelelően próbálnak cselekedni.
Aggro : cool-túra
Igen, az Army of Two kulcsszava az úgynevezett Aggro-hadviselés. Amíg az egyik kommandós (aki történetesen éppen akár mi is lehetünk) valami nagyobb fegyverrel golyózáport zúdít az ellenfélre, magára vonva ezzel annak figyelmét, addig CPU-társunk előrébb és előrébb lopakodhat, míg kedvező pozícióba nem kerül a csatamezőn. Persze a dolog oda-vissza működik. A játékos kiadja a parancsot partnerének, vegye folyamatos tűz alá az ellenséget, míg ő virtuálisan szinte „láthatatlanná” válik, így akár hátulról is megközelítheti a szemben álló fél katonáit. Ott aztán könnyedén elvégezheti a piszkos munkát…
Külön szót érdemel az a fajta harctéri előrenyomulás, amikor felkaphatunk egy a közelünkben elhajított rohampajzsot, vagy éppen az orrunk előtt fekvő, rommá lőtt autónak az ajtaját, s egy parancsszavunkra társunk azonnal a hátunk mögé szegődik. Rögtönzött páncélzatunkat magunk előtt tartva haladhatunk előre, miközben bajtársunk szakadatlanul szórja az ólmot a rosszarcúakra. Ugyanezt a mókát ejtőernyőzés közben is megejthetjük -- kétségkívül mindkét megoldás tetszetős is és izgalmas tevékenység. Légpárnás hajóról tüzelni ellenfeleinkre szintén meglehetősen adrenalinpumpáló élmény, s amikor a gonoszok járgányai egy szép robbanás és tűzeffektek kíséretében szenderednek végső nyugalomra, csettinthetünk: ez férfimunka volt!
Jó húzás lehetett volna a készítők részéről a közös mesterlövészkedés, melynek célja, hogy egy időben, nagy távolságból lehessen likvidálni több megsemmisítendő célpontot. Ezt a lehetőséget mégis, valamiért erőltetettnek éreztem a magam részéről. Zavaró volt, hogy nem tudtam kedvemre, bármikor előcsalni ezt az opciót. Ilyen helyzetekben a program általában felajánlja a coop-sniper módot. Igaz ugyan, hogy a gaz terroristák látványos rongybaba-fizika összeeséseket produkálva dőlnek ki a sorból, ám úgy tűnhet, mintha rövidke virtuális életük során csupán erre az egyetlen golyóra vártak volna egészen idáig. A két harcedzett veteránból vicces animációkat és mozdulatokat csalhatunk ki egy-egy ilyen jól sikerült hadmozdulat után, ráadásul akció közben akár még bakot is tartanak egymásnak egy-egy arra alkalmas helyén a pályának. Ezzel a csellel, ha gyorsan és pontosak vagyunk, könnyedén eltehetjük láb alól az utunkba kerülőket.
Leghatékonyabban, és tegyük hozzá: leglátványosabban egymásnak háttal, vállvetve küzdhetünk. Ilyenkor a grafikus motor szinte lassított üzemmódba vált át, megkönnyítve, s még filmszerűbbé téve ezzel a lövöldözést.
Pályaválasztási tanácsadó
Ha már a pályák is szóba kerültek, észrevehető, hogy a szinttervezők valamilyen oknál fogva, nem álmodtak meg óriási helyszíneket. A magam részéről nem értem ezt, hiszen az Xbox 360 könnyedén megbirkózott volna nagyobb térségekkel is, ebben biztos vagyok. Eltévedni pedig tutira nem fogunk menet közben a rövid szakaszokon, mert GPS-rendszerünket egyetlen gombnyomással aktiválhatjuk, s azonnali segítséget kaphatunk a főhadiszállástól.
Nem tetszett azonban, hogy mentés csak bizonyos pontok után lehetséges, bár ennek is megvan az előnye. A játékosnak még óvatosabban, még taktikusabban kell harcolnia, ha nem akarja állandóan a töltőképernyőt bámulni.
Mi szemnek s fülnek ingere
Küllemüket tekintve igazán szemrevaló csatatereket dobtak össze a fiúk, látszik az odafigyelés, a hozzáértés. Bármerre nézünk, igényes, tűéles textúrák feszülnek a poligonokra, s mindezt szép és hangulatos látványelemekkel spékelték meg az alkotók. Elsőre a két főhős kidolgozottsága fog feltűnni, aztán szépen lassan kirajzolódnak a részletek is. A vízfelület ábrázolása már-már valósághű, (szebbet ennél talán csak a Timeshiftben láthattunk eddig) néhány küldetés közben pedig szinte bőrünkön érezzük a forró levegőt, vagy éppen a tüdőnk mélyén gomolygó mérges gáz marását.
A hangokért felelős részleg semmi kiemelkedőt nem tett, de szó nem érheti a ház elejét, hozta a kötelezőt. A fegyverek jól szólnak, a robbanások hihetőek, s hozzájárulnak harci kedvünk szinten tartásához. A kezdő hangulatot nagyon megadja a menük alatt hallható erőteljes elektronikus szintetizátordallam, de komoly munkát fektettek a küldetések közben fülünkbe vájódó zenékbe is. A szerző nem más, mint az a Trevor Morris, kinek melódiáit oly sok hollywoodi filmben élvezhettük már idáig is.
Egyébiránt lehet, hogy csupán én vagyok ügyetlen, de a zene hangerejét sehol nem tudtam lejjebb tekerni, s egy idő után meglehetősen idegesítővé vált az amúgy igen jól megkomponált aláfestő hangzás.
Multi-plusz
Legyen szó Afganisztán szélfútta barlangjairól, Szomália napégette utcáiról, Miami acél-üveg felhőkarcolóiról, vagy éppenséggel egy repülőgép-hordozó folyosóiról, Salem és Rios kommandós mindig készen áll egy jó kis csetepatéra, akár online is. Ha valakinek kedve szottyan egy kis multi-mókára, kipróbálhatja magát a „versus”, a „háborús zóna”, a „kivonulás”, és a „vérdíj” többjátékos módozatokban. Ezekben a lehető legtöbb feladat teljesítésére, valamint a pénzkereseti lehetőségek kiaknázására helyezték a fő hangsúlyt a programozók. A plusz tőkét felszerelésünk fejlesztésére használhatjuk, így térképről-térképre, nagyobb eséllyel védhetjük meg szövetségeseinket is.
Véleményem szerint, a játékmenet igazán akkor válik még érdekesebbé, ha humanoid létformájú játszótársat találunk a kooperatív módhoz. Akkor aztán valóban a fronton érezhetjük magunkat, s a hadjárat befejezése után nem kerül fel a program azonnal a polcra porosodni.