A tavalyi ősz a szerepjátékosoké volt, hiszen a BioWare Dragon Age: Vérvonalakja és a Gothic-sorozat első három részéért felelős Piranha Bytes Risenje bőven elég volt, hogy kielégítse az RPG-fanatikusok igényeit. Bár a Risen jó játék lett (részletek a boxban), a Gothic-rajongók nem érezték úgy, hogy méltó hagyatéka a sorozatnak, a JoWooD által ígért Arcania: A Gothic Tale című mellékág pedig még nagyon messze állt a kész állapottól. Aztán a kiadó, látva a Risen nem túl meggyőző eladásait, visszanevezte a projektet Arcania: Gothic 4-re, ezzel ismét teljes értékű folytatássá „varázsolva” azt. Noha a játéknak nem sok köze volt az eredeti trilógiához, a világ egyes elemei megmaradtak, így a félkész program egyik napról a másikra a sorozat rajongóinak messiásává vált. Az új csapat már letett egyet s mást az asztalra (többek között ők készítették a remek Desperadost is), így méltán bizakodhattunk a minőségi végeredményben, mint ahogy azt is joggal gondolhattuk, hogy az új brigád feltűnésével a korábbi Gothicok programhibái már nem köszönnek vissza. Sajnos azonban nem ez lett a helyzet, és ahogy Bate a minap megfogalmazta, „Ebben a sorozatban a bugok már nem hibák, hanem feature-ök!”. Bár tévednél, Bate, bár tévednél…
Gótikus mese
Mielőtt sírógörcs közepette vágná a földhöz a magazint a kedves olvasó, leszögezem, hogy az Arcania jó játék lett, s bár való igaz, hogy nem ér fel a sorozat előző részeihez, kielégítő lehet pár gótikus délután idejére. Persze van hibája épp elég, de ezekkel ráérünk később is foglalkozni, először nézzük inkább azon tényezőket, melyek alapján pozitívan értekezhetünk a Gothic 4-ről. Arcania története szerint egykoron két király küzdött a hatalomért, ám a zsarnok kerekedett felül, megalomániája pedig folytonos háborúskodásba taszította birodalmát. A király megőrült, az ország lángokban áll, ám mindez csak távoli gondnak tűnik Feshyr festői szigetének lakosai számára. Főszereplőnk, a névtelen, fekete hajú és roppant sármos juhász is itt tengeti gondtalan mindennapjait. Egyedül az foglalkoztatja, miképp vehetné feleségül szíve választottját, ennek érdekében pedig meg is tesz minden tőle telhetőt. Sajnos azonban egy nap katonák lepik el Feshyrt, lemészárolnak mindenkit, a hős pedig útra kel, hogy megbosszulja szerettei erőszakos halálát. Maga a sztori, mint olyan, semmi különlegességgel nem szolgál. Megyünk előre a küldetések diktálta sorban, megtudunk ezt-azt, rájövünk, hogy már az egész világ sorsa is a mi vállunkat nyomja, majd egyszercsak letudjuk a játékot, és örülünk, mint majom a farkának. Ez így kicsit sem hangzik vonzóan, azonban az Arcania nyitánya nagyon is ügyes, sőt, a játék az utolsó pillanatáig megőrzi személyes légkörét. Hősünknek nem adhatunk nevet, és a külseje is fix, lényegében egy kifejlett személyiségről beszélünk, aki néhány játékóra alatt hihetően válik szerethető léhűtőből mindenre képes gyilkossá. Tehát míg maga a történetvezetés kevés érdekességet vagy fordulatot tartalmaz, addig a karakterünk egymaga is elcipeli vállán az egész játékot. Bevallom, rég nőtt már annyira a szívemhez játékhős, mint a juhász, és ehhez a sokszor átlagon felüli forgatókönyv is hozzájárult. Bár gyakran érezni giccsesnek vagy kínosnak a beszélgetéseket, ez a probléma igazából a mellékküldetések esetén áll fenn, a főszállal semmi baj nincsen.
Azok az átkozott goblinok!
A kellemesen tálalt történet és főszereplő mellé hihető és látványos világ is társul. A fejlesztők által használt Vision 7 grafikus motor megfelelő változatosságot és méretet biztosít, melyben kalandozni tényleg élvezet, noha láttunk már ilyet korábban is. Ugyan a sztori egy lineáris vonalon halad (van pár választásunk, de komoly következményük nincs), elég sok apróság vár felfedezésre, melyekért néha érdemes visszalátogatni a korábbi helyszínekre. Az alkotók persze gondoltak rá, hogy senki sem barangolja be a szigetet többször is, így vannak nagyobb érákat összekötő teleportok, amelyek felfedezésük pillanatától lépnek működésbe. Ráadásul a felszín alatt hosszú barlangrendszerek húzódnak, melyek feltérképezése – bár nem hatnak az újdonság erejével – kifejezetten szórakoztató. Kár, hogy a mélyükön az esetek 99,99%-ában más se találunk, csak goblinokat, s ez nemcsak a barlangokra, de nagyjából az egész játékra igaz. Ha valami turpisság áll a háttérben, biztos, hogy a goblinok állnak mögötte. Elveszett a csatában a bárói zászló? A goblinok voltak! Nincs meg a céh címere? Tuti, hogy a nyavalyás goblinok nyúlták le! Egy ponton még maga a főhős is megjegyzi, hogy tele a hócipője a goblinokkal… Ennek ellenére azért elmondható, hogy számos ellenséggel találkozhatunk utunk során. A harcrendszer egyébként a sorozat hagyományainak megfelelően valós idejű, és elvileg három, gyakorlatilag két opcióból áll. Azért írom, hogy elméletileg, mert a csapás és az elugrás mellett van pajzsvédés is, utóbbit viszont abszolút feleslegessé teszi a kitérő mozdulat. Egy átlagos harc úgy néz ki, hogy az ellenfél ütéseit igyekszünk elkerülni, majd mikor az kifáradt (igazából lejár a „köre”), odamegyünk, és rásuhintunk párat. Mivel a Gothicban a fejlődés teljesen szabad, a harcosok is tanulhatnak alkímiát és varázslást, a leghatásosabb megoldás pedig ezek ötvözése, igaz, erre keveset lesz szükségünk.
A sötét oldal
S hogy miért? Nos, azért, mert a játék borzasztóan könnyű. Nem vicc, normál fokozaton összesen két alkalommal tudtak csak megölni, ami a húszórás játékidőt és a megannyi lekaszabolandó gob... izé, ellenfelet figyelembe véve nevetségesnek tűnik. Nehéz fokozatra állítva javul a dolog, noha egy Gothic-fanatikusnak még így sem jelent különösebb kihívást. A legnehezebb fokozaton – melynek neve Gótikus – azonban már túl durva a program. Szinte méterenként meghalunk, mert egy-egy csapás annyi életerőt levesz, amennyit nincs az az alma, ami visszahozna. Sajnos ez a fajta kiegyensúlyozatlanság jellemző az egész programra. Ahogy a sorozat régi részei, úgy az Arcania is félkész, sőt, a játék még szinte meg sem jelent, már javításra volt szüksége (részletek a boxban). Az ellenfelek harci stratégiája sokszor nevetséges, hisz a viselkedésük teljesen kiszámítható. Csapkodnak kicsit, majd világítani kezd körülöttük a levegő, jelezve, hogy brutális rohamra készülnek. Ilyenkor nincs más dolgunk, mint arrébb állni, hogy azok a semmibe rohanjanak, nekünk háttal kerülve, és ezáltal totálisan védtelenné válva. Ez pedig a játék összes szörnyetegénél így működik, nincs semmiféle változatosság vagy erőeltolódás. Hasonlóan kiábrándító a küldetések felépítése. Amilyen jól tálalja a játék a sablonos történetet, olyannyira gyengén mennek neki a más RPG-k által is használt játékmeneti klisék. Rengeteget fogunk szaladgálni és túl sokat beszélgetni, ami a gyenge és rosszul kalibrált küzdelmek miatt könnyedén unalmassá válik. A játék legalja e téren talán az orkos rész volt, ahol minden szereplő továbbküldött valakihez, hogy a végén ezt a láncot visszafelé is megtegyem. Amatőr hiba, ami egyszerűen kiküszöbölhető lett volna, csakúgy, mint a kismillió technikai hiba, ami komolytalanná teszi a programot.
Goblinvicsor és orkmosoly
Látvány terén az Arcania legalább olyan vegyes érzéseket kelt, mintha a játékmenetről beszélnénk. Egyrészről csodaszép effekteket vonultat fel a grafika, az eső áztatta kövektől speciel még a Crytek is tanulhatna ezt-azt. De ugyanilyen jók a fény/árnyék hatások, a látótávolság és a fű pedig egyenesen ász, a legjobbak a műfajban jelenleg. Másrészről viszont ott vannak a baltával faragott, sokszor ismétlődő karaktermodellek, az iszonyúan elavult időjárási effektek és az animációk, amik a Dragon Age után igen kínosnak tűnnek. Mindez azonban még rendben lenne, ha a gépigény normálisan viszonyulna a minőséghez, erről viszont szó sincs. Az Arcania mindegy, milyen vason fut, tuti, hogy nem megy 40 fps fölé, és még egy atomerőművön is lesznek pillanatok, amikor 15-20 képkockát számít ki az engine. Ennek oka valószínűleg a nulla optimalizáció, ami a játék konkurenciáját figyelembe véve szégyen. A szinkron elég jól sikerült, a főhősé például remek választás, a zenével viszont vannak fenntartásaim. Semmi egyedi szólam nincs a játékban, csak a már ezerszer hallott nagyzenekari búgás, mely intenzitása az akcióhoz mérve váltakozik. Mi, magyarok persze még jól jártunk, mert az Arcania a hazai forgalmazónak hála pazar magyarítással felvértezve érkezik, mégis azt kell mondanom, hogy lett volna még hová fejlődnie a JoWood pénzelte projektnek. Most pedig, hogy nagyjából átrágtuk magunkat a pozitív és negatív tulajdonságokon, nem árt egy Gothic-rajongó szemével is megnézni a programot. Bár a játékélmény jól idomul a klasszikus sorozathoz, a borzasztóan egyszerű játékelemek és a nulla kihívás teljesen elüt attól, amit egy ilyen volumenű címtől elvár az ember. Ráadásul a fejlődés is teljesen le lett butítva, így az Arcania inkább afféle belépőnek jó a szerepjátékok világába, mintsem egy keményvonalas széria teljes értékű folytatásának. Bár a kiadó hosszú ideig agyalt az alcímen (eleinte Gothic 4: Arcania volt a cím, majd Arcania: A Gothic Tale), a négyes szám ráerőltetése nem tett jót a játéknak, hisz feleslegesen szül nagy elvárásokat egy olyan programmal szemben, mely az első perctől kezdve nyilvánvaló, hogy képtelen teljesíteni azokat. Azaz hiába jó és élvezetes az Arcania, ha annak, aminek el akarják adni, nem felelhet meg. Furcsa érzés szembesülni ezzel a ténnyel, mert nekem tetszett a játék, és biztos vagyok benne, hogy sok rajongónak is bejön majd, ha hajlandóak adni neki egy esélyt, és képesek lenyelni az egyszerűsödött játékmenetet. Tiszta szívből ajánlani viszont csak akkor merem, ha tesztek egy próbát a demóval, és az sem árt, ha a vásárlással megvárjátok a már beígért első patchet…