Jelen tesztem alanya, az Aquaria 2007-ben jelent meg a Bit Blot gondozásában. A 2D-s akció/kalandjáték, mely mindössze két fejlesztő keze munkáját dicséri (Derek Yu a grafikával és a világ megalkotásával foglalkozott, Alec Holowka pedig programozóként a játék megfelelő működésén ügyködött amellett, hogy az ő zeneszerkesztői tudásának köszönhetjük a játékban hallható gyönyörű számokat), a Független Játékok Fesztiválján 2007-ben elnyerte a Seumas McNally fődíjat. Valóban rászolgált-e erre a címre? Nos, reményeim szerint ez az alábbi írásból kiderül, egy dolgot azonban biztosan kijelenthetek: nem egy hétköznapi játékkal van dolgunk... 

Az a fránya amnézia…

A sztori szerint egy szirénszerű misztikus lényt alakítunk, aki szabadon, ám a külvilágtól elzártan él az óceán mélyén. A történet kezdetekor hősnőnk, Naija úgy dönt, hogy elhagyja a biztonságot nyújtó menedékét családja és társai után kutatva. Az amnéziában elveszett emlékei nem hagyják nyugodni, így hamarosan felfedezőútra indul az óceán elhagyatott zugaiba, hogy kiderítse, mi is történt valójában. A sztori tehát nem egy Oscar-díjas alkotás, ennek ellenére azonban lesz egy-két izgalmas csavar a játék során.

Irány az óceán!

A biztonságos menedéket elhagyva végül útnak indulunk, hogy felfedezzük a távoli vizeket az emlékek után kutatva. A játékmenet felépítése alapvetően nem lineáris: arra úszkálhatunk a vízben, amerre csak a kedvünk tartja, azonban vannak olyan helyek, melyek csak idővel nyílnak meg előttünk. A játék során döbbenetesen nagy bejárható terület áll a rendelkezésünkre, ami mindenképpen dicséretes dolog, de rögvest elmegy a türelmetlen ember öröme, mikor kiderül, hogy eltévedtünk, és az irányjelző híján nem tudjuk, hogy merre kellene továbbhaladnunk (márpedig ez eleinte gyakran elő fog fordulni). És ezen sajnos nem segít az átláthatatlan térkép sem, ami csak összezavarja az embert, mivel egyszerre több síkban ábrázolja a bejárható területeket (értsd: a térképen a különböző helyszínek nemes egyszerűséggel eltakarják egymást). Az aktuális terület körvonalait szerencsére mindig egy árnyalattal világosabban jelzik, így ha ezt az apróságot megszokja az ember, némi szemmeresztés, és néhány zsákutca után könnyedén a helyes útra térhetünk.

Érdemes még megemlíteni, hogy főhősnőnk az úszás mellett énekelni is tud: ezt az ötletet az ősi mítoszokban szereplő szirének ihlették. Naija összesen nyolc különböző hang eléneklésére képes, melyekkel hathatunk a környezetünkre, illetve a saját fizikai tulajdonságainkra is. Ilyen képesség többet közt az energiapajzs, mely megvéd minket a fizikai támadásoktól, vagy a telekinézis, mellyel óriási sziklákat és egyéb tárgyakat mozdíthatunk el a helyükről. Mindehhez azonban egy három vagy négy hangból álló varázsdalt kell az egér segítségével előbűvölnünk anélkül, hogy elrontanánk a helyes sorrendet.

A játék kezdetekor az energiapajzs híján teljesen védtelenek vagyunk. Naija lelke mentes minden erőszaktól, így a támadást eleinte jobb, ha elfelejtjük. Szerencsére az első főellenség legyőzése után megkapjuk az Energy Form nevű képességet, mely megfelelően előadva új formába alakítja főhősnőnket, ezt felvéve energiatüskéket szórhatunk ellenségeinkre, így nem kell többet védtelenül bolyonganunk a hatalmas óceánban. Azt azonban ne feledjük, hogy egy-egy főellenség legyőzéséhez sohasem elég a nyers erő: az esetek túlnyomó többségében valamilyen cselhez folyamodva tudunk csak győzedelmeskedni. Minden egyes „boss fight” után egy újabb formával leszünk gazdagabbak, melyek további képességekkel ruházzák fel hősnőnket. Ezen alakváltó képességek közé tartozik például a Sun Form, mellyel az óceán legsötétebb barlangjaiba is csempészhetünk némi fényt, vagy a Beast Form, melyet magunkra öltve széttéphetjük az ellenségeinket, és a lábainkkal akár a legerősebb áramlatokon is keresztülpréselhetjük magunkat. A játék során jó néhány új formával fog gazdagodni Naija, melyek között vannak a történet szempontjából kötelező jellegűek, illetve más, elrejtett alakok is, melyekhez csak a szemfülesebb játékosok juthatnak hozzá. Alapvetően minden egyes formának megvan a maga előnye és hátránya egyaránt, bár sajnos így is került bele néhány olyan képesség, melynek különösebb hasznát nem tudjuk venni. Emellett egyetlen egy negatívumot tudok még megemlíteni, amit nem tekintek túlzottan elegáns megoldásnak az énekléssel kapcsolatban: harc közben zavaró az átalakulás, hiszen előtte minden alkalommal vissza kell térnünk az eredeti formánkba, majd újból el kell énekelnünk három-négy hangot anélkül, hogy eltévesztenénk a sorrendet -- mindeközben pedig folyamatosan támadnak minket.

Akárhogy is, szerencsére a játék irányítását bárki könnyedén elsajátíthatja: míg a bal egérgomb nyomva tartásával oda navigálhatjuk főhősnőnket, ahová jól esik, addig a jobb egérgombbal hozhatjuk elő az adott alak speciális képességét (az Energy Form esetében például a támadást). Az egér könnyed használata mellett a jól megszokott (és átkonfigurálható) WASD billentyűkombináció is tökéletesen működik -- sőt, kimondottan hasznos tud lenni menekülés közben, mikor az egérrel a minket üldözőkre kell céloznunk: ilyenkor a billentyűkkel elég csak az ellenkező irányba terelgetnünk hősnőnket.

Hova tovább?

Mint azt már fentebb említettem, a víz alatti világ kellően nagy területet foglal magába ahhoz, hogy akár órákon keresztül bolyongjunk benne céltalanul. Ez egyrészt plusz pont, hiszen szinte bárhol titkos tárgyakra és kincsekre bukkanhatunk, másrészt viszont mínusz, a nehéz eligazodás és a történet lassú kibontakozása miatt. Ez talán az egyik legfájóbb pontja játéknak, melyet a fejlesztők könnyedén kiküszöbölhettek volna egy egyszerű irányjelzővel. Ugyan lehet, hogy némileg vesztett volna a varázsából a hatalmas terület, de valamit valamiért. Az óriási távolságok megtételét próbálták lerövidíteni azzal, hogy több helyen is elrejtettek egy-egy teknőst, melyeket meglovagolva több megadott terület között azonnal utazhatunk, ergo nem kell több mint tíz percen keresztül úsznunk, nem kell idegeskednünk az újonnan generált ellenségek miatt, és nem kell feleslegesen legyengítenünk Naiját. Sajnálatos dolog, hogy ezekből a teknősökből alig található néhány a játékban, és ami van, az is jól el van rejtve (érdemes még a játék elején megkeresni őket, hogy a későbbiekben ne kelljen ezzel vesződnünk). A nagyobb területek bejárását nagyban segítheti még a Fish Form elnevezésű képesség, mellyel egyszerű hallá változhatunk: ilyen alakban ugyanis megkétszereződik a sebességünk, átférünk a legkisebb repedéseken is, és az ellenségek jelentős része közönyös lesz velünk szemben. Ez azonban továbbra sem változtat azon a tényen, hogy az Aquaria (ellentétben a legtöbb független játékkal) több mint húsz óra játékidővel kecsegtet, ami azért valljuk be: nem kevés.

Tenger gyümölcsei

A játék során különböző alapanyagokat nyerhetünk ki elhullott ellenségeinkből vagy az óceánban tenyésző növényekből, melyeket összekombinálva hasznos étkeket főzhetünk magunknak, ezek ideiglenes bónuszokkal ruházzák fel hősnőnket. Ilyen például a teknős páncéljából készített leves, mely növeli a védelmünket, vagy épp a mindenféle termésből összegyúrt életregeneráló süti. Eleinte Naija alig néhány étel elkészítésére képes, később viszont újabb és újabb receptekre bukkanhatunk -- sőt, akár kísérletezhetünk is több hozzávalót véletlenszerűen összekombinálva. A különböző élettöltők fogyasztása például különösen ajánlott, hiszen bármikor, akár harc közben is megállíthatjuk a játékot, és kotyvaszthatunk valami hasznosat rögtönzött boszorkánykonyhánkban. Ezen gyógyételeknek pedig garantáltan nagy hasznát fogjuk majd venni a játék során, ugyanis az Aquaria nem éppen egy egyszerű játék, sőt mi több, kimondottan nehéz. Az óceán tele van veszélyes lényekkel, melyek mind csak arra várnak, hogy a közelükbe érjünk: vannak itt mindenféle ragadozóhalak, polipok, csigák, tintahalak, cápák, csikóhalak, és más beazonosíthatatlan élőlények. Így tehát érdemes nagyon odafigyelni, hiszen könnyedén megeshet, hogy egyszerre több halraj támad meg minket -- ilyen esetekben pedig gyakran érdemes menekülőre fogni a dolgot.

Külön érdemes még megemlíteni, hogy a játék nem a jól megszokott „megnyitom a menüt és elmentem a játékot” rendszeren alapul: az állásunkat csak a vöröses színben pompázó kristályokon akciózva tudjuk elmenteni, így tehát érdemes nagyon odafigyelni, hogy mikor vetjük bele magunkat egy öngyilkos akcióba.

Az, ami mellett bűn lenne elmenni szó nélkül, a vizuális élmény: a játéknak ugyanis gyönyörű, kézzel rajzolt grafikája van. A különböző tengeri herkentyűktől kezdve a háttérben roskadozó sziklákig az alkotók mindent mesés köntösbe bújtattak. A helyszínek nemcsak hogy szépek, de változatosak is: úszkálhatunk a nyílt vizeken, tengeri növényekkel szegélyezett ősi templomokban, a gonosz fertőzte nyálkás alagutakban, és a tenger koromsötét barlangjain keresztül akár a gyönyörű, napsütötte felszínen is. A játék zenéjét szintén nem hagyhatom ki a felsorolásból, hiszen vannak olyan számok, melyek már önmagukban is megérnének egy misét. Minden egyes területnek megvan a maga zenei stílusa, mely teljesen magával ragadja a játékost. Amilyen felemelő érzést kelt a víz felszínén hallható kellemes furulyajáték, legalább olyannyira nyomasztó az óceán legmélyén a dobpergés és a kórus. Naija szinkronhangja pedig gyönyörű és jól érthető: olyan, mintha tényleg egy földöntúli lény beszédét hallanánk.

Ötös alá

Hiába a néhány apró hiba, az Aquaria így is egy roppant élvezetes játék. Viszont továbbra is ott motoszkál bennem a rossz érzés, hiszen a frusztráló dolgokat oly könnyedén orvosolhatták volna! Az apró kellemetlenségekért cserébe viszont kárpótol minket a remek hangulat és a zseniális zene, mely az első pillanattól kezdve magával ragadja a játékost, és bizony nem ereszti el egyhamar. Az Aquaria azoknak való, akik szeretik az egyszerű alapokon nyugvó, mégis komolyabb oldalnézetes alkotásokat. Aki ad egy kis időt a játéknak a kibontakozására, nem fog benne csalódni!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!