Az új Anno a városépítő játékok közül elsősorban jól eltalált arányaival, viszonylagos – jó értelemben vett – egyszerűségével, és csodás grafikájával tűnik ki. Kezdjük az elsővel: európai hódítóként érkezünk meg a távoli helyre, ahol első célunk olyan terület kiválasztása, ami alkalmas leendő fővárosunk helyszínének. Az alapvető nyersanyagokat (fa, szövet, hús) bárhol megtaláljuk ugyan, de az ideális választásnál figyelembe kell vennünk, hogy a közelben legyenek a különféle egyéb anyagok lelőhelyei is, mivel nem volna túl szerencsés, ha mondjuk a fémeket egy másik szigetről kellene átszállítanunk az építkezés területére. A kezdeti szükségleteket, amelyeket egy szimpla halász- vagy birkafarm segítségével könnyedén kielégíthetjük, hamarosan felváltják az oktatási programok (tanulnának a parasztok), a csokoládé (ajánlott irodalomként lásd az azonos című filmet) és az alkohol (no comment) iránti igények, amiket a megfelelő épületek felhúzásával biztosíthatunk.
Erőforrások tekintetében az említetteken kívül még bányászhatunk nemesfémeket és drágaköveket, termeszthetünk egzotikus növényeket, és fontos részét képezi a játéknak ezek szállításának biztosítása is. Minél előbb biztonságos hajózási útvonalakat kell kialakítanunk kolonizált szigeteink között, garantálva a nyersanyagok célba jutását. Ha kifogyunk valamiből, végső esetben akár az ellenfelektől is vásárolhatunk, bár mondanom sem kell, ez nem kifejezetten olcsó mulatság.
Egyszerűség
Mostanában a stílusra az egyszerűsítés jellemző, jó példa erre a múlt hónapban bemutatott Sid Meier's Railroads – ugyanez figyelhető most meg itt is. A rettentő sok feladat és küldetés, valamint a nyílt játékmenet álcája mögött kőkemény játékbeli csonkításokat fedezhetünk fel, ám ezek – meglepő módon, és a Railroadsszal szöges ellentétben – mégsem mennek az élmény rovására. Az egyszerűsített kezelőfelületet például kifejezetten üdvözlendő újításnak tartom, én személy szerint ugyanis gyűlölök elveszni a menük erdejében. De ide vehetjük a templomok építésével növelhető morál kezelését is, ami elengedhetetlen az alattvalók boldogságához, hiszen másra nincs is szükségünk, mint boldog emberekre (értsd: jó adófizetőkre). Hogy ezt ellenőrizzük, elég csak rákattintatunk egy épületre, és a tulajdonosa máris elégedetten jelenti, hogy minden rendben (vagy rosszabb esetben elpanaszolja, hogy éppen mi nyomja a lelkét). Persze az, hogy minden ilyen egyszerű és egyértelmű tud lenni, bizonyos tekintetben a remek oktatórész érdeme is, ami pillanatok alatt magától értetődővé teszi a játékot.
Területeket a szigeteken felhúzott raktárházakkal foglalhatunk, ami gyakorlatilag a játék kulcsa. Minél többet építünk, és ezáltal több területet kebelezünk be, annál jobban ellehetetlenítjük riválisainkat. Ezzel el is árultam a nyerő taktikát: itt bizony a gyorsaság számít. Szerezzünk meg minél több területet, ezzel gyors fejlődést és nagy bevételeket biztosítva magunknak, ugyanakkor forrásokat elzárva az ellenfelektől, akik kezdetben úgysem rendelkeznek egy sikeres támadáshoz szükséges minimális haderővel (az erőből foglalás majd a következő fázisban jut szerephez), diplomáciai próbálkozásaikat pedig néhány laza csuklómozdulattal félresöpörhetjük.
Harcászkodás
Minden idők egyik leghíresebb (és legjobb) ilyen típusú játéka, a Sid Meier's Pirates! (az eredeti, még Commodore 64-en és Amigán) minden téren jeleskedett ugyan, de a gerincét mégis a tengeri ütközetek képezték. Nos ez az a terület, amiben az Anno 1701 sajnos messze elmarad lassan húszéves konkurensétől. A remek gazdasági szimuláció mellett csak egy elkorcsosult harci részt kapunk, ami nem is igazán bír taktikai jelentőséggel, ugyanis szó sincs a hajók helyzetével összefüggő sérülésmodellről (!), sem a lövedékek fajtájától függő rongálódásról (!!), sem pedig a csatáknál figyelembe veendő szél irányáról és erősségéről (!!!). Pusztán egyetlen dolog dönti el a csaták kimenetelét, az pedig a flotta mérete, vagyis a hajók száma. Ebből fakadóan ütőképes sereget pusztán a hajóhad nagyságának hízlalásával lehet összehozni (ennél a résznél kétszer is ellenőriztem, hogy vajon a végleges játékkal van-e dolgom – és tényleg). Még szerencse, hogy el lehet foglalni hajókat, így némileg figyelnünk kell a manőverezésre.
Szárazföldi harcnál némileg javul a helyzet, bár így is maximum az új Pirates! epizód szintjét éri csak el a stratégiázás mélysége. Itt legalább figyelnünk kell, hogy a megfelelő alakulatot használjuk, bár utána már semmi taktikai döntéshelyzettel nem terhel a játék, és csak a seregek létszáma számít. Ez az egész harci rész így ebben a formában nagyon kiábrándító, főleg a játék többi aspektusához képest.
A látvány mindenek előtt
A játékélmény, a gazdasági szimuláció és a hangulat már eddig is a sorozat erősségei között volt említhető, látványvilágban azonban nem tartozott feltétlenül az élvonalba a széria. Ezúttal ilyen vonatkozásban is jelentős fejlődést tapasztalhatunk, és bár a véleménynyilvánítás majd a végére várható, azt már most előrebocsátom, hogy a 1701 messze az eddigi legjobb Anno játék, amit elsősorban a vadonatúj 3D-s motornak, ebből következően pedig a káprázatos grafikájának köszönhet.
Csodálatos tájak, valóságos állatvilág, a flóra és fauna életszerű leképzése, változatos és látványos időjárás-effektek, és – mint az a mellékelt képeken is látható – bámulatos víz-megjelenítés várja az Anno 1701 játékosait. No és akkor még az épületekről nem is beszéltem! Az 1700-as évek karibi falvainak halászkunyhói, egyszerű viskói mintha csak az Öreg halász és a tenger egyik jelenetét varázsolnák elénk, míg a nagyvárosok palotái és közigazgatási épületei egy franciaországi kastélyokat bemutató dokumentumfilmben is megállnák a helyüket.
Minden épület szép színes, részletgazdag, ráadásul minden épületfajtából többféle modellt készítettek, így sok más gazdasági szimulációval ellentétben végre nem klónozott egyenvárosokkal találkozunk. Az animáció is káprázatos, ugyanakkor teljesen folyamatos, ami szintén nem volt elmondható például a legutóbb tesztelt, és már többször citált Sid Meier's Railroads esetében. A kameramozgás során meg sem reccen, nincs bosszantó beakadás, amíg a grafikus kártya vért izzadva próbálná meg kiszámolni a következő jelenetet.
Vitorlát bonts!
A képi megvalósításról már szót ejtettünk (bámulatos, zseniális, fenomenális), így a végére csak a hangok maradtak. A városokban hallható zenék kellemesek, hosszú távon sem idegesítők, ami a legnagyobb erény egy ilyen típusú játék esetében. A karakterek hangjai is rendben vannak, mindig kellő beleéléssel szólnak, és időnként még viccesek is.
Amiről még nem beszéltem, az a multiplayer. A játékot 2-4 fő játszhatja interneten keresztül, ám a Railroadsnál (már megint…) megfigyelhető probléma itt is fennáll: az egyébként is igencsak kevés játékos sem hajlandó végigvárni egy-egy hosszú scenario végét.
Összességében nem rossz a játék, így az 1503 és 1602 után a 1701 is (vajon mi lesz a következő rész címe?) hozza az Anno-sorozattól elvárható formát. Az egyszerű kezelhetőség, a végtelen játéklehetőség és a csodálatos grafika bizonyára feledteti a túlegyszerűsített harcrendszert.