Persze egyes szégyentelenül fiatal olvasóink ekkor még nem voltak aktív játékosok, de 2005-ből már sokaknak lehetnek emlékei – csak jó eséllyel nem az Act of Warról. Hiába volt az ötletes és a maga idejében elég látványos is, viszonylag kevesen vették észre a C&C Generals, a Warcraft III és a Dawn of War után nem sokkal megjelenő programot. A készítő Eugen Systems azonban nem mondott le az RTS műfajról. Előbb jött a remek ötletre épülő, de azt nem kihasználó R.U.S.E., majd a keményvonalas stratégáknak szóló Wargame-sorozat, és miután abba már kezdtek beleunni, végre visszatértek a tíz évvel ezelőtti alapokhoz. Új lett a név, új lett a helyszín, lecserélődött sok egység, de a játékmenet rengeteg ponton ismerős lehet a veteránoknak.
Katonai teleregény
Az egyjátékos mód hadjárata 2025-ben indul, amikor egy mexikói hadúr kikiáltja az általa elfoglalt terület függetlenségét, mire az amerikai hadsereg természetesen átugrik rendet tenni. Némi csavarral ekkor beavatkozik az eseményekbe az Egyesült Nemzetek egy titkos katonai alakulata, a Chimera. Utóbbinak leszünk a harctéri parancsnoka (eleinte). Hamarosan kiderül, hogy a háttérben egy hasonlóan titkos, ám némileg aljasabb zsoldosokból álló csoport áll, a Cartel. Miközben a játék szép lassan megismerteti velünk az egységeket és épületeket, a történet is alakul, közepesen fordulatos módon. Az viszont kifejezetten ötletes, ahogy a Cartel némileg rövidebb hadjárata kapcsolódik a főszál állomásaihoz, ahogy valószínűleg az amerikai hadseregé is fog, ám ők (kissé furcsa módon) még nem érkeztek meg a tesztpéldány kiadásának idejére.
A hadjárat ugyan fontos a történetközpontú játékosok számára, de egy RTS-ben inkább csak a játékmechanika megismerését szolgálja, felkészítve az egymás (vagy az MI) elleni küzdelemre. Ez azért jó hír, mert a sima egyszemélyes mód nem sikerült jól. A készítők kiadós hadjáratot terveztek, hosszú küldetésekkel, hogy igazán élvezetes legyen. A „hosszú” részt maradéktalanul teljesítették, csakhogy az élvezetes rovására. Az új egységek és épületek megismertetését elhúzták, a játékmechanikából pedig leginkább a rushra készítenek fel mindenkit azzal, hogy a bemelegítőpályákon állandó túlerőt dobálnak a nyakunkba. A gép által ránk erőltetett taktika, hogy az éppen megkapott egységekből építünk egy nagy adagot, majd folyamatosan pótoljuk az előrenyomulás vagy éppen védekezés okozta jelentős veszteségeket. Ezért aztán akit a történet nem köt le, és magára a játékra kíváncsi, jobban jár, ha átvált az MI elleni multis meccsekre.
A hármak ereje
Erre maguk a készítők is számíthattak, ezért az építkezést akár homokozómódban is kipróbálhatjuk, ellenfelek kizárásával, így békésen megismerhetjük a játék mélységét – mert bizony van neki. A fejlesztőknek két fő célja volt az Act of Aggression felépítésekor: a kicsit lassabb kezdés a rush kizárására, és a mélyebb, folyamatos figyelmet igénylő gyártási rend a későbbi hullámvölgyek ellen. Mindkét célt az erőforrás-menedzseléssel kívánták elérni, méghozzá a varázslatos hármas számmal.
Elsősorban pénzre lesz szükségünk, amit – meglepetés! – három módon szerezhetünk be: olajmezők kitermelésével, bankok elfoglalásával, és emberi erőforrásokkal. Az olajmilliárdokhoz, ahogy a két másik erőforráshoz is, először fel kell derítenünk a lelőhelyeket, aztán lerakni egy kitermelőállomást, és innen elszállítani a bázisig vagy raktárig a nyersanyagot, majd kezdeni mindezt elölről, amikor kiapadnak a források. Bázisunk közelében mindig akad egy olaj- és egy alumíniummező, de a többi véletlenszerűen generált, ahogy a ritkaföldfémek is. Hogy miért kell háromféle alapanyag? Mert az épületek és egységek is három szintre lettek besorolva. A legegyszerűbbeket pusztán pénzért megkaphatjuk, a fejlettebb technológiához már alumíniumra is szükség lesz, a ritkaföldfémek pedig a csúcstechnológia alapjai.
A három frakció dicséretesen eltérő lett, nemcsak egy-két speciális egységet kaptak, de a mögöttük álló filozófia is más. A US Army az egyszerű, de erős, ahogy az várható, a Chimera sokoldalú és alkalmazkodóképes, de a nyers erőben elmarad. Végül a Cartel, nos, ők a sunyi rosszfiúk, aljas trükkökkel és sok-sok lopakodóegységgel. Ezen felül mindhárom csapatnál mások az épületek specialitásai, az építkezési szabályok, a gyártási rend, de még az is eltér, hogy melyik egység milyen erőforrást igényel. Egyszerűbben: mindhárom oldalt be kell tanulnunk, mert mindegyik gyökeresen eltér, a saját logikája alapján. Ennek megfelelően már a béta alatt folyamatos volt a panaszkodás a túl erős frakciók és egységek miatt – mindhárom oldalra. De tény, hogy némi finomhangolás még ráfér az egységekre, és várható is.
Élvezetes vereségek
Az alapok elsajátítása után egy Very Easy ellenfél azért javasolt még kezdőknek is, mivel dicséretesen passzív, legfeljebb egységeit és a területeit védi harciasan, bázisunk nem érdekli. Bátrabbak és gyakorlottabbak hamar továbbléphetnek Mediumra, ahol már ötletesebb az MI, fejleszti és összevonja az egységeit, figyel a lőtávra, valamennyire még hozzánk is alkalmazkodik. A legkomolyabb fokozaton pedig nagyjából hat perc után érkezett az első támadóhullám, ami még visszaverhető volt pár meccsnyi gyakorlattal, csakhogy a tíz perccel későbbi elsöpörjön.
Ebből sejthető, hogy a rusht teljesen nem sikerült kiiktatni, különösen emberi ellenfelek szeretik bevetni egy 2v2 vagy 3v3 meccs elején. Persze nem csoda, hogy sokan agresszívan játszanak, a nyersanyaghajsza miatti kötelező terjeszkedés nem kedvez a teknőstaktikának – bár két Patriot-állás már a szuperfegyverektől is megvédhet. Ám ha szeretnénk tömegpusztító fegyvereket, lopakodó légicsapást, vagy teljesen kifejlesztett extra képességekkel felruházott csapatokat látni, inkább a gép ellen játsszunk.
Foltozásra várva
Egy közepes egyjátékos mód és egy nagy lehetőségekkel felruházott multi összességében igazán ígéretes, azonban a tesztre kiadott verzió és a bétaváltozat egyaránt hemzsegett a kisebb-nagyobb hibáktól. Eleinte például rendszeresen kifagyott a játék, néhány újratelepítéssel később már ritkában, de hosszabb meccseknél mindig retteghettem tőle.
A program még messze nem teljes, legalábbis nagyon remélem, hogy úton a javítás, mert van mit helyrehozni. Az egységek viccesek, amikor egymásba olvadnak, de sokkal kevésbé, amikor az emelkedőbe lógnak bele, és ezért hegynek fel nem lőnek. A gyalogosegységek szeretnek egy kicsit táncolni néha lövés vagy menekülés előtt, elit öngyilkos alakulatként. A helikopterek reakcióideje olykor csapnivaló, cserébe nem támadják a kiadott célt, vagy éppen ok nélkül túl közel mennek egy felrobbanó épülethez, lopakodóegységeink pedig felderítés közben kezdenek lövöldözni. Összességében az ellenfél-MI sokkal okosabb, mint amivel saját egységeink bírnak. Emellett valamiért még nincs gyorsgombja például a főhadiszállásnak, és a távoli csoportok közötti váltásnál egy másodperces áttűnésben gyönyörködhetünk.
Ezek a hibák hosszú távon elfogadhatatlanok, főleg, ha a lassabb játékmenet ellenére e-sport versenyekre is szánják az Art of Aggressiont – ezért a szigorú értékelés. Amennyiben a hivatalos start tiszteletére kiadott frissítés mindezeket javította (részben be is ígérte a Eugene System), máris hozzá lehet adni 10 százalékpontot.