Nerfelés

Ez a szó egy kis magyarázatra szorul, hiszen biztos akadnak olyanok, akik nem tudják, mit jelent. A nerfelés tulajdonképpen szándékos butítás, és legtöbbször online szerepjátékok vagy más, multira kihegyezett programok esetében szoktak élni vele a fejlesztők. Az ok sokféle lehet, de általában a tágabb közönség elérése a cél: emiatt lett egyre könnyedebb a World of Warcraft (és lám, viszik is, mint a cukrot), és ezért tartják egyre kevésbé keményvonalas akció-RPG-nek a folyton változó Diablo III-at. A nerfelésnek sok arca van, ilyen egy újonnan behozott, mindennél erősebb tárgy, vagy egy kicsit finomabbra vett statisztika, esetleg egy új terület, amin könnyebben leölhető, milliónyi tapasztalati pontot dobáló szörnyek tanyáznak. S noha soha senki nem mondta, hogy az indokolt butítás nem jó dolog, sokszor túlzásba esnek vele a készítők, elmarva maguktól az igazi keménymagot, akik a játék savát-borsát adták.

Tökéletes mártírja a durva nerfelésnek a 2003-ban startolt Star Wars Galaxies. A LucasArts és a Sony közös online szerepjátéka eleinte igyekezett távol maradni a Csillagok háborúja alapú programok együgyűségétől, és egy tényleg professzionális élményt akart nyújtani, ahol nem lesz mindenkiből jedi, és a Birodalom idején még a puszta létfenntartás is igazi kihívás. Bár a fanatikusok imádták a játékot, a nagyközönségnek egyszerűen túl összetett és lassú volt, így a Sony elkezdte felhígítani a szabályokat. A Galaxies utolsó éveiben már könnyebb volt jedivé válni, mint elsütni egy blastert -- azaz pont a játék legeredetibb eleme lett oda. Érthető talán, miért zártak be a szerverek 2011 decemberében, több kiegészítő, ám folyamatos hanyatlás után. De példálózhatnánk akár a már fent is emlegetett World of Warcrafttal is, melynek hordás paladinjától még ma is meg-megrándul egy ideg a játékosok szeme alatt.

„Megreformált” irányítás

Megreformált, vagyis elrontott, pedig azt hihetnénk, hogy ma, 2013-ban az ilyesmi már rég a múlt homályába veszett. Pedig nem, sőt, mióta a Wii berobbant a köztudatba, egyre többen szerettek volna hasítani egy szeletet a mozgásérzékelés csodájából. Ugyan vannak játékok, amiknek ez jól áll, a hardcore réteg nem véletlenül ódzkodik a dologtól. Sajnos ugyanis eddig még egy olyan, nem csak alkalmi játékosokat célzó alkotás sem született, ami gond nélkül kamatoztatta volna, mondjuk, a Kinectet.

Sőt, a tavalyi év egyik legrosszabb játéka pont hogy a mozgásérzékelésbe bukott bele: a Steel Battalion: Heavy Armor egy kiváló sztorival, remek kampánnyal, drámai jelenetek egész sorával operáló mechás akciójáték volt, amibe a Capcom beleszuszakolta a Microsoft hadonászós perifériájának kötelező használatát. A Kinect viszont még nem volt elég fejlett egy olyan összetett játék működtetéséhez, mint a Steel Battalion, így amikor a játékos kinyújtja a kezét, hogy aktiváljon egy kart, vagy épp a géppuskáért nyúl, a program sokszor nem tudta eldönteni, mit jelentenek a Kinectből érkező jelek, és ezért a Heavy Armor egész egyszerűen játszhatatlan lett.

Nem kell azonban ilyen messzire menni, elég, ha egy játékban nem tudjuk megváltoztatni a billentyűkiosztást, esetleg a készítők képtelenek voltak megérteni, hogy vannak emberek, akik billentyűzettel és nem kontrollerrel szoktak játszani. Ugye a Resident Evil 4 PC-s változatára, amiben nem működött az egér, mindenki emlékszik? De egy Metal Gear Solidhoz sincs az a periféria, ami elég gombbal bír, s noha ettől még nem lett rossz egyik rész sem, ez csak és kizárólag Kodzsima mester mágiájának köszönhető.

Átgondolatlan nehézség

Fárasztó közhely, hogy korunk játékaiból kiveszett a kihívás, és bár tény, hogy a NES-korszak brutális klasszikusai ezerszer több időt és gyakorlást követeltek, mint egy átlagos Call of Duty, azért vannak ma is nehéz alkotások, melyek kifejezetten a keményvonalas gamereket célozzák. Dark Souls, Ninja Gaiden, Super Mario Bros. U, Super Meat Boy és még sorolhatnánk napestig. De van különbség a kidolgozott, kiegyensúlyozott nehézségi színvonal és az ugráló nehézségi szintek között. Annál ugyanis kevés dolog bosszantóbb, mint amikor egy viszonylag könnyű játékban egy teljesíthetetlenül nehéz boss-szal kell farkasszemet néznünk, vagy épp ellenkezőleg, egy kihívásban gazdag program a legfontosabb harcok alatt átmegy nyusziszimulátorba.

A tanulság: ne egy-egy ponton akarják a pálya- és játéktervezők bizonyítani, hogy igenis képesek kemények, vagy épp könyörületesek lenni, hanem végig úgy építsék fel a játékot, hogy az a megfelelő célcsoportnak szóljon. Esetleg legyen lényegi különbség a könnyű, normál és nehéz fokozatok között. Nem kell egymillió szint, elég a régi, jól bevált három, de azok érezhetően térjenek el egymástól, és ne csak dísznek legyenek a főmenüben. Jó példa a rosszul kiegyensúlyozott játékokra a Lost Odyssey: bár egy kiemelkedő japán szerepjátékról beszélünk, már a második főellenség olyan kiborító, hogy a vásárlók többsége sosem jutott túl rajta.

Ellenben egy Tomb Raider vagy egy Halo: Reach remekül felépített nehézségi szintekkel rendelkezik, és itt most nem számítanak a műfaji sajátosságok. Egy a lényeg: ne kelljen egyenként kitépkednünk az ősz hajszálainkat egy-egy fárasztó pályaszakaszon, mert az egyszerűen nem szórakoztató!

Ez persze csak a mi listánk, biztos nektek is megvan a saját véleményetek. Szerintetek mi az az öt dolog vagy döntés, ami leginkább el tud rontani egy alapvetően jó játékot?

1 2