Nerfelés
Ez a szó egy kis magyarázatra szorul, hiszen biztos akadnak olyanok, akik nem tudják, mit jelent. A nerfelés tulajdonképpen szándékos butítás, és legtöbbször online szerepjátékok vagy más, multira kihegyezett programok esetében szoktak élni vele a fejlesztők. Az ok sokféle lehet, de általában a tágabb közönség elérése a cél: emiatt lett egyre könnyedebb a World of Warcraft (és lám, viszik is, mint a cukrot), és ezért tartják egyre kevésbé keményvonalas akció-RPG-nek a folyton változó Diablo III-at. A nerfelésnek sok arca van, ilyen egy újonnan behozott, mindennél erősebb tárgy, vagy egy kicsit finomabbra vett statisztika, esetleg egy új terület, amin könnyebben leölhető, milliónyi tapasztalati pontot dobáló szörnyek tanyáznak. S noha soha senki nem mondta, hogy az indokolt butítás nem jó dolog, sokszor túlzásba esnek vele a készítők, elmarva maguktól az igazi keménymagot, akik a játék savát-borsát adták.
Tökéletes mártírja a durva nerfelésnek a 2003-ban startolt Star Wars Galaxies. A LucasArts és a Sony közös online szerepjátéka eleinte igyekezett távol maradni a Csillagok háborúja alapú programok együgyűségétől, és egy tényleg professzionális élményt akart nyújtani, ahol nem lesz mindenkiből jedi, és a Birodalom idején még a puszta létfenntartás is igazi kihívás. Bár a fanatikusok imádták a játékot, a nagyközönségnek egyszerűen túl összetett és lassú volt, így a Sony elkezdte felhígítani a szabályokat. A Galaxies utolsó éveiben már könnyebb volt jedivé válni, mint elsütni egy blastert -- azaz pont a játék legeredetibb eleme lett oda. Érthető talán, miért zártak be a szerverek 2011 decemberében, több kiegészítő, ám folyamatos hanyatlás után. De példálózhatnánk akár a már fent is emlegetett World of Warcrafttal is, melynek hordás paladinjától még ma is meg-megrándul egy ideg a játékosok szeme alatt.
„Megreformált” irányítás
Megreformált, vagyis elrontott, pedig azt hihetnénk, hogy ma, 2013-ban az ilyesmi már rég a múlt homályába veszett. Pedig nem, sőt, mióta a Wii berobbant a köztudatba, egyre többen szerettek volna hasítani egy szeletet a mozgásérzékelés csodájából. Ugyan vannak játékok, amiknek ez jól áll, a hardcore réteg nem véletlenül ódzkodik a dologtól. Sajnos ugyanis eddig még egy olyan, nem csak alkalmi játékosokat célzó alkotás sem született, ami gond nélkül kamatoztatta volna, mondjuk, a Kinectet.
Sőt, a tavalyi év egyik legrosszabb játéka pont hogy a mozgásérzékelésbe bukott bele: a Steel Battalion: Heavy Armor egy kiváló sztorival, remek kampánnyal, drámai jelenetek egész sorával operáló mechás akciójáték volt, amibe a Capcom beleszuszakolta a Microsoft hadonászós perifériájának kötelező használatát. A Kinect viszont még nem volt elég fejlett egy olyan összetett játék működtetéséhez, mint a Steel Battalion, így amikor a játékos kinyújtja a kezét, hogy aktiváljon egy kart, vagy épp a géppuskáért nyúl, a program sokszor nem tudta eldönteni, mit jelentenek a Kinectből érkező jelek, és ezért a Heavy Armor egész egyszerűen játszhatatlan lett.
Nem kell azonban ilyen messzire menni, elég, ha egy játékban nem tudjuk megváltoztatni a billentyűkiosztást, esetleg a készítők képtelenek voltak megérteni, hogy vannak emberek, akik billentyűzettel és nem kontrollerrel szoktak játszani. Ugye a Resident Evil 4 PC-s változatára, amiben nem működött az egér, mindenki emlékszik? De egy Metal Gear Solidhoz sincs az a periféria, ami elég gombbal bír, s noha ettől még nem lett rossz egyik rész sem, ez csak és kizárólag Kodzsima mester mágiájának köszönhető.
Átgondolatlan nehézség
Fárasztó közhely, hogy korunk játékaiból kiveszett a kihívás, és bár tény, hogy a NES-korszak brutális klasszikusai ezerszer több időt és gyakorlást követeltek, mint egy átlagos Call of Duty, azért vannak ma is nehéz alkotások, melyek kifejezetten a keményvonalas gamereket célozzák. Dark Souls, Ninja Gaiden, Super Mario Bros. U, Super Meat Boy és még sorolhatnánk napestig. De van különbség a kidolgozott, kiegyensúlyozott nehézségi színvonal és az ugráló nehézségi szintek között. Annál ugyanis kevés dolog bosszantóbb, mint amikor egy viszonylag könnyű játékban egy teljesíthetetlenül nehéz boss-szal kell farkasszemet néznünk, vagy épp ellenkezőleg, egy kihívásban gazdag program a legfontosabb harcok alatt átmegy nyusziszimulátorba.
A tanulság: ne egy-egy ponton akarják a pálya- és játéktervezők bizonyítani, hogy igenis képesek kemények, vagy épp könyörületesek lenni, hanem végig úgy építsék fel a játékot, hogy az a megfelelő célcsoportnak szóljon. Esetleg legyen lényegi különbség a könnyű, normál és nehéz fokozatok között. Nem kell egymillió szint, elég a régi, jól bevált három, de azok érezhetően térjenek el egymástól, és ne csak dísznek legyenek a főmenüben. Jó példa a rosszul kiegyensúlyozott játékokra a Lost Odyssey: bár egy kiemelkedő japán szerepjátékról beszélünk, már a második főellenség olyan kiborító, hogy a vásárlók többsége sosem jutott túl rajta.
Ellenben egy Tomb Raider vagy egy Halo: Reach remekül felépített nehézségi szintekkel rendelkezik, és itt most nem számítanak a műfaji sajátosságok. Egy a lényeg: ne kelljen egyenként kitépkednünk az ősz hajszálainkat egy-egy fárasztó pályaszakaszon, mert az egyszerűen nem szórakoztató!
Ez persze csak a mi listánk, biztos nektek is megvan a saját véleményetek. Szerintetek mi az az öt dolog vagy döntés, ami leginkább el tud rontani egy alapvetően jó játékot?
Ennyire még az alapváltozat sem volt rossz vagy nehezen érthető, hogy a rossz befejezések örök példájává váljon.
Ennyire még az alapváltozat sem volt rossz vagy nehezen érthető, hogy a rossz befejezések örök példájává váljon.
Manapság ha újra játszom vele, akkor csak is a játékba beépített (külön arra a részre kitalált) csalást használom. Soha többé nem idegesítem fel vele magam újra.
Nekem ezek a dolgok nagy csalodasok voltak mind.
ezek amúgy inkább a gyatra portolásból adódó gondok,nem konkrétan az irányítással van a baj hanem azzal hogy nem arra a perifériára lett tervezve amin te szeretnél játszani,pl. a Sleeping Dogs menürendszerét úgy ültették át hogy meg se fordult a fejükben hogy nekünk egerünk is van :D ajánlom amúgy egy 5 gombos egér beszerzését,szerény véleményem szerint a legtöbb konzolportot még jobb is azzal irányítani mint gamepaddal,feltéve ha támogatja a játék az extra gombokat,de mostanában már erre is figyelnek...nagyrészt :D
Nekem ezek a dolgok nagy csalodasok voltak mind.
A ME széria meg jó és bölcs annak minden játékosa! Tessék békén hagyni! (igen, fanboy vagyok!)
Jajj, menyire hiányzik egy új KotOR...
Ezt nagyobb hibának tekintem.
Hát elárulom a mass effect 3 befejezése úgy volt teljesen tökéletes eredeti formájában, csak ilyenkor jönn a sok millió 10 éves kis sz ros vagy a szellemileg visszamaradottak akik nem képesek arra, hogy maguk fantáziálják tovább a kérdéseket.
Tiszta szánalom, jó hogy má nem azt akarják, mint az ovodában hogy a játékos szájába rágják, hogy igen kisfiam erre a kérdésre ez a válasz stb ekkor most szomorúnak kell lenni tégy igy.
mint az már a válaszombol kiderült NEM ÉRTEK EGYET AZZAL AKI LESZÓLJA A ME VÉGÉT.
A mondanivalódban nem volt egy darab érv sem, miért is olyan jó a befejezés. Ellenben már csilliószor el lett magyarázva, miért rossz.
Ezt nagyobb hibának tekintem.
Szóval na, a Mass Effect trilógia olyan, mint a Star Wars Saga. Baromi értelmetlen, tele ellentmondásokkal, logikátlanságokkal, marhaságokkal, de annyira frankón van felépítve és elmesélve, hogy ihaj.
De ha azért ismerte el amiért te mondod,akkor ezekszerint több ember szerint szar a befejezés,mint ahány szerint nem.Bár ez eddig is tény volt.
Én személy szerint már régen elfelejtettem a ME3-at,másoknak is azt kellene.Még 5 év múlva is téma lesz ez szerintem.
Még kiadnak pár ilyen botrányos gamet,azt bukott szarként lehuzza őket az EA a klotyón.Ugyis márcsak a nevük az övék.
Az,hogy teneked mi a tökéletes meg minem az az a te dolgod,de hogy valaki nemtetszését fejezi ki a játék bizonyos momentumai iránt,temeg rá nekiállsz másokat sértegetni,mert nemértesz egyet a véleményükkel,az a gyerekes.
Neked tetszett kész,legyél vele boldog,de ha nemtudsz normális hozzászólást írni,akkor inkább neis olvasd a kommenteket.