A közelmúltban több patinás széria is sikeresen csobbant már a free-to-play piac telített, rivalizálásoktól pezsgő, mégis sokat ígérő hullámai közé. A neves Ghost Recon is költségmentesen nyitotta meg kapuit, de persze a belépődíjat később úgyis elkéri...

Emlékeztek még a Ghost Recon Online-ra? Nem? Nos, ez nem a ti hibátok. Az ingyenesen letölthető, játszható, kizárólag többjátékos élvezetekre centralizált programot annak idején a Ubisoft kegyes kárpótlásként szerette volna a PC-sek közé szórni, így kívánva feledtetni és kárpótolni az akkor még kizárólag konzolokra tervezett Ghost Recon: Future Soldier exkluzivitásából eredendő hiányt. A nem kicsit gyengécske és blőd ötlet persze nem sokáig bírta a sarat a hamar felzengő zúgolódásokkal szemben, mire a kiadó is szépen elvetette az ötletét (vagy ha egészen más szögből nézzük, egyszerűen csak felolvadt a francia gigavállalat szívén a kalózkodás gerjesztette jeges és makacs ellenállás). A történet folytatólagos eseményeit pedig annyira nem nehéz kitalálni: a PC-sek megkapták, amit akartak, az Online utótaggal megbéklyózott változat pedig jajkiáltás nélkül a feledés mocsarába merült. Azóta is ott ringatózik csendesen, és úgy tűnik, nem is nagyon kívánkozik kikaparni magát belőle őkelme. A kérdés csak az, lesz-e bárki is, aki szívesen mártózik ebbe a nem túl hívogató (bár azért mégis csak Tom Clancy becses nevét magára kanyarító) dagonyába – ingyenesség ide, vagy oda...

A mozgás szabadsága -- a pályatervezés ketrecében...

A túlzóan dramatikus bevezető gondolatmenet ellenére le kell szögezi, hogy az imént még szapult szoftver nem csapnivalóan silány, nem a sorozat szégyenfoltja, hisz a legzsengébb tag, a Future Soldier is a precíz, kimért és okosan megtervezett taktikázás helyett inkább már a lágyabb, lazább, könnyedebb arcade kooperatív akciózást (vagyis a modernizálódó, „eltunyuló” játékipar főbb alkotóelemeit) domborította ki, de... És itt bizony nagyon jelentőségteljesen terpeszkedik ez a „de” szócska. De mindemellett képes volt egy okosan megálmodott, jól megvalósított többjátékos formulát felmutatnia: kiváló játékmódokkal, a lelkes szellemharcosok kezébe ügyesen tuszkolva a lövöldözést színező futurisztikus ketyeréket, a játékosokat eredményesen terelgetve a folytonos csapatmunka, összjáték irányába. Ezek azok az érdemek, amiket a Ghost Recon Online csak részint, részben képes teljesíteni, jókora hiányjeleket hagyva maga után.

Ám túlságosan előrenyargaltam. Természetesen evidens, hogy egy térítésmentesen kínált programtól nem várhatom el teljes áron vesztegetett "cimborája" minden impozáns jellemvonását, de úgy érzem, a játékmenet arculatát vizslatva keveset kaptam meg hiánytalanul. Rengeteg opció mégis jól kidolgozottan, olajozottan zakatol. Sosem gondoltam volna, hogy ezt egyszer ki kell emelnem, de nagyszerű érzés ezen csatatereken fel-le rohangászni, fedezékből fedezékbe becsúszva rongyolni, a levegőt fejünk felett karcoló lövedékek sivítása elől szentségelve összekuporodni. Bizonyos funkciók azért csak hiányoznak, az akciógombos fedezékváltásnak éppenséggel sokszor nagy hasznát vettem volna. A körítésbe ugyan a háttérben szolidan meghúzódó monoton dallamok, és a minőség tekintetében szintén nem a plafonig kúszó hangeffektek csúnyán belerondítanak, de a megjelenítéssel nincs ekkora baj. Morcos pixelkommandósaink persze nem motion capture színészek bedigitalizált mozdulataira ropják, de ezt kár is volna elvárni: a változatos helyszínek a szegényes berendezés ellenére is jól mutatnak (legalább a gépigénnyel nem kell féltve babusgatott PC-nknek élet-halál harcot vívnia), a fakó színvilág pedig pont jól idomul a lopakodó játékstílushoz -- kár, hogy egyébként a program fenyegető vörös vonalakkal bordírozza a célkeresztünkbe botorkáló ellenfeleket. Persze csak akkor, ha valaki van annyira balga, hogy meggondolatlanul hagyja el a hátát kellemesen támasztó falat. Ezúttal ugyanis a fedezékek nem csupán sértetlenségünket garantálják (igaz, csak amíg ellenfeleink nem kerülnek oldalunkba), de hasznos passzív bónuszaikkal kecsegtetve folytonosan ölükbe hívogatnak: a biztonságos objektumok mögött kuporgó katonák karakterosztálya, illetve a markukban pátyolgatott fegyver típusa határozza meg a boostok váltakozó arányát, ily módon a karabélyok stabilitását, pontosságát javítva, emellett észrevétlenségüket is elősegítve. Azonban legyen bármennyire is jó ez, mint ötlet (illetve ami ennél is fontosabb: a gyakorlatban is jól működő formula), az óvatoskodásra hangolt játékmechanika hosszútávon már a lövöldözés stílusában is mély barázdát vetve hagyja nyomait, tudatosan és a tudat mélyén is kempelésre szoktatva a szervereken nyüzsgő népeket, kik lankadatlan hunyorgással figyelik a látóhatár szélén akár csak egy centit is moccanó, alattomosan surranó sziluetteket. Mindebben pedig komoly bűne van a rossz pályatervezésnek is.

Sarki hullák

Épp csak egy pillanatig időzzünk most azonban a Ghost Recon Online „egészségügyi állapota” fölött pislogva. A kezelőfelület ízléses, stílusos, mintha a Ubisoft kiemelt gonddal felügyelné ezek megálmodását -- átláthatónak ugyan nem egészen nevezném, a pöttömnyi, véletlenül sem informatív ikonokkal sokáig el tud szenvedni az ember, amíg nem tudja mi, merre, hány bal klikk. Ennél fényévekkel idegesítőbb a szerverkereső szerencsétlenkedése, ami a meccsekre csak hosszas kutakodás után képes bepottyantani, az általunk választott térkép pedig már nem is érdekli, hajít oda, ahova tud. Ha pedig már pályák, akkor a fejlesztőknek van miért tekintetükkel a szoba sarkai felé zavarodottan lavírozniuk. Nem arról van szó, hogy az összes játszhatatlan, de a többségük felépítésében egymásba nyitott folyosókra, aszimmetrikus alakzatokra hasonlít, ami pont a taktikázást öli meg egészében: nincsenek mellékutak, keskeny, jól járható sikátorok; vagy ha mégis, akkor is a kusza, logikátlan, túlzóan puritán elrendezés a domináns. Mindez pont a lendületet, a pörgést töri meg, és kergeti a játékosokat szilárd betonbálák mögé -- ami ugyan ésszerű kialakítás végeredménye is lehetne, de koránt sem egy multiplayer mód közepébe ágyazva.

Hiába próbál a GRO több porcikájában is a csapatjátékot hevesen ösztönző netes mókának tűnni, ez leginkább csalfa árnyként kénytelen a játékmenet gyakori szürkeségébe beleveszni. Az olyan súlyosabb alappillérek, mint amilyen a kasztrendszer is, mégis eredményesen foltozzák az átgondolatlan, rossz tervezői döntések szaggatta lyukakat, hatásukat a gyakorlatban is éreztetik. Minden kaszt csak a saját varázskütyüjeit, egyedi fegyverzetét, jó és rossz ismertetőjegyeit cipelheti magával. Az assault a tipikus csapásmérő egység, hősugárzójával pokoli forróságot zúdíthat ellenfelei nyakába, míg a hűsítőért esdeklő szerencsétleneket az oldalán brillírozó társak darálhatják le könnyedén; valahol a háttérben mindeközben ott ügyeskedi a support is, kinek végtelennek tetsző fegyverropogására az elektronikus kisüléssel bénító eszköze feleselgethet. Esetünkben éppen a recon hoz némi egyediséget, őt az eltérő preferenciák két különböző harctéri stílusirányzat képviselőivé tehetik: egy könnyebb géppisztolyt szorongatva gyorsan és ügyesen lepheti meg ellenfeleit (akár láthatatlanul fogócskázva), míg mesterlövészként megbújva szaporán vésheti a rovátkákat a puska tusába és az ellenfél agytekervényeibe.

Jelenleg mindösszesen egy területfoglalós variáns szabályait követve mutathatjuk meg tudásunkat (reméljük tervezik még bővíteni a kínálat ezen részét), a nagyobb helyszíneken ez több elfoglalandó pontot is jelent, és rossz pályatervezés így vagy úgy, de bizony sokszor nagyon is intenzív, szűk folyosókon, rövid métereken zajló csatározásoknak lehetünk részesei. Lázas törtetések, izgalmas tűzpárbajok, mikor már a vér- és verejtékcseppek egymásba karolva szánkáznak le a hős netbetyárok homlokain -- igen, kétséget kizáróan ezek a játék legjobb pillanatai. Van úgy, hogy az egyoldalú erőviszonyok ellenére is váratlanul, ütemtelenül cserélnek lobogót egyes kontrollpontok, ilyenkor különösen élvezetes az ide-oda csámborgó frontvonal résztvevőjének és alakítójának lenni. 

Mutasd a pénztárcád, megmondom ki vagy

A lövöldözést többnyire a váll felett szakadatlanul figyelő kameranézetből követhetjük, de bármikor lehetőségünk van az adott mordály irányzékán keresztül FPS nézetben is durrogtatni. Ekkor nem csupán simábban ül kezünkben a fegyver, de a véletlenszerűen kiosztható kritikus sebzés esélye is megnő. Mert nem csak a fejlövés habzsolja el egy-kettőre az életerőt, véletlenszerűen is előfordul, hogy egy-két találat ügyesebben rágja át magát a páncél résein, a sokat használt golyószóró pedig meghálálja a szakadatlan bizalmat, egyre gyakoribb critical hitekkel segítve munkánkat. Mindez ama tényezőt is magával vonszolja, hogy a tapasztaltabb, a harctereket hosszú ideje koptató bakákkal nehezebben veszik fel a versenyt a szabályokkal és tényállásokkal még alig kompatibilis noobok. Az ötödik szint elérését követően végül menthetetlenül egy kerítésen belülre terelnek a legtáposabb, otthonosan perdülő-forduló veteránokkal is, ami hamar messzire kergeti az embert -- ha a Ubisoft később sem tervezi rangsorolt szerverek felállítását, garantálható, hogy nem fog újonnan beépülő felhasználóbázis megtapadni hosszabb ideig.

Nem szeretnék külön köntörfalazni, úgyhogy csak a rend kedvéért: ez is egy free-to-play szoftver, eme üzleti modell minden jó és rossz vonását egyaránt belekeverve a pakliba. Vagyis az átlagos élvezeti ráta biztosítása érdekében kénytelenek leszünk amúgy sem jóllakatott pénztárcáinkat szaporán nyitogatni, máskülönben a tapasztalati pontok gyűjtögetése rendkívül lassú, egy mezei hangtompító is komoly összegek képében sajog bele a helyi valuta formájában vezetett számadásunkba, de eladhatjuk itt a vesénket s lelkünket is, az se elég. Márpedig spórolhatunk mi bármeddig, hiába gyűlhet így is össze a kívánt összeg, gyilokszerszámaink fejlesztése és fokozatos cserélgetése nélkül egyszerűen nem maradhat verseny- és életképes senki -- ez az állapot viszont csakis zöldellő dollárok ellenében valósulhat meg.

Béta lét

Vonakodva vésem most a GRO keltette zavaros gondolataimat, mert úgy érzem, hogy a kiadónak nem volt más feladata, mint egy tisztességes kihívót terelnie a piacra, ehelyett mégis valami eltérőt kaptam. Egyértelműen többet, de a vad harácsolás áldozata pontosan egy szívós adalékanyag hiánya lett, mely szilárd egésszé foghatná az itt összekapart innovatív ideákat. Ezzel még természetesen nem volna kész minden, továbbra is a munkapadon acélozva alkotásukat bőven lenne miből lefarigcsálni a durva tüskéket, melyek tömör gombóccá olvadva bosszantóan kaparják az ember gyomrát. A jelenleg egy éve zajló bétafázis mérsékelt fejlődése mégsem e finomhangolás voltát igazolják, és bár lehetne a szépülés-épülés-bővülés nemes terhét vállain cipelő Ubisoft Singapore kódmestereit hibáztatni, a helyzet most sem ennyire egyoldalú -- hiszen a keleti nagyváros remek szakemberei ezalatt az Assassin's Creed sorozat berkein belül azon pompásan kivitelezett tengeri ütközeteket ollózták össze, melynek intézményére a negyedik rész kalózos csapásiránya is masszívan tornyosul. Hogy mik a további célok, tervezik-e az itt összebugyolált elemeket tovaálmodni, arra nem mernék finoman bólogatni sem, ám ez így csupán jó ötletek ígéretes, de kiforratlan halmaza, amelyekbe durván belerondít a borzalmas pályaszerkesztés, a barátságtalan mikrotranzakció, na meg persze a tény, hogy bármikor szembejöhet egy olyan rutinos rossz fiú, aki előbb lő, és aztán „gyengéden” becsmérel egy keveset. Ezért én sem tudok mást tenni, minthogy a Ubisoft szellemkommandós próbálkozását az ismert szólammal hagyom magára: ingyenes, így egy próbát bátran megér.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!