- A Solstice Chronicles: MIA Early Access cikk a 2017/04-es PC Guruban jelent meg
Első gurus tesztjátékaim egyike volt a The Red Solstice (avagy TRS), amiről a 2015/08-as számban írtam két oldalt, hogy utána majdnem nyolcvan százalékkal jutalmazzam a horvát indie csapat alkotását. A program azóta a „többnyire pozitív” értékeléssel (83%-ban elégedettek a vásárolók, ami elég jó eredmény) egy kisebb kult-státuszt vívott ki magának, legalábbis azok körében, akik a nagyobb kihívással járó taktikázást szeretik. Persze nem véletlenül – a rideg és strapabíró páncélzatban megbújó fegyveresek csoportjának harca a fura és rémisztő mutánsokkal örökké közkedvelt téma marad a scifi-horror műfajon belül, ebbe pedig tökéletesen beleillett a TRS, ami képességalapú harcokat kívánt. A kollégák lepakolták a plusz lőszert, miközben a lassú tank messziről szórta az ólmot a nagy hullámokban érkező ellenre, a mesterlövészek a hátsó vonalról gyilkolták a közelebb merészkedőket, a gyorsabb harcosok pedig cikáztak a horda tagjai között. Visszavonulásnál pedig muszáj volt odafigyelni minden egyes bajtársra, mert a TRS világában nincs kegyelem, a mutánsok másodpercek alatt le tudták rohanni az egyedül maradt társakat. És bizony ennek és a nyolcfős kooperációnak köszönhető az Ironward stúdió sikere, amit immáron egy új epizód követ, ráadásul nem folytatásként, de illeszkedve a kánonba.
KÉTKAROS LÖVÖLDE
Szóval a Solstice Chronicles: MIA (SCMIA vagy MIA) nem második epizód, sőt a játékmenetet is csak részben örökölte meg elődjétől. A csapat új akciójátéka a történet szempontjából egyazon világ része, itt is a Mars a cél a földi pokolnak hála, ám a vörös bolygón is komoly problémákkal kell szembenézni – sőt még a kameranézetben sincsenek nagy változások, elvégre a TRS taktikai, madártávlati nézetet használt. Az izometrikus külső megmaradt, azonban a játékos immáron nem kijelölgetve és egyenként, különböző pontokra küldözgetve parancsolgat a katonáknak (kivétel ugye a multi volt, ahol mindenki saját karaktert mozgatott), hanem valós időben, és csak egyetlen hőst vezérelve. Színtiszta twin stick shooter a lelkem, tehát a Halo: Spartan Assault és Spartan Strike vagy éppen a Guardians of Orion nyomdokában haladva kőkemény lövöldözést kínál. Tudod, kontrollert használva egyik analóg kar a mozgásra, másik meg a célzásra jó, és bizony ez egy jóval egyszerűbb műfaj a TRS-szal szemben, így nem véletlen a kontroller támogatása: valóban, a MIA PS4-re is megjelenik majd egyszer, ha elkészül. Jelenleg még éppen csak sikerrel zárult a közösségi kalapozás, innentől jön a kemény munka, aminek során hagyományos Early Access változat nem is várható, csak egy zárt alfa (ebben vesznek és vettek részt a sajtó munkatársai), valamint egy zárt béta a későbbiekben.
És hogy ebben az említett alfaállapotban mi található? Három pálya, megmutatva az alapokat, mindenféle komolyabb mélység nélkül – fun fact: még beállítások sincsenek, teljes képernyőre is csak a megszokott Alt+Enter kombinációval lehet kitenni a játékot. Hogy aztán összeomoljon a program a beavatkozásnak hála. Ha viszont megy, akkor jól fut, akár 20-30 szörnyeteg társaságában is. Merthogy vérszomjas mutánsból ezúttal is rengeteg van, a kezdő tutorial- avagy oktatópályán is érkeznek dögivel, a csatorna pedig elég sötét hely ahhoz, hogy az ember a saját árnyékától is megijedjen. Még szerencse, hogy társnak ezúttal egy Ghost-szerű (a Destiny közkedvelt mesterséges intelligenciája, pont, mint GLaDOS vagy Guilty Spark) robot is dukál. Szóval indítás után jómagam is elindultam a nagy kalandra, ami annyiból állt, hogy a terepen az adott pontokat meg kellett közelítenem, közben levadásztam minden élőlényt, a horrorisztikus hangulaton pedig csak a lőfegyverek és robbanószerek közelsége javított. Amivel személyesen találkoztam: pisztoly, SMG, gépfegyver, shotgun, távcsöves, plusz a megszokott gránát, illetve olyan speciális eszközök, mint a flare, amivel meg lehet zavarni a támadókat, meg a Molotovszerű petárda, ami aztán mindent eléget egy adott sávban. Persze ez így jóval egyszerűbb gameplayt szül ahhoz képest, amit a TRS esetében megszokhattak a rajongók, viszont van egy jó hírem: a karakter teljesen testre is szabható, saját, egyedi úton indítható el.
KEDVED SZERINT
Merthogy a pályák végeztével nemcsak a fegyvereidet állíthatod össze igény szerint (sőt fejlesztheted is a mordályokat), de skilleket is vehetsz a rendelkezésre álló képességpontokból. Az pedig, hogy a hérosz milyen tulajdonságokkal rendelkezik a harcban, attól függ, milyen irányba viszed a speciális tulajdonságokkal. Lehet az életerőre és a minél gyorsabb regenerálódásra gyúrni, hogy az ellenálló képesség legyen a legerősebb fegyvered, de akár a sebzést is az egekig emelheted, így igazán brutális gyilkológépet teremtve. Az alfaverzió sajnos nem volt partner a hosszú távú fejlődésben, az összeomlások sora és a nem végleges verzió alapjaiban akadályozta a komolyabb fejlesztéseket, sőt egyelőre mentett állást sem tudtam betölteni, vagyis inkább szimplán menteni nem lehetett, aminek hála újra és újra egyazon köröket futottam. Így most még elég szimpla az összkép, sok egyediséget nem mutat a mutánsos és viharos univerzumon túl, ami már a TRS esetében is jól működött – ezzel azonban most még inkább Halo: Spartan Flood Wars a MIA, semmint egy igazi különlegesség. A hangulata működik, az egészen rémisztő és nyomasztó egy-egy esetben, a játékmenet nagyjából zökkenőmentes, a segítő drón pedig korrekt társ, ráadásul halál esetén is képes néhány alkalommal feléleszteni. Sőt ezenkívül is nagyon hatásos partner a bajban, elvégre hatalmas robbantással küld mindenkit a másvilágra egy nagyobb sugarú körön belül, de egy erőlökéssel akár fel is borítja az ellenfeleket, ezzel egyben sebezve is a vérszomjas monstrumokat.
RÖGÖS ALFAÚT
Most még kétesélyes a dolog, és bár a fejlesztőknek hiszek, a kampány sikerének meg örülök, azért abban nem vagyok biztos, hogy a zsáneren belül elég lesz egy-két újszerűbb ötlet az üdvösséghez. A 18 misszió a négy „epikus” bossharccal ígéretes, ahogy a terjedelmes fejlődési fa és a fenyegetettség-szint is érdekesnek tűnik (utóbbi egy kijelzőn látszódik, csökkentése pedig több módon – óvatos likvidálással, hatalmas robbanásokkal – is megoldható). Emellett ugye egyértelmű az online, és hála az égnek az offline coop is, ami biztosan megdobja a hangulatot. A külsőért immáron az Unreal 4-es motor felel, avagy a látvánnyal sem lesz gond, miközben a borongós atmoszféra, a félelemkeltés egyaránt a Red Solstice-ból lett átemelve, éppúgy, ahogyan a nehézségi szint is. Mert bizony a hordák pillanatok alatt lerohanhatják az óvatlan játékost, a durvább mutánsok ellen meg kell a tűzerő, mert nyelik az ólmot, mint kacsa a nokedlit. Egyedüliként a változatosságon és az egyediségen vérezhet el a program, csak ezen összetevők miatt aggályoskodom jelenleg.
Mert a hárompályás alfaverzió jópofa, izgalmas, van benne kihívás, de mint említettem, nem sokkal több, mint ami egy Halo: Spartan Flood Wars lehetne (most már levédetem, mielőtt valaki lecsap az elnevezésre). Ha nem lesz elég változatos a 18 misszió, illetve a feladatok nem emelkednek felül a megszokott „szaladj ide, kapcsold be azt, öld meg amazt” küldetéskliséken, akkor maximum egy baráti árazás segíthet a produkción. Más kérdés, hogy mondjuk 10 euróért (jelenleg semmit nem tudni az árról) még ebben az esetben is megéri majd beruházni a játékra, főleg akkor, ha az, vagyis inkább a sikere közelebb hozza a tényleges folytatás érkezését, aminek azt hiszem, jó néhányan örülnének. A Marson innen és túl is.