Bár az interjúban számos olyan dologról is szó van, ami a korábbi hírek, nyilatkozatok révén már ismertek számunkra, de emellett több fontos részletre is fény derült. Az egész történet körülbelül harminc perccel az első rész vége előtt fog kezdődni. A csapatunkat azért küldik ki a terepre, hogy elfogják Genevieve Aristide-et (az Armacham cég elnökét), hogy az illetékesek megtudják, milyen szerepe volt neki az első rész eseményeiben. Ekkor következik be a központi mag robbanása, mely a földdel teszi egyenlővé a város nagy részét, nem mellesleg a világra szabadítja ezt az "édes" kicsi lányt, Almát. Az interjúval együtt napvilágot látott, és a hírhez is csatolt trailerben láthatjátok, hogyan is fest a város a katasztrófa után. Egy szó mint száz, a fejlesztők fantasztikusan alkották meg a lerombolt városrészt (már ha lehet fantasztikusnak nevezni egy ekkora pusztítást). Visszatérve Almára: Mulkey elmondása szerint sokkal nagyobb szerepet fog kapni a történetben, mint az első részben, ahol inkább csak a gondolatait hallhattuk és lényének csak egy kivetülése jelent meg előttünk (leszámítva a záró képsorok sokkoló belépőjét).
Ahhoz, hogy a kritikusok és a játékosok ne egy újabb kiegészítő lemezként tekintsenek a Project Originre, a játékmenetben is érdemi változásokat kell hoznia. Jól tudják ezt a fejlesztők is, akik számos kisebb-nagyobb újdonságot raktak bele. Ezzel kapcsolatban Mulkey egyik kérdésre adott válaszából kiderült, hogy egy hatalmas harci robotot (polgári nevén Powered Armor) is irányíthatunk majd, és a tűzharcok sem korlátozódnak majd az első rész helyszíneire jellemző szűk folyosókra és szobákra (harcolhatunk majd a lepusztult városban, de egy metróállomáson is tiszteletünket tesszük). Bár ezt már egy korábbi trailerből is megtudtuk, de most ismét megerősítettek bennünket abban, hogy jobban kihasználhatjuk a játék remek fizikáját, tehát bármilyen asztalt vagy egyéb tárgyat könnyedén magunk elé dönthetünk és fedezéknek használhatunk.
Természetesen azok az elemek, amiket már az első részben is imádtunk, itt is visszaköszönnek, csak feljavított formában. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája Mulkey ígérete szerint még jobb, még realisztikusabb lesz, jobban felmérik a terepet, az abban rejlő taktikai lehetőségeket, és hatékonyabban fogják kihasználni azokat. Nem kell lemondanunk sokak kedvencéről, a közelharci támadásokról sem. Bár itt nem ígérnek forradalmat a fejlesztők - nem szeretnék túlbonyolítani ezt a játékelemet - de még hatékonyabban használhatjuk majd a FEAR-ben látott mozdulatokat. Sajnos két témáról, a többszemélyes módról és a játékban szereplő fegyverekről nem sok szó esett az interjúban. Mindössze annyit tudhattunk meg, hogy a FEAR első kiegészítőjében, az Extraction Pointban szereplő csúzlikkal nem fogunk találkozni a játékban (megjegyzem, a videó alapján, ha kinézetre nem is, hatásukat tekintve bőven van hasonlóság), és szert tehetünk majd egy nagyon pöpec lézerfegyverre, mellyel kedvünkre szeletelhetjük ellenfeleinket.
Azt hiszem, a fent leírtak alapján minden FPS-rajongó elégedetten hátradőlhet, mert úgy tűnik, a Monolith ismét nem engedi meg magának, hogy első osztályúnál rosszabb minőséget tegyen le az asztalra.
Ahhoz, hogy a kritikusok és a játékosok ne egy újabb kiegészítő lemezként tekintsenek a Project Originre, a játékmenetben is érdemi változásokat kell hoznia. Jól tudják ezt a fejlesztők is, akik számos kisebb-nagyobb újdonságot raktak bele. Ezzel kapcsolatban Mulkey egyik kérdésre adott válaszából kiderült, hogy egy hatalmas harci robotot (polgári nevén Powered Armor) is irányíthatunk majd, és a tűzharcok sem korlátozódnak majd az első rész helyszíneire jellemző szűk folyosókra és szobákra (harcolhatunk majd a lepusztult városban, de egy metróállomáson is tiszteletünket tesszük). Bár ezt már egy korábbi trailerből is megtudtuk, de most ismét megerősítettek bennünket abban, hogy jobban kihasználhatjuk a játék remek fizikáját, tehát bármilyen asztalt vagy egyéb tárgyat könnyedén magunk elé dönthetünk és fedezéknek használhatunk.
Természetesen azok az elemek, amiket már az első részben is imádtunk, itt is visszaköszönnek, csak feljavított formában. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája Mulkey ígérete szerint még jobb, még realisztikusabb lesz, jobban felmérik a terepet, az abban rejlő taktikai lehetőségeket, és hatékonyabban fogják kihasználni azokat. Nem kell lemondanunk sokak kedvencéről, a közelharci támadásokról sem. Bár itt nem ígérnek forradalmat a fejlesztők - nem szeretnék túlbonyolítani ezt a játékelemet - de még hatékonyabban használhatjuk majd a FEAR-ben látott mozdulatokat. Sajnos két témáról, a többszemélyes módról és a játékban szereplő fegyverekről nem sok szó esett az interjúban. Mindössze annyit tudhattunk meg, hogy a FEAR első kiegészítőjében, az Extraction Pointban szereplő csúzlikkal nem fogunk találkozni a játékban (megjegyzem, a videó alapján, ha kinézetre nem is, hatásukat tekintve bőven van hasonlóság), és szert tehetünk majd egy nagyon pöpec lézerfegyverre, mellyel kedvünkre szeletelhetjük ellenfeleinket.
Azt hiszem, a fent leírtak alapján minden FPS-rajongó elégedetten hátradőlhet, mert úgy tűnik, a Monolith ismét nem engedi meg magának, hogy első osztályúnál rosszabb minőséget tegyen le az asztalra.
(félj az almától........sok savat termel )
(félj az almától........sok savat termel )
Kíváncsi vagyok a P. Origin gépigényére, mert annak idején a FEAR elég szaggatós lett.
Kíváncsi vagyok a P. Origin gépigényére, mert annak idején a FEAR elég szaggatós lett.
az atomrobbanást még a CoD 4 atomrobbanása sem közelíti meg nagyon odafogg ütni
és ezalatt a videó alatt már beleborzongtam
nagyon várom!
az atomrobbanást még a CoD 4 atomrobbanása sem közelíti meg nagyon odafogg ütni
és ezalatt a videó alatt már beleborzongtam
nagyon várom!