Ki ne emlékezne júniusi mellékletünk zamatos fejlövéseire, amiket a City Interactive Sniper: Ghost Warrior című toposza biztosított?! Amennyiben szeretnél újra ghillie álcagúnyát ölteni, és távcsövön keresztül osztani a halált, akkor jó helyen vagy, üdvözlünk a folytatásban!

Talán kevesen tudják, hogy az angolszász terminológiában a mesterlövészt jelölő szó eredete egészen a 18. századig nyúlik vissza, amikor még a gyarmati tisztek (Brit-India) a szalonkavadászatban (szalonka = snipe) vélték megtalálni a farokméregetés úri verzióját. Aki tehát képes volt puskavégre kapni ezt az apró madarat (jellegzetessége a vadászok megszégyenítésére kondicionált izomzat), az méltán viselhette a sniper címet. Innen jutottunk el néhány évszázad alatt a kiemelt célpontok likvidálására szakosodott speciális osztagokig, és hogy mennyire sikeresen mozgatja meg az emberek fantáziáját a távolsági céllövészet, mi sem jelzi jobban, mint hogy 5 millió eladott példány után a Sniper: Ghost Warrior-széria is lassan trilógiává érik. Az új mesterlövészes produkció a költségvetésében (AAA) már a legnagyobbakkal versenyez, bár a lengyelek a Ghost Warrior 2-nél sem sajnálták a pénzt, ugyanis simán megszerezték a Crysis 3-ban debütáló CryEngine 3-t, nehogy már a szépreményű mesterlövészek pixelekben fetrengjenek.

Sniper reloaded!

A belső nézetes céllövölde második eljövetelében azt a Cole Anderson kapitányt (az előző rész kommandós akcióinak főszereplőjét) alakítjuk, aki mostanság egy privát biztonsági cégnél távolsági fegyverekkel oltja le a lámpát a rosszfiúk fejében. Ezúttal épp a Fülöp-szigeteken tevékenykedő zsoldosok húzták ki a gyufát azzal, hogy biofegyverekkel kereskednek. Erős társas jelenléttel merülünk el a dzsungelben, de ugyanezt tapasztaljuk szinte az összes bevetés közben, tehát méterre pontosan megmondják, hova menjünk, néha még azt is, hogy mikor hasaljunk bele az aljnövényzetbe, és hogyan kerüljünk ki egy járőrt. Aztán amikor elérjük a hőn áhított magaslati pozíciót, és belenézünk az optikába, akkor a spotterünk még meg is jelöli, hogy melyik ellenség fejébe küldjünk először ólmot. Persze néha elengedik a kezed, de azért érezhető, hogy itt a sniper inkább végrehajtó, mintsem improvizatív szakma. Nyilván nem lenne túl szerencsés, ha már az első fejezetben szétütnénk a főgonoszt, és megmentenénk a világot, így borítékolható volt, hogy a biocucc szálai ennél messzebbre is vezetnek, pontosabban egy másik idősíkra, egy múltbéli küldetésre. Szarajevó 1993-ban, hogy finoman fogalmazzak, nem volt egy turistacsalogató hely, és aki a Mesterlövészek utcáján (Sniper alley) élve végigment, az jó esélyekkel tölthetett ki egy lottószelvényt. Finom háborús katlan, néhány nagy lapítással, és néhány erős drámai töltettel fűszerezve, s hogy ebből miért nem lett egy komoly, emlékezetes játék, nos, talán épp a csőszerű pályabejárás miatt. Mindenesetre a kalandot az óriási Buddha-szobrok árnyékában fejezzük be, Tibetben, az úgy 7-8 órára taksálható fejlövés-maraton végén.

Ebben a szakmában alapkövetelmény a lapulós mozgáskoreográfia, amihez a második részben már egy újfajta indikátor is tartozik, jelesül a minimap külső szélén körbefutó piros csík mutat rá, hogy ideje volna visszavonszolni a hátsónkat a bokrok közé, és egyúttal a fürkésző tekintetek irányára is figyelmeztet. A legtöbb ellenség homloklebenyében ugyanis egy furcsán felspannolt gépi intelligencia dolgozik, messziről kiszúr, és olimpiai bajnok a céllövészetben. Természetesen van lehetőség visszavágni, pontosabban elkerülni az AI-t jellemző rohamdroid harcmodor és sasszem kombinációját, ezért is kaptunk olyan szép eszközöket, mint a hőkamera (éjjellátó üzemmódban is dolgozik), no meg kést a hátulról elkövethető durvulásokhoz, pisztolyt a közelharchoz, és mesterlövész csúzlikat. A fizika még mindig parádés, tehát a legfontosabb tárgyból, a ballisztikából nyugodtan behúzhatjuk a jelest. A szél iránya, erőssége, a gravitáció és a távolság minden lövésünknél jelen lesz, és hogy miként kell korrigálni, ha 500 méterről, 4-es erősségű keresztszélben akarunk lyukakat ütni a megfelelő helyen, azt a Shooting range menüpontban gyakorolhatjuk ki. Az első két nehézségi fokon egyébként egy helyes kis piros karika mutatja a távcsőben, hogy hová is fog érkezni a lövedék, és ha ezt csalásnak éreznénk, nyugodtan tekerjük fel expertre a játékot, akkor nulla segítséggel, de erős kezdeti anyázásokkal vergődhetünk át a kalandokon.

Említettem volt, hogy a CryEngine 3 muzsikál a trópusi és szarajevói díszletek mögött, ami a maga idejében kisebbfajta szenzációnak számított, ugyanakkor némi aggodalom is társult hozzá, hisz a Crysis 3-ban ugyanez a moci csak a Directx 9-nél újabb generációjú videokártyákon izzította be a nanogúnyát. Hamar kiderült, hogy a CI épp ellentétes vonalon mozog, náluk a dx9 volt az alapértelmezés, és a grafikai opciók között később tették elérhetővé a dx11-es ráncfelvarrást. Azt talán leszögezhetjük, hogy a lengyelek nem tudták megismételni a Crysis 3 vizuális orgiáját, de a városi helyszínek szépek, különösen a pályaudvar környéke tetszett, és az ellenfelek is jól mutatnak a távcsőnézetben. Amióta a Lopakodók című filmben feltűnt az első lassított lövedék, azóta minden ilyen témájú játéknál kötelező tartozék lett a bullet cam, tehát a pontos találatoknál automatikusan bekapcsoló kamera itt is megmutatja, hogyan jut el 10 gramm acél a puskacső végétől az ellenség szívéig.

Mert lőni csak úgy lehet…

A Sniper: Ghost Warrior 2 mindent megtesz, hogy a mesterlövész szerepkört tolja az előtérbe, néha talán túl sokat is. A felvezető (társ, spotter, kinek hogy tetszik) szerepe különösen hangsúlyos, így aztán semmiképp ne térjünk el a forgatókönyvtől. Ha azt mondja, lapulj, akkor tedd azt, ha lőni kell, lőj, különben bajba kerülsz. Cserébe néhány pillanatig élet-halál ura leszel, párban, időzítve leküzdött célpontok, hátulról meglepett őrszemek, és váratlanul felbukkanó mesterlövészek szerepelnek az étlapon, no meg számtalan magaslati helyszín, ahonnan rendesen lehet aratni. Néha adnak egy kis C4-et, hogy a robbantgatás se maradjon ki, de a fő hangsúly mindig a lapításon és a pontos célzáson lesz. A kifejezetten csúszó-mászó etapok, mint például a vonatszerelvény alatt kibekkelt őrjárat, vagy a biztosítékdoboz megbuherálása egy ellenségektől hemzsegő mélygarázsban szerencsére nem a frusztráló fajtából valók, ami a checkpoint rendszerű mentés miatt különösen örvendetes hír. A medkitek országában persze mindig van második esély… Amennyiben pedig valódi ellenfelek ellen is kipróbálnátok, hogy ki mennyire jó orvlövész, a multiplayerben erre is megvan a lehetőség, az utólagos bővítéssel összesen 4 pályán, kétféle játékmódban (deathmatch, team deathmatch) lehet fejlövéseket kiosztani. Végezetül hadd kívánjak mindenkinek kellemes vadászatot, és ne feledjétek, „lassan járj, tovább élsz”!  

KÓDBEVÁLTÁS

A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.

A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csak óvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!

A NOVEMBERI PC GURU 2016. 11. 10-TŐL KAPHATÓ AZ ÚJSÁGOSOKNÁL

ÉS A HIPERMARKETEKBEN.

PC GURU 16/11