A kiegészítő lemezt tavaly nyáron kezdték el tervezni, még a
Neverwinter Nights 2 befejezése előtt. A kreatív mag dolgozott még csak
rajta - hisz ekkor már nem volt rájuk annyira szükség az alapjátékhoz -, majd
miután a többiek befejezték a munkájukat és visszatértek a megérdemelt
pihenőről, kezdődhetett az újabb lázas fejlesztés.
A történet George Zietset, az expanzió kreatív vezetőjét dicséri, az
Obsidian eddigi legjobbjának ígérik. Igaz rövidebb lesz a játék, mint a
NWN2, körülbelül 15-20 órára saccolják a hosszát, de mindenképp epikus
és emlékezetes élmény lesz. Nem a világot kell megmentenünk, annál
sokkal személyesebb történetet dolgoztak ki. Mikor felébredünk saját
vérünkben fürödve, a Gith kard darabját már eltávolították
mellkasunkból, de annak a helyét egy sötét vágyakozás vette át. A
túlélés mellett ezen érzés forrásának a kiderítése lesz elsődleges
feladatunk. Bár a Mask of the Betrayer az alapjáték folytatása, nem
lesz szükség a korábbi történések ismeretére, hogy élvezhessük.
A játék kampányát magas szintű karakterekre tervezték; az alapjátékban kreált hősünket tovább lehet vinni, de újat is készíthetünk. Ez utóbbi esetben annyi XP-t kapunk, amennyi elég ahhoz, hogy elkezdhessük a játékot. Az új karakterosztályok megismerése érdekében érdemes lesz így is megpróbálni. A játékban egészen 30. szintig fejlődhetünk, ezeket a magasabb szinteket saját kaszt (prestige class) alkotásával érhetjük el, tehát az alap karakterosztályokat kombinálva.
Az új fajokról és kasztokról még nem beszélnek, de annyit elárultak, hogy a rajongók visszajelzéseire hallgattak, és beépítettek több javaslatot is. Az egyik saját kaszt, ahogy a helyszínből sokan helyesen kikövetkeztették, a Thay Vörös Varázslója (Red Wizard of Thay) lesz, de lesz két új alap kaszt is. Több mint 50 feat lesz a játékban, köztük néhány új is, mindezt a Wizards of the Coast útmutatásával készítik. Az újak között van például a szerzetes (monk) lángoló aurája, mely tűzzel borítja be őt és megsebzi a rátámadó ellenfeleket, illetve növeli a pusztakezes sebzését.
A fő karakter mellé szegődő társak mindig is központi szerepet
töltöttek be az Obsidian játékaiban, most is így lesz, sőt fejlesztenek
is a rendszeren, mely a velük való viszonyunkat kezeli. A Mask of the
Betrayerben, ha már eléggé hűséges valamelyik társunk, akkor bónuszt is
kap. Ám a személyiségükön is mélyítettek, arra is reagálnak, ha rosszul
bánunk velük. Ilyenkor először még csak a direkt irányítást veszítjük
el felettük (a fejlettebb MI-nek köszönhető ennek a megvalósítása), ha
még jobban felbosszantjuk őket, akkor már nem osztják meg a
felszerelésüket velünk és nem is viszik a mi tárgyainkat; végül akár el
is hagyhatnak minket. De nem kell aggódni: ha ők bosszantanak minket
nagyon a viselkedésükkel, akkor megölhetjük őket, ami akár előnyökkel
is járhat. Hogy
még jobban ki lehessen használni az új rendszert, most csak viszonylag kevés embert vihetünk magunkkal, ám erre - kevés kivételtől
eltekintve - nem is leszünk rákényszerítve. A kiegészítőben nem térnek vissza korábban megismert
karakterek, de lehetőségünk lesz információt szerezni néhány régi
barátunk sorsát illetően.
Az igaz, hogy a föld alatt kezdünk, de a játék nagy része a felszínen
fog játszódni, kivéve azt, mikor egy elsüllyedt és a delphi jósokhoz
hasonló szövetségbe tömörült boszorkányok által uralt imaskari várost
kell felkutatnunk. (Ezt Tony Evans tervezte, aki a KOTOR 2-ben több
bolygóért is felelős volt, illetve az NWN2 3. fejezetéért, amely egy
klasszikus D&D dungeon hangulatát idézi.) A helyszín
kiválasztásánál a modderek új anyaggal ellátása és Rashemen korrekt
ábrázolásának elérése volt a két fő cél gyönyörű grafikával
megvalósítva, erre jó példa lesz az Immil-völgy, melyet Ed Lacabanne
tervezett.
A grafika sokat fejlődött, többek között az ég megjelenítése, a fények kezelése és a tükröződés új szintre emelése tartozik ide. A fejlesztés elején a programozók kísérletezgettek, mit lehet még kihozni a motorból, hogy még hangulatosabb lehessen a játék. Justin Cherry, aki a frissen kinevezett művészeti vezető (és a felelős az alapjáték fantasztikus varázslateffektjeiért) új speciális hatásokat és hangulati elemeket tervezett az új környezethez, hogy még inkább élőnek tűnjön. Ami viszont nem látszik a képeken: a motort nagyban optimalizálták is, hogy még jobban fusson. A kampány tervezésekor ügyeltek arra, hogy az új látványelemek ne csak díszként funkcionáljanak, hanem a játékmenetnek is szerves részei legyenek.
Az Obsidian, az Atari, a Wizards of the Coast és a Hasbro egyaránt eltökélt a modderek irányába, szeretnék őket annyira segíteni, amennyire lehet, ezért a patchekben is elérhetőek a modkészleten időközben eszközölt fejlesztések. Az új lények, helyszínek, egyebek természetesen csak a kiegészítő megjelenésével lesznek elérhetőek. A kezelhetőségen is javítanak, de szkriptekből is sok új készül, hála a még NWN 1-es modderként a csapatba bekerült Charles Meadnek.
A kampányt úgy tervezik, hogy a kooperatív játékosoknak is minél élvezhetőbb legyen, ennek érdekében például az átvezető mozikból is kevesebb lesz, az alapjáték e részén visszamenőleg is javítanak. Remélhetőleg ősszel ki is próbálhatjuk mindezt.

A játék kampányát magas szintű karakterekre tervezték; az alapjátékban kreált hősünket tovább lehet vinni, de újat is készíthetünk. Ez utóbbi esetben annyi XP-t kapunk, amennyi elég ahhoz, hogy elkezdhessük a játékot. Az új karakterosztályok megismerése érdekében érdemes lesz így is megpróbálni. A játékban egészen 30. szintig fejlődhetünk, ezeket a magasabb szinteket saját kaszt (prestige class) alkotásával érhetjük el, tehát az alap karakterosztályokat kombinálva.
Az új fajokról és kasztokról még nem beszélnek, de annyit elárultak, hogy a rajongók visszajelzéseire hallgattak, és beépítettek több javaslatot is. Az egyik saját kaszt, ahogy a helyszínből sokan helyesen kikövetkeztették, a Thay Vörös Varázslója (Red Wizard of Thay) lesz, de lesz két új alap kaszt is. Több mint 50 feat lesz a játékban, köztük néhány új is, mindezt a Wizards of the Coast útmutatásával készítik. Az újak között van például a szerzetes (monk) lángoló aurája, mely tűzzel borítja be őt és megsebzi a rátámadó ellenfeleket, illetve növeli a pusztakezes sebzését.


A grafika sokat fejlődött, többek között az ég megjelenítése, a fények kezelése és a tükröződés új szintre emelése tartozik ide. A fejlesztés elején a programozók kísérletezgettek, mit lehet még kihozni a motorból, hogy még hangulatosabb lehessen a játék. Justin Cherry, aki a frissen kinevezett művészeti vezető (és a felelős az alapjáték fantasztikus varázslateffektjeiért) új speciális hatásokat és hangulati elemeket tervezett az új környezethez, hogy még inkább élőnek tűnjön. Ami viszont nem látszik a képeken: a motort nagyban optimalizálták is, hogy még jobban fusson. A kampány tervezésekor ügyeltek arra, hogy az új látványelemek ne csak díszként funkcionáljanak, hanem a játékmenetnek is szerves részei legyenek.
Az Obsidian, az Atari, a Wizards of the Coast és a Hasbro egyaránt eltökélt a modderek irányába, szeretnék őket annyira segíteni, amennyire lehet, ezért a patchekben is elérhetőek a modkészleten időközben eszközölt fejlesztések. Az új lények, helyszínek, egyebek természetesen csak a kiegészítő megjelenésével lesznek elérhetőek. A kezelhetőségen is javítanak, de szkriptekből is sok új készül, hála a még NWN 1-es modderként a csapatba bekerült Charles Meadnek.
A kampányt úgy tervezik, hogy a kooperatív játékosoknak is minél élvezhetőbb legyen, ennek érdekében például az átvezető mozikból is kevesebb lesz, az alapjáték e részén visszamenőleg is javítanak. Remélhetőleg ősszel ki is próbálhatjuk mindezt.
Szívemből szóltál.