A kiegészítő lemezt tavaly nyáron kezdték el tervezni, még a
Neverwinter Nights 2 befejezése előtt. A kreatív mag dolgozott még csak
rajta - hisz ekkor már nem volt rájuk annyira szükség az alapjátékhoz -, majd
miután a többiek befejezték a munkájukat és visszatértek a megérdemelt
pihenőről, kezdődhetett az újabb lázas fejlesztés.
A történet George Zietset, az expanzió kreatív vezetőjét dicséri, az Obsidian eddigi legjobbjának ígérik. Igaz rövidebb lesz a játék, mint a NWN2, körülbelül 15-20 órára saccolják a hosszát, de mindenképp epikus és emlékezetes élmény lesz. Nem a világot kell megmentenünk, annál sokkal személyesebb történetet dolgoztak ki. Mikor felébredünk saját vérünkben fürödve, a Gith kard darabját már eltávolították mellkasunkból, de annak a helyét egy sötét vágyakozás vette át. A túlélés mellett ezen érzés forrásának a kiderítése lesz elsődleges feladatunk. Bár a Mask of the Betrayer az alapjáték folytatása, nem lesz szükség a korábbi történések ismeretére, hogy élvezhessük.
A játék kampányát magas szintű karakterekre tervezték; az alapjátékban kreált hősünket tovább lehet vinni, de újat is készíthetünk. Ez utóbbi esetben annyi XP-t kapunk, amennyi elég ahhoz, hogy elkezdhessük a játékot. Az új karakterosztályok megismerése érdekében érdemes lesz így is megpróbálni. A játékban egészen 30. szintig fejlődhetünk, ezeket a magasabb szinteket saját kaszt (prestige class) alkotásával érhetjük el, tehát az alap karakterosztályokat kombinálva.
Az új fajokról és kasztokról még nem beszélnek, de annyit elárultak, hogy a rajongók visszajelzéseire hallgattak, és beépítettek több javaslatot is. Az egyik saját kaszt, ahogy a helyszínből sokan helyesen kikövetkeztették, a Thay Vörös Varázslója (Red Wizard of Thay) lesz, de lesz két új alap kaszt is. Több mint 50 feat lesz a játékban, köztük néhány új is, mindezt a Wizards of the Coast útmutatásával készítik. Az újak között van például a szerzetes (monk) lángoló aurája, mely tűzzel borítja be őt és megsebzi a rátámadó ellenfeleket, illetve növeli a pusztakezes sebzését.
A fő karakter mellé szegődő társak mindig is központi szerepet töltöttek be az Obsidian játékaiban, most is így lesz, sőt fejlesztenek is a rendszeren, mely a velük való viszonyunkat kezeli. A Mask of the Betrayerben, ha már eléggé hűséges valamelyik társunk, akkor bónuszt is kap. Ám a személyiségükön is mélyítettek, arra is reagálnak, ha rosszul bánunk velük. Ilyenkor először még csak a direkt irányítást veszítjük el felettük (a fejlettebb MI-nek köszönhető ennek a megvalósítása), ha még jobban felbosszantjuk őket, akkor már nem osztják meg a felszerelésüket velünk és nem is viszik a mi tárgyainkat; végül akár el is hagyhatnak minket. De nem kell aggódni: ha ők bosszantanak minket nagyon a viselkedésükkel, akkor megölhetjük őket, ami akár előnyökkel is járhat. Hogy még jobban ki lehessen használni az új rendszert, most csak viszonylag kevés embert vihetünk magunkkal, ám erre - kevés kivételtől eltekintve - nem is leszünk rákényszerítve. A kiegészítőben nem térnek vissza korábban megismert karakterek, de lehetőségünk lesz információt szerezni néhány régi barátunk sorsát illetően.
Az igaz, hogy a föld alatt kezdünk, de a játék nagy része a felszínen fog játszódni, kivéve azt, mikor egy elsüllyedt és a delphi jósokhoz hasonló szövetségbe tömörült boszorkányok által uralt imaskari várost kell felkutatnunk. (Ezt Tony Evans tervezte, aki a KOTOR 2-ben több bolygóért is felelős volt, illetve az NWN2 3. fejezetéért, amely egy klasszikus D&D dungeon hangulatát idézi.) A helyszín kiválasztásánál a modderek új anyaggal ellátása és Rashemen korrekt ábrázolásának elérése volt a két fő cél gyönyörű grafikával megvalósítva, erre jó példa lesz az Immil-völgy, melyet Ed Lacabanne tervezett.
A grafika sokat fejlődött, többek között az ég megjelenítése, a fények kezelése és a tükröződés új szintre emelése tartozik ide. A fejlesztés elején a programozók kísérletezgettek, mit lehet még kihozni a motorból, hogy még hangulatosabb lehessen a játék. Justin Cherry, aki a frissen kinevezett művészeti vezető (és a felelős az alapjáték fantasztikus varázslateffektjeiért) új speciális hatásokat és hangulati elemeket tervezett az új környezethez, hogy még inkább élőnek tűnjön. Ami viszont nem látszik a képeken: a motort nagyban optimalizálták is, hogy még jobban fusson. A kampány tervezésekor ügyeltek arra, hogy az új látványelemek ne csak díszként funkcionáljanak, hanem a játékmenetnek is szerves részei legyenek.
Az Obsidian, az Atari, a Wizards of the Coast és a Hasbro egyaránt eltökélt a modderek irányába, szeretnék őket annyira segíteni, amennyire lehet, ezért a patchekben is elérhetőek a modkészleten időközben eszközölt fejlesztések. Az új lények, helyszínek, egyebek természetesen csak a kiegészítő megjelenésével lesznek elérhetőek. A kezelhetőségen is javítanak, de szkriptekből is sok új készül, hála a még NWN 1-es modderként a csapatba bekerült Charles Meadnek.
A kampányt úgy tervezik, hogy a kooperatív játékosoknak is minél élvezhetőbb legyen, ennek érdekében például az átvezető mozikból is kevesebb lesz, az alapjáték e részén visszamenőleg is javítanak. Remélhetőleg ősszel ki is próbálhatjuk mindezt.
A történet George Zietset, az expanzió kreatív vezetőjét dicséri, az Obsidian eddigi legjobbjának ígérik. Igaz rövidebb lesz a játék, mint a NWN2, körülbelül 15-20 órára saccolják a hosszát, de mindenképp epikus és emlékezetes élmény lesz. Nem a világot kell megmentenünk, annál sokkal személyesebb történetet dolgoztak ki. Mikor felébredünk saját vérünkben fürödve, a Gith kard darabját már eltávolították mellkasunkból, de annak a helyét egy sötét vágyakozás vette át. A túlélés mellett ezen érzés forrásának a kiderítése lesz elsődleges feladatunk. Bár a Mask of the Betrayer az alapjáték folytatása, nem lesz szükség a korábbi történések ismeretére, hogy élvezhessük.
A játék kampányát magas szintű karakterekre tervezték; az alapjátékban kreált hősünket tovább lehet vinni, de újat is készíthetünk. Ez utóbbi esetben annyi XP-t kapunk, amennyi elég ahhoz, hogy elkezdhessük a játékot. Az új karakterosztályok megismerése érdekében érdemes lesz így is megpróbálni. A játékban egészen 30. szintig fejlődhetünk, ezeket a magasabb szinteket saját kaszt (prestige class) alkotásával érhetjük el, tehát az alap karakterosztályokat kombinálva.
Az új fajokról és kasztokról még nem beszélnek, de annyit elárultak, hogy a rajongók visszajelzéseire hallgattak, és beépítettek több javaslatot is. Az egyik saját kaszt, ahogy a helyszínből sokan helyesen kikövetkeztették, a Thay Vörös Varázslója (Red Wizard of Thay) lesz, de lesz két új alap kaszt is. Több mint 50 feat lesz a játékban, köztük néhány új is, mindezt a Wizards of the Coast útmutatásával készítik. Az újak között van például a szerzetes (monk) lángoló aurája, mely tűzzel borítja be őt és megsebzi a rátámadó ellenfeleket, illetve növeli a pusztakezes sebzését.
A fő karakter mellé szegődő társak mindig is központi szerepet töltöttek be az Obsidian játékaiban, most is így lesz, sőt fejlesztenek is a rendszeren, mely a velük való viszonyunkat kezeli. A Mask of the Betrayerben, ha már eléggé hűséges valamelyik társunk, akkor bónuszt is kap. Ám a személyiségükön is mélyítettek, arra is reagálnak, ha rosszul bánunk velük. Ilyenkor először még csak a direkt irányítást veszítjük el felettük (a fejlettebb MI-nek köszönhető ennek a megvalósítása), ha még jobban felbosszantjuk őket, akkor már nem osztják meg a felszerelésüket velünk és nem is viszik a mi tárgyainkat; végül akár el is hagyhatnak minket. De nem kell aggódni: ha ők bosszantanak minket nagyon a viselkedésükkel, akkor megölhetjük őket, ami akár előnyökkel is járhat. Hogy még jobban ki lehessen használni az új rendszert, most csak viszonylag kevés embert vihetünk magunkkal, ám erre - kevés kivételtől eltekintve - nem is leszünk rákényszerítve. A kiegészítőben nem térnek vissza korábban megismert karakterek, de lehetőségünk lesz információt szerezni néhány régi barátunk sorsát illetően.
Az igaz, hogy a föld alatt kezdünk, de a játék nagy része a felszínen fog játszódni, kivéve azt, mikor egy elsüllyedt és a delphi jósokhoz hasonló szövetségbe tömörült boszorkányok által uralt imaskari várost kell felkutatnunk. (Ezt Tony Evans tervezte, aki a KOTOR 2-ben több bolygóért is felelős volt, illetve az NWN2 3. fejezetéért, amely egy klasszikus D&D dungeon hangulatát idézi.) A helyszín kiválasztásánál a modderek új anyaggal ellátása és Rashemen korrekt ábrázolásának elérése volt a két fő cél gyönyörű grafikával megvalósítva, erre jó példa lesz az Immil-völgy, melyet Ed Lacabanne tervezett.
A grafika sokat fejlődött, többek között az ég megjelenítése, a fények kezelése és a tükröződés új szintre emelése tartozik ide. A fejlesztés elején a programozók kísérletezgettek, mit lehet még kihozni a motorból, hogy még hangulatosabb lehessen a játék. Justin Cherry, aki a frissen kinevezett művészeti vezető (és a felelős az alapjáték fantasztikus varázslateffektjeiért) új speciális hatásokat és hangulati elemeket tervezett az új környezethez, hogy még inkább élőnek tűnjön. Ami viszont nem látszik a képeken: a motort nagyban optimalizálták is, hogy még jobban fusson. A kampány tervezésekor ügyeltek arra, hogy az új látványelemek ne csak díszként funkcionáljanak, hanem a játékmenetnek is szerves részei legyenek.
Az Obsidian, az Atari, a Wizards of the Coast és a Hasbro egyaránt eltökélt a modderek irányába, szeretnék őket annyira segíteni, amennyire lehet, ezért a patchekben is elérhetőek a modkészleten időközben eszközölt fejlesztések. Az új lények, helyszínek, egyebek természetesen csak a kiegészítő megjelenésével lesznek elérhetőek. A kezelhetőségen is javítanak, de szkriptekből is sok új készül, hála a még NWN 1-es modderként a csapatba bekerült Charles Meadnek.
A kampányt úgy tervezik, hogy a kooperatív játékosoknak is minél élvezhetőbb legyen, ennek érdekében például az átvezető mozikból is kevesebb lesz, az alapjáték e részén visszamenőleg is javítanak. Remélhetőleg ősszel ki is próbálhatjuk mindezt.
Szívemből szóltál.